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【新人向】传说系列战斗系统发展史

只看楼主收藏回复

一楼献给TOZ~~
楼主从小学的时候就开始喜欢上了rpg,那还是用着gbc玩口袋、用ps打ff的年代,后来gba上的黄金太阳我也玩得不亦乐乎。那个时候一直幻想着,要是有一个rpg,进入战斗之后能自己控制角色挥剑打倒敌人,像act或者对打那样爽快的打斗,该有多好啊。
后来和游戏店的老板聊天的时候,正巧gba上出了换装2,试玩了一下,这不就是我一直梦寐以求的游戏吗!然后也兴奋地把ps上的传说三部曲一口气都买了回去~~top一张碟,tod一张碟,toe三张碟~一张3块钱呢,一共15块啊,好贵的说!(当年最爱的ff9买了日文版和英文版各四张碟,一共24块钱呢~~)然后就开始了我的传说之路~~
跑题了跑题了~~嗯哼!下面回归主题!
传说系列的战斗系统一直是传说最重要的特色之一。作为rpg,这样的战斗系统可以说是最爽快的战斗了。下面本脑残粉来为大家介绍一下传说战斗系统的进化史~~(看起来很专业有没有~~)


IP属地:北京1楼2014-06-01 14:49回复
    首先楼主很不负责任的把这十几年的发展历程分了四个阶段~~
    一:萌芽阶段(ps时代)
    这个阶段主要就是1995年到2000年的top,tod和toe这三作,传说刚刚起步的时候,战斗系统也是从不成熟到成熟的一个过程。由于sfc的top后来重置到ps上,tod和toe本来就是ps的,所以民间称之为传说三部曲。这个阶段也可以叫做传说系列的ps时代(其实我都是2000年之后才开始玩的……而且我第一个玩的已经是ps版的top了,后来才补了一下sfc版本的top。)
    TOP-传说战斗系统的始祖:
    图片来自:jmvv的百度相册
    (懒得找图了,直接用了很多sora君的图……)
    最早的SFC版幻想传说为系列确立了一个方向,那就是手动战斗的概念。最早的传说系列留下来的特点,自己控制主角,手控战斗,在场景中线性移动,用按键释放技能,每个人放技能还有语音,很帅气有没有!
    不过同样的,作为开山作,那个时候sfc版top的战斗还很不成熟,技能的设置和使用的限制很多,远近技能设置后只能看距离自动选择出招,键位不够灵活(只有b键和向上键组合),无法技能连击,半自动的动作还很拖慢……
    但是在那个年代已经是很不错的系统了(其实玩过的同学可能会发现,这个时候的战斗系统,更有点星海系列的雏形。3A对战斗的理解和传说小组对战斗的理解是完全不同的。传说的战斗系统发展到现在这样子的爽快,说实话我觉得如果3A那些人来做肯定会完全不同……)后来复刻重置过的top都是基于ps版tod的战斗系统来做的,战斗爽快度上了了一个数量级,传说味道十足。
    图片来自:jmvv的百度相册

    TOD-系列战斗系统的雏形:
    图片来自:jmvv的百度相册
    ps版的宿命传说,少爷大爱~~~~(喂!)那个主要说战斗系统哈。
    经过top的尝试和3A分家的那段历史之后,传说系列的战斗系统更加成熟,动作性更强,战斗更爽快,自由度更高。其实这是的战斗系统才和现在的传说系列战斗系统更加相像:圆圈作为普通攻击,十字键加X作为技能的组合,技能的连击。后来基本都是这个套路了~
    不过当时对于ps的技术来说,宿命传说做得还是没那么尽如人意,其中一点就是魔法的演出还是在敌我都静止的状态下进行的,非常影响战斗的流程性。由于我是先玩了ps版top,然后就玩了toe,最后玩的tod,这个顺序让我对tod的战斗系统很是不满……这战斗完全配不上少爷的飒爽英姿啊!(喂!!)
    TOE-战斗系统的第一次飞跃:
    图片来自:jmvv的百度相册
    图片来自:jmvv的百度相册
    如果你是在ps时代末、ps2时代初期接触到的永恒传说,应该会和我有一样的感受:
    战斗系统太爽快了啊!这才是神作啊!永恒传说永垂不朽啊!(快把楼主拖出去……
    永恒传说是传说系列战斗系统的第一次飞跃,并且真正找到了传说系列战斗系统的核心:让战斗华丽而爽快!
    首先在画面上toe和前两作比起来真是天壤之别,ps三部曲中,toe怎么看都应该是下一个时代的产物啊……技能释放动作大开大合,各种攻击从不拖泥带水;魔法的演出华丽无比,而且演出效果不会让战斗暂停,所以流畅性飞升;大魄力的召唤术虽然使用有些限制,但是观赏性和实用性都不错;华丽至极还能飞速升级的八段毁手柄元素派生;乱入的召唤top的阿洁,还有宿命五人组的召唤,战斗中的隐藏要素可谓多种多样;最让人欲罢不能的就是隐藏的技术——秘奥义了,除了极光术和绯凰绝炎冲,使用条件都比较苛刻,但是就为了看一次那大屏幕上有主角特写的最终必杀也好,多么苛刻也要去尝试。
    战斗中隐藏的要素这么多,当然toe的战斗对象的也非常丰富,每个boss都有不同的打法,几个隐藏大晶灵的对战也非常刺激:物理防御超高的元素晶灵马克思威尔,打他的时候一定自己去勾引地上乱跑的光圈;带着两个死不了的小怪的暗之大晶灵,跑来跑去远距离牵制打得惊心动魄;达奥斯附体的时之大晶灵,血量低于一定的时候可用神之雷秒杀;里德单挑那个魔法瞬发,攻击非常无耻的女武神,是一场多么美丽而爽快的战斗;斗技场高难度下,利德一个人打克雷斯加阿洁的组合,和克雷斯对放绯凰绝炎冲的时候,颇有一种剑豪遇到了真
    正的剑豪的感觉……
    还有那个隐藏迷宫,尼玛前五层要求一层一个人单挑不能重复,所以尝试过各种角色的玩法,基尔肉搏boss,恰特大海无量……
    永恒传说在这个阶段为传说迷们带来了第一个满分的战斗,也为传说系列在ps时代画上了一个完美的句号。


    IP属地:北京通过百度相册上传2楼2014-06-01 15:01
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      2025-06-07 06:19:41
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      好长好详细


      来自Android客户端3楼2014-06-01 15:18
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        TOA-十周年的惊喜:

        随着传说系列的量产,传说系列似乎很难出现一个新的经典,战斗系统的屡次尝试,也让大家对传说战斗的何去何从表示担忧,就在这时候,3d组在十周年之际给了玩家一份满意的答卷。
        深渊传说的战斗系统是成功的,制作组在tos的系统上进行了大幅的改良,首先就是加入了freerun,这样玩家可以真正做到自由的在3d战场内自由移动,攻击和技能的变化也更适合3d的战斗,玩家可以自由调节与多个敌人的位置,然后用大范围的攻击牵制敌人。
        本作还加入了一个fof系统,角色发动带有属性攻击会是战场上出现该属性的fof圆形光阵,fof有各种属性的区别,在不同属性的fof中使用特定的技术就会发动fof变化技,威力强大效果华丽。
        fof系统的引入丰富了战斗的战略和技巧,玩家在游戏中可以控制技术的属性熟练的使用fof,用变化技使战斗更顺利。
        由于这时候对ps2的机能也莫得比较透彻,各种技能特效和魔法的演出都要华丽很多。
        多线加freerun的系统,在这个时候已经成为了传说3D化的最为成功尝试,也为未来的传说打下了良好的基础。
        TODR-战斗系统的第二次飞跃:

        无论你是不是传说的粉丝,不管你玩没玩过其他的传说,当你接触到宿命传说重制版的时候,都会有一样的感受:
        战斗系统太爽了啊!这才是神作啊!todr永垂不朽啊!!!(快把楼主拖出去!
        2d组在经过几次尝试之后,对传说战斗的把握得越来越好,2d组决定这次完全用2d的战斗来为玩家献上他们最好的战斗系统。
        先说画面,todr的战斗画面非常漂亮,人物大小配合技能的演出在屏幕上非常舒服,人物动作大开大合干净利落,技能释放快速但是演出效果非常丰富,虽然是2d战斗,但是镜头的转换会有3d的纵深感,玩起来可以说赏心悦目,每场战斗都是一次表演。
        再说说系统,传说战斗中,减少对技能使用的限制一直是2d组的追求,这次一样不用tp来限制技能的使用,取而代之的是cc系统。但是如果你觉得cc系统只是为取消tp而做的代替方式那就大错特错了。
        记得tod2用sp来限制玩家的行动从而调节玩家的攻防节奏吗,失败之处是初心者的攻击节奏不能很高,否则对战斗很不利,而玩家往往喜欢高节奏的攻击,而在todr中,cc的消耗和回复关系做得恰到好处,初期就能感受到高节奏的攻击,后期各种回复cc手段的增加,cc下限的增加也大幅提高了连击的快感。
        记得tor中刻意的让玩家使用多种技能的fg槽吗,失败之处就是不能很好的凭借自己的想法和战场的情况自由搭配技能,往往是看着fg的多少来选择技能的使用,同种技能的连续使用也非常受限,cc系统在鼓励玩家使用不同技能的同时,各种技能都可以连携,而且只限制连携技能的cc总量,这样使得技能的搭配更加自由,并且可以随战局临时改变技能。就算是轻度玩家,技能想怎么用就怎么用也是可以的,丝毫不影响战斗的爽快。
        2d战斗只能限制在一条线,但是空中连击的加强使得战场变得广阔。
        晶术的一些瞬发规则使得快节奏的战斗中也可以加入各种华丽丽的魔法。
        bc系统的加入使得秘奥义的使用更加频繁,和tod2的秘奥义和具象晶术相比,这次的秘奥义更加平易近人,就算不是高玩也能爽快而简单的使用华丽到爆的秘奥义。
        还有一个非常经典的设定就是人偶系统!
        卧槽四个少爷一起上场你见过吗,这可不是bug或者作弊器,这是换装人偶啊!于是队伍的配合变得更加丰富,队列和战术神马的已经是浮云,个人秀双人秀,可以的话四人秀就好了,todr追求的是战斗操作上的快感,战术和人员配置上不再有那么多的讲究。换装人偶也让每个人的基本属性不再是弱点,少爷脆皮是吧,让敲钟汉换上少爷的人偶来战个痛快啊!
        至于高玩,大家上网上看看那些todr和toddc的视频吧,战斗在这里已经完全变成了艺术!
        todr和后面加入少爷篇的导演剪辑版toddc,可以说是传说系列2D战斗系统的最高峰,无人出其右者。
        在这个阶段,传说系列的战斗系统从迷茫的探索到第二次完善,这一路可并不顺利,但是也正因为有了之前的各种尝试,才会在ps2时代的末尾,todr以近乎完美的姿态,给了我们又一个满分的战斗。
        3d组的toa为3d找到了正确的方向,2d组也用todr诠释了传说系列的战斗。
        脑残粉是爱着每一个传说的,我喜欢看到每一个传说的优点,回头看过tod2,tos,tor和tol的不足,我觉得那些都是美丽的,正因为他们的存在,才使得传说的战斗能够成长。


        IP属地:北京5楼2014-06-01 15:22
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          我居然看完了 写的很用心~ 暑假入ps3~


          IP属地:上海来自手机贴吧9楼2014-06-01 16:43
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            J君~给你顶来了~~


            IP属地:福建来自Android客户端11楼2014-06-01 18:16
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              简直大赞!先赞再看!


              IP属地:北京来自Android客户端12楼2014-06-01 18:50
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                看完了,写得很详尽,字里行间也感受得到楼主对传说系列作品的深爱,虽然09年以后我一直都是一个人单机玩儿着传说系列,可是能在贴吧认识到你们这些同样热爱传说系列的朋友感觉很幸运。愿传说系列从今以后还可以不断拓新,不断带给我们更多的惊喜和感动。


                IP属地:北京来自Android客户端13楼2014-06-01 19:42
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                  2025-06-07 06:13:41
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                  这么棒的贴子好顶赞


                  IP属地:四川14楼2014-06-01 21:35
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                    码字辛苦了


                    来自Android客户端15楼2014-06-02 02:10
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                      此贴让我明白了传说系列的发展史,必须顶


                      16楼2014-06-02 02:29
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                        感觉真正让传说系列被国内广大玩家知道的是TOE
                        记得当时同时发售的还有射雕英雄传和洛克人X6,开始的期待值还不如这两个,但是永恒玩了只有惊艳来形容了


                        IP属地:上海17楼2014-06-02 07:58
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                          我现在是2D传说制作组的NC粉


                          IP属地:上海18楼2014-06-02 08:00
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                            那天想了一下,传说系列为什么在国内的知名度低(相比于星海、ff等等),结果得出一个狗血的结论,就是在中国人眼中很难分清传说系列是指那些传说……想当年自己是因为在一年以内同时接触了toh和tog才“发现”了传说系列的,差一点就和自己最喜欢的游戏擦肩而过了……


                            IP属地:广东19楼2014-06-02 10:30
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