TOA-十周年的惊喜:

随着传说系列的量产,传说系列似乎很难出现一个新的经典,战斗系统的屡次尝试,也让大家对传说战斗的何去何从表示担忧,就在这时候,3d组在十周年之际给了玩家一份满意的答卷。
深渊传说的战斗系统是成功的,制作组在tos的系统上进行了大幅的改良,首先就是加入了freerun,这样玩家可以真正做到自由的在3d战场内自由移动,攻击和技能的变化也更适合3d的战斗,玩家可以自由调节与多个敌人的位置,然后用大范围的攻击牵制敌人。
本作还加入了一个fof系统,角色发动带有属性攻击会是战场上出现该属性的fof圆形光阵,fof有各种属性的区别,在不同属性的fof中使用特定的技术就会发动fof变化技,威力强大效果华丽。
fof系统的引入丰富了战斗的战略和技巧,玩家在游戏中可以控制技术的属性熟练的使用fof,用变化技使战斗更顺利。
由于这时候对ps2的机能也莫得比较透彻,各种技能特效和魔法的演出都要华丽很多。
多线加freerun的系统,在这个时候已经成为了传说3D化的最为成功尝试,也为未来的传说打下了良好的基础。
TODR-战斗系统的第二次飞跃:

无论你是不是传说的粉丝,不管你玩没玩过其他的传说,当你接触到宿命传说重制版的时候,都会有一样的感受:
战斗系统太爽了啊!这才是神作啊!todr永垂不朽啊!!!(快把楼主拖出去!

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2d组在经过几次尝试之后,对传说战斗的把握得越来越好,2d组决定这次完全用2d的战斗来为玩家献上他们最好的战斗系统。
先说画面,todr的战斗画面非常漂亮,人物大小配合技能的演出在屏幕上非常舒服,人物动作大开大合干净利落,技能释放快速但是演出效果非常丰富,虽然是2d战斗,但是镜头的转换会有3d的纵深感,玩起来可以说赏心悦目,每场战斗都是一次表演。
再说说系统,传说战斗中,减少对技能使用的限制一直是2d组的追求,这次一样不用tp来限制技能的使用,取而代之的是cc系统。但是如果你觉得cc系统只是为取消tp而做的代替方式那就大错特错了。
记得tod2用sp来限制玩家的行动从而调节玩家的攻防节奏吗,失败之处是初心者的攻击节奏不能很高,否则对战斗很不利,而玩家往往喜欢高节奏的攻击,而在todr中,cc的消耗和回复关系做得恰到好处,初期就能感受到高节奏的攻击,后期各种回复cc手段的增加,cc下限的增加也大幅提高了连击的快感。

记得tor中刻意的让玩家使用多种技能的fg槽吗,失败之处就是不能很好的凭借自己的想法和战场的情况自由搭配技能,往往是看着fg的多少来选择技能的使用,同种技能的连续使用也非常受限,cc系统在鼓励玩家使用不同技能的同时,各种技能都可以连携,而且只限制连携技能的cc总量,这样使得技能的搭配更加自由,并且可以随战局临时改变技能。就算是轻度玩家,技能想怎么用就怎么用也是可以的,丝毫不影响战斗的爽快。

2d战斗只能限制在一条线,但是空中连击的加强使得战场变得广阔。
晶术的一些瞬发规则使得快节奏的战斗中也可以加入各种华丽丽的魔法。
bc系统的加入使得秘奥义的使用更加频繁,和tod2的秘奥义和具象晶术相比,这次的秘奥义更加平易近人,就算不是高玩也能爽快而简单的使用华丽到爆的秘奥义。
还有一个非常经典的设定就是人偶系统!

卧槽四个少爷一起上场你见过吗,这可不是bug或者作弊器,这是换装人偶啊!于是队伍的配合变得更加丰富,队列和战术神马的已经是浮云,个人秀双人秀,可以的话四人秀就好了,todr追求的是战斗操作上的快感,战术和人员配置上不再有那么多的讲究。换装人偶也让每个人的基本属性不再是弱点,少爷脆皮是吧,让敲钟汉换上少爷的人偶来战个痛快啊!

至于高玩,大家上网上看看那些todr和toddc的视频吧,战斗在这里已经完全变成了艺术!
todr和后面加入少爷篇的导演剪辑版toddc,可以说是传说系列2D战斗系统的最高峰,无人出其右者。
在这个阶段,传说系列的战斗系统从迷茫的探索到第二次完善,这一路可并不顺利,但是也正因为有了之前的各种尝试,才会在ps2时代的末尾,todr以近乎完美的姿态,给了我们又一个满分的战斗。

3d组的toa为3d找到了正确的方向,2d组也用todr诠释了传说系列的战斗。
脑残粉是爱着每一个传说的,我喜欢看到每一个传说的优点,回头看过tod2,tos,tor和tol的不足,我觉得那些都是美丽的,正因为他们的存在,才使得传说的战斗能够成长。
