稍微科普一下图挂和反图挂知识,我也是现学现卖
(非原创,只是引用+编辑+修改,偶尔吐槽
)
各种挂的介绍
NO.1 Maphack
全图挂
使用人最多,也是最广泛得作弊手段。几乎不用多说,强烈鄙视。
NO.2 PINGHACK
延迟挂
这个有点DoS的意思,DoS不是DOS,DoS是一种攻击手段,对目标机器传送大量数据包,使其CPU占用率提高,网络阻塞等,使用这种工具,你和别人打的时候,开始网络很好,一点不卡。人家一用你就巨卡了 延迟超过N秒。
NO.3 DROPHACK
T人挂
就是对方的主机,然后你进去打,结果你本来要赢了,就掉线了,结果却输了。
T人挂其实很简单,做一个不可能完成的动作,其他的玩家就掉线了。如果只对某一个玩家发送数据包,那就只有那一个人掉线。(这里需要看下面的魔兽争霸工作原理才能明白)
NO.4 WARMD5HACK
改图挂
由于魔兽地图是采用MD5效验的,而效验要使用本地API,所以外挂就APIHOOK,把关键效验和改了,你就是进别人建的地图,用的却是你的改图,你这个改图,当然随便你改的,钱无限啊,打个Q,就25级...自己YY...
魔兽争霸3的局域网原理
说魔兽作弊就不得不说得魔兽争霸的工作原理,暴雪公司当初设计魔兽争霸3局域网联机的时候,并没有采取任何任何保护手段,仅仅只是极端的加快网络速度,使游戏不会出现延迟,卡等等现象,所以现在大家玩的都是对战平台,而不是象星际一样上国内的其他战网,因为局域网下可以保证网络的稳定,暴雪为了达到这个极端加速网络使用的方式就是,其实每个人都是主机。所有的运算都是你本机的运算的结果,就象真三的蜀国和魏国,其实就在每一个人的电脑上有一个蜀国电脑和魏国电脑,各自做着一样的事情。那么问题来了,如果运算的时候,判断不一样怎么办呢?暴雪为了不让这种情况出现,于是在设置AI和各种随机数据的时候都是用的绝对数据。
举个例子:你是萌狼,你打一下姆Q,网络只是传送了一个动作,萌狼攻击姆Q。云闪避了还是被打到了,只是每个玩家电脑上自己的运算结果。打到了,就掉血。没打到就不掉血。如果出现误差怎么办?毕竟网络不是同时的,总有一点延迟。在理论上说,萌狼和黄金同时攻击了姆Q,姆Q只有50点血。这时萌狼的电脑会判断姆Q是萌狼杀的,黄金的电脑会判断姆Q是黄金杀的,其他玩家电脑就会根据第一个发过来数据显示,如果萌狼的攻击动作在0.01秒后发到可乐的电脑上,黄金的攻击动作在0.02秒后发到可乐的电脑,可乐的电脑就会判断萌狼杀死姆Q。
这种为了极端提高网络速度的方法是好的,它可以避免很多问题,但是同样的他也产生出了一个巨大的漏洞,既然所有的东西都在每个玩家的电脑里,那么如果修改魔兽主程序的一些数据,比如把敌人的英雄设置为自己的英雄,看他的技能CD?取消掉战争迷雾,让地图全亮?反正只要不修改一些会被传送到其他玩家电脑上的数据,随便怎么改都可以。
人会越来越聪明,这是自然进化,于是一些聪明孩子发现了这些当初暴雪公司没有考虑到问题,这些高手们为了虚荣心也好,为了什么也好,总之他们开始开发出各种各样的作弊器,除非WAR4问世,不然全图这个问题被解决的可能性实在是少的可怜。
而大家看到的录象也仅仅只是这些动作的指令包而已,就是说只是某一个玩家在某一秒发布了什么指令,做了什么动作。
反Maphack的艰难路程
国内的检测法
添加地图触发器法


各种挂的介绍
NO.1 Maphack
全图挂
使用人最多,也是最广泛得作弊手段。几乎不用多说,强烈鄙视。
NO.2 PINGHACK
延迟挂
这个有点DoS的意思,DoS不是DOS,DoS是一种攻击手段,对目标机器传送大量数据包,使其CPU占用率提高,网络阻塞等,使用这种工具,你和别人打的时候,开始网络很好,一点不卡。人家一用你就巨卡了 延迟超过N秒。
NO.3 DROPHACK
T人挂
就是对方的主机,然后你进去打,结果你本来要赢了,就掉线了,结果却输了。
T人挂其实很简单,做一个不可能完成的动作,其他的玩家就掉线了。如果只对某一个玩家发送数据包,那就只有那一个人掉线。(这里需要看下面的魔兽争霸工作原理才能明白)
NO.4 WARMD5HACK
改图挂
由于魔兽地图是采用MD5效验的,而效验要使用本地API,所以外挂就APIHOOK,把关键效验和改了,你就是进别人建的地图,用的却是你的改图,你这个改图,当然随便你改的,钱无限啊,打个Q,就25级...自己YY...
魔兽争霸3的局域网原理
说魔兽作弊就不得不说得魔兽争霸的工作原理,暴雪公司当初设计魔兽争霸3局域网联机的时候,并没有采取任何任何保护手段,仅仅只是极端的加快网络速度,使游戏不会出现延迟,卡等等现象,所以现在大家玩的都是对战平台,而不是象星际一样上国内的其他战网,因为局域网下可以保证网络的稳定,暴雪为了达到这个极端加速网络使用的方式就是,其实每个人都是主机。所有的运算都是你本机的运算的结果,就象真三的蜀国和魏国,其实就在每一个人的电脑上有一个蜀国电脑和魏国电脑,各自做着一样的事情。那么问题来了,如果运算的时候,判断不一样怎么办呢?暴雪为了不让这种情况出现,于是在设置AI和各种随机数据的时候都是用的绝对数据。
举个例子:你是萌狼,你打一下姆Q,网络只是传送了一个动作,萌狼攻击姆Q。云闪避了还是被打到了,只是每个玩家电脑上自己的运算结果。打到了,就掉血。没打到就不掉血。如果出现误差怎么办?毕竟网络不是同时的,总有一点延迟。在理论上说,萌狼和黄金同时攻击了姆Q,姆Q只有50点血。这时萌狼的电脑会判断姆Q是萌狼杀的,黄金的电脑会判断姆Q是黄金杀的,其他玩家电脑就会根据第一个发过来数据显示,如果萌狼的攻击动作在0.01秒后发到可乐的电脑上,黄金的攻击动作在0.02秒后发到可乐的电脑,可乐的电脑就会判断萌狼杀死姆Q。
这种为了极端提高网络速度的方法是好的,它可以避免很多问题,但是同样的他也产生出了一个巨大的漏洞,既然所有的东西都在每个玩家的电脑里,那么如果修改魔兽主程序的一些数据,比如把敌人的英雄设置为自己的英雄,看他的技能CD?取消掉战争迷雾,让地图全亮?反正只要不修改一些会被传送到其他玩家电脑上的数据,随便怎么改都可以。
人会越来越聪明,这是自然进化,于是一些聪明孩子发现了这些当初暴雪公司没有考虑到问题,这些高手们为了虚荣心也好,为了什么也好,总之他们开始开发出各种各样的作弊器,除非WAR4问世,不然全图这个问题被解决的可能性实在是少的可怜。
而大家看到的录象也仅仅只是这些动作的指令包而已,就是说只是某一个玩家在某一秒发布了什么指令,做了什么动作。
反Maphack的艰难路程
国内的检测法
添加地图触发器法