1.slk问题
slk导入自定义闪电看精品 这里说的是slk里的数据项
AvgSegLen
这个数据项与一个闪电链的细节有关
大家可能发现 闪电链两头不是完整贴图 而变成了一个类似三角形的修正图形
这个图形就与该数据项相关
一般建议改成1 可以使闪电链图形看起来较为完整(如果要严格完整,需要导入一个两边为黑色像素的贴图 但是这个闪电链的TexCoordScale移动速度必须设置为0 不然会有个断头在滚)改成0或者0.1这类创建时会死机(闪电链模拟血条时发现)
2.可见度问题
如果在创建闪电链时选择了判断可见度 那么两端都不可见的闪电链将会成为null 这就导致了不同玩家出现异步 在判断闪电链是否为null的时候产生bug 而且会导致闪电链移动到视野内也看不见
同时移动或删除闪电链的时候如果移动了null的闪电链 就会崩 这个略奇葩因为有时候不崩 有时候删除闪电链崩用动娃的崩溃检测也提示是移动崩
不知道闪电球绑定吸血崩溃的bug与这个是否有关
正确使用方式:每0.1秒检测两端的点是否可见 然后异步设置透明度
3.黑色闪电问题
首先黑色闪电链是不存在的 因为过滤模式是addictive 所以黑色算透明
建议用黑浮游或者蜘蛛的投射物马甲每秒瞬间移动来模拟 因为有丝带所以会拉的很直 而且飞行高度也不会像闪电链一样掉到地上 缺点是移动的闪电链看起来好粗
或者用很多条条模型拼 但是遇到悬崖直接蠢
4.闪电链高度
不设置的话是贴地上的
如果用ex函数设置高度 需要设置的高度应当为端点的z轴高度+单位射弹碰撞偏移这类 一般可以用马甲放吸血或者枷锁来模拟下
slk导入自定义闪电看精品 这里说的是slk里的数据项
AvgSegLen
这个数据项与一个闪电链的细节有关
大家可能发现 闪电链两头不是完整贴图 而变成了一个类似三角形的修正图形
这个图形就与该数据项相关
一般建议改成1 可以使闪电链图形看起来较为完整(如果要严格完整,需要导入一个两边为黑色像素的贴图 但是这个闪电链的TexCoordScale移动速度必须设置为0 不然会有个断头在滚)改成0或者0.1这类创建时会死机(闪电链模拟血条时发现)
2.可见度问题
如果在创建闪电链时选择了判断可见度 那么两端都不可见的闪电链将会成为null 这就导致了不同玩家出现异步 在判断闪电链是否为null的时候产生bug 而且会导致闪电链移动到视野内也看不见
同时移动或删除闪电链的时候如果移动了null的闪电链 就会崩 这个略奇葩因为有时候不崩 有时候删除闪电链崩用动娃的崩溃检测也提示是移动崩
不知道闪电球绑定吸血崩溃的bug与这个是否有关
正确使用方式:每0.1秒检测两端的点是否可见 然后异步设置透明度
3.黑色闪电问题
首先黑色闪电链是不存在的 因为过滤模式是addictive 所以黑色算透明
建议用黑浮游或者蜘蛛的投射物马甲每秒瞬间移动来模拟 因为有丝带所以会拉的很直 而且飞行高度也不会像闪电链一样掉到地上 缺点是移动的闪电链看起来好粗
或者用很多条条模型拼 但是遇到悬崖直接蠢
4.闪电链高度
不设置的话是贴地上的
如果用ex函数设置高度 需要设置的高度应当为端点的z轴高度+单位射弹碰撞偏移这类 一般可以用马甲放吸血或者枷锁来模拟下