团队是台内CG部门,职岗以电视剧拍摄配置为基础嵌进转描作画模块。
高野和熊本两人主控画面风格,带着浓重的电视剧VFX习性。
作画方面,一些朋友认为是动作捕捉或3D建模,但按credits提供的信息和动态的感觉,应该用的是转描无误。看起来机械和“飘”,我觉得是帧择取、线条状态以及转描微调上不到位所致。
以上参考bangumi
首先确定是以转描为基础,选取适当的帧手绘,然后用电脑进行CG处理(也可能是类似web系直接在电脑上作画)。
而动画中人物的头部尤其是胶状的头发,可以明显的判断是3D建模。手跟脚看不出是3D还是手绘。
至于没有用动作捕捉,可能是因为需要细致的3D建模。这动画采用转描结合3D的原因是减少制作难度,降低成本。转描的部分为人物的衣服道具之类,动画里可见作画比较潦草。而手绘难度较大的头部则采用3D建模。
以上个人推测。
高野和熊本两人主控画面风格,带着浓重的电视剧VFX习性。
作画方面,一些朋友认为是动作捕捉或3D建模,但按credits提供的信息和动态的感觉,应该用的是转描无误。看起来机械和“飘”,我觉得是帧择取、线条状态以及转描微调上不到位所致。
以上参考bangumi
首先确定是以转描为基础,选取适当的帧手绘,然后用电脑进行CG处理(也可能是类似web系直接在电脑上作画)。
而动画中人物的头部尤其是胶状的头发,可以明显的判断是3D建模。手跟脚看不出是3D还是手绘。
至于没有用动作捕捉,可能是因为需要细致的3D建模。这动画采用转描结合3D的原因是减少制作难度,降低成本。转描的部分为人物的衣服道具之类,动画里可见作画比较潦草。而手绘难度较大的头部则采用3D建模。
以上个人推测。