所以可以把游戏理解成,选择比目前的MMORPG 还多,但比主打自由度的游戏多了点限制吗?
韩在甲PD:可以,一开始是想在传统MMORPG架构下网罗许多玩家,后来想想优点是蛮多的,提供玩家各种不同的选择,玩家就会开始思考什么是适合自己的,那自己又要做出什么样的努力,选择越多思考的地方越多。
但最后还是会提示几个最终的目标,至此我们已经提供许多条路,接下来该减少玩家的烦恼,让玩家感受到与高自由度游戏类性的体验。就像学校一样,让大家看到适合自己的路,再提示可以追求的方向,所以我个人把这种系统叫做“高等教育”,把产业前景抛在一边,告诉学生(玩家)可以做的有什么,以及可以完成的方法(笑)。
出发点很好,那么《神佑》的自由度会以何种方式呈现呢?
韩在甲PD:我们举2011年公开的RvR游戏内容为例,《神佑》是描写两阵营战争的RvR游戏,所以提供了两城之间的攻城战游戏内容,阵营攻城战之前,各城拥有阵营内公会与联盟的所有权,这系统就让喜欢PvP且隶属集团的玩家有了共同努力的东西,这对他们来说是很好的目标。
而追求这个目标的路有很多条,在边境地区的城池常会遭到敌对阵营的侵略,所以他们能够透过判别公会战斗力高下的攻城战得到自己想要的东西。而位在贸易路中心的商业都市,对其城主来说财力或政治能力才有更大的价值,这种城池通常是由富有的公会或贡献该城市许多的公会所持有。而阵营内的影响力斗争有很多变数,除了这些要素之外,公会长或持有人的政治手腕也很重要。
如果用阵营间的战斗扩大故事的话,只能透过战争选出支配者,但公会战有攻城兵器、舰炮射击、高空侵略、地洞挖掘等攻略要素,到时在战场上玩家有非常多的选择。