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《神佑》游戏性,自由度,战斗模式等揭秘

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IP属地:湖北1楼2014-05-11 02:29回复
    《神佑》(BLESS)睽违1年 3个月又重新现身,在公开许多开发消息的2011年韩国电玩展GStar里将可创造各种状况的攻城战作为主力来宣传,翌年2012年GStar公开会移动的世界并首度开放体验版本。
    然后2014年2月20日,《神佑》的首次封测即将展开,到底《神佑》是怎么样的游戏,第一次封测里又会让大家看到什么呢?以下采访报导负责开发的韩在甲PD来为大家深入介绍《神佑》。


    IP属地:湖北2楼2014-05-11 02:29
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      睽违1年 3个月公开新版本,现在如果不是死忠玩家大概对《神佑》没什么印象吧!
      韩在甲PD:之前曾开玩笑说《神佑》是大众化且高级的MMORPG,其实有一半是真的。有在关注《神佑》的人应该还记得2011年第一次公开的《神佑》影片,当时 主打阵营间的攻城战。
      然后2012 年后公开移动的世界,NPC 的行为会依照时间或天气变化,然后游戏 会依照角色的行为反映出不同的世界与登场人物,所以当时有说我们做了角色的服饰、都市的建筑样式、游戏的生态界,其实这属于RvR 的游戏内容,不过很多人把这些误会成是PvE 的游戏内容。
      从结论来说两项(RvR、PvE)都是对的,我们希望可以藉由《神佑》让玩家体验到MMORPG的各种乐趣,同一款MMORPG,有的玩家喜欢探索未知的世界,有的人则想体验热血的战斗,所以我们才推出什么都不奇怪且活着的世界。在战争方面我们想尽量让大家看到不同面向,所以推出陆海空结合的RvR影片,此外,还有说到MMORPG就会让大家都想到的许多东西。


      IP属地:湖北3楼2014-05-11 02:30
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        只听叙述感觉追求的不是大众性,而是自由度?
        韩在甲PD:大众性是对的,但也不是完全没有考虑自由度,但《神佑》的自由度跟一般大家所想的自由度不太一样,然后大众性要比自由度来的重要。
        大众性是通向成功的钥匙,最后不会变成所有商业游戏开发者的梦吗?
        韩在甲PD:这点我不否认(笑),但除此之外还有其他理由,开发《神佑》的时候有访谈过很多玩家,虽然大家喜欢的游戏内容都不同,但仔细想想玩家想要的体验只有几种,把这些合起来就得出了一个世界,我们得到的答案是活生生的世界。所以我们想创造出一个可以满足大部分玩家,而且可以让大家一同生活的世界,“大家一起创造的世界”才是《神佑》的目标。
        所以我们最重视的东西是大众性,但我们可不是随便使用卖座游戏的特定游戏内容,我们会研究何种游戏内容会带来何种体验,然后在将它加入《神佑》里,《神佑》的世界、战斗、故事里到处都是这种要素。以角色职业来说,基本上是以锁定式战斗组成,但像“狂战士”这类特定职业则可进行无锁定式战斗,如此就能满足各式各样的玩家。


        IP属地:湖北4楼2014-05-11 02:30
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          所以说你们是在各种游戏内容上加入一种以上可以满足玩家的要素,尽量满足所有的玩家吗?
          韩在甲PD:是的,其中并没有脱出MMORPG框架的部分,反而当大家问起《神佑》的特点时,大家只会说:“就传统的MMORPG呀!”里面没什么新的东西,但我们在MMORPG的框架下尽量做得可以满足各式各样的玩家。
          各职业的战斗体验是其一,之前一直提到的世界与剧情也是依照这个准则来走。重视角色成长的人可以老老实实地跟着剧情来培养角色、而好奇《神佑》世界的人则可以挖掘NPC与地图的关系,找出隐藏的剧情。此外还有判别实力的PvP、抗衡世界的探索PvE、以及悠闲度日的非战斗游戏内容,玩家可以依照自己的喜好创造出不同的游戏面向。


          IP属地:湖北5楼2014-05-11 02:30
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            “舍弃缥缈的自由,确实表达想追求的目标”
            这样不就是在说自由度吗?说到满足PvP、PvE、非战斗游戏内容的游戏第一个想到的不就是自由度吗?
            韩在甲PD:提到自由度大家会想到的印象有如下几种:做任何事都有趣的游戏、能自行开拓自己的路的游戏,然后从这些概念延伸出去,玩家的体验随时间而进化。对单打独斗的玩家来说,可以与其他人一起玩就变成自由度高的游戏;对只喜欢打怪的玩家来说,《创世纪》或《EVE Online》这类游戏则让人感觉是外太空。
            从这些层面来看,《神佑》不是追求自由度的游戏,它无法提供玩家想像的自由,就算有,它也没自信可以说服玩家这是自由度。虽然作一些“可口”的游戏内容可以提高自由度,但编织一个世界让所有东西都紧密结合在一起,这完全是不同的问题。要是真的做出这样的世界,能不能引导玩家寻找自己想要的体验,又是另外一个问题。


            IP属地:湖北6楼2014-05-11 02:30
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              所以我们想了其他自由度,提供玩家会追求的各种目标,再提供各种可以达标的路,让玩家可以追求自己的目标,丰富各种可以达成目标的路不就是另外一种自由度了吗?
              就算培养同样的角色还是会依玩家的选择而体验到不同的世界或结果,除了成长之外,扩大PvP或非战斗的游戏内容可以让情况变得更多样,不过当然跟无限自由度还有一段距离,所以我们将自由度改为“《神佑》式的自由度”。


              IP属地:湖北7楼2014-05-11 02:30
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                所以可以把游戏理解成,选择比目前的MMORPG 还多,但比主打自由度的游戏多了点限制吗?
                韩在甲PD:可以,一开始是想在传统MMORPG架构下网罗许多玩家,后来想想优点是蛮多的,提供玩家各种不同的选择,玩家就会开始思考什么是适合自己的,那自己又要做出什么样的努力,选择越多思考的地方越多。
                但最后还是会提示几个最终的目标,至此我们已经提供许多条路,接下来该减少玩家的烦恼,让玩家感受到与高自由度游戏类性的体验。就像学校一样,让大家看到适合自己的路,再提示可以追求的方向,所以我个人把这种系统叫做“高等教育”,把产业前景抛在一边,告诉学生(玩家)可以做的有什么,以及可以完成的方法(笑)。
                出发点很好,那么《神佑》的自由度会以何种方式呈现呢?
                韩在甲PD:我们举2011年公开的RvR游戏内容为例,《神佑》是描写两阵营战争的RvR游戏,所以提供了两城之间的攻城战游戏内容,阵营攻城战之前,各城拥有阵营内公会与联盟的所有权,这系统就让喜欢PvP且隶属集团的玩家有了共同努力的东西,这对他们来说是很好的目标。
                而追求这个目标的路有很多条,在边境地区的城池常会遭到敌对阵营的侵略,所以他们能够透过判别公会战斗力高下的攻城战得到自己想要的东西。而位在贸易路中心的商业都市,对其城主来说财力或政治能力才有更大的价值,这种城池通常是由富有的公会或贡献该城市许多的公会所持有。而阵营内的影响力斗争有很多变数,除了这些要素之外,公会长或持有人的政治手腕也很重要。
                如果用阵营间的战斗扩大故事的话,只能透过战争选出支配者,但公会战有攻城兵器、舰炮射击、高空侵略、地洞挖掘等攻略要素,到时在战场上玩家有非常多的选择。


                IP属地:湖北8楼2014-05-11 02:30
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                  前面提到要提供许多目标,那除了RvR 之外还有其他可以玩的东西吗?
                  韩在甲PD:其他MMORPG有的我们都有,其中有追求实力的斗技场、中立区域等小型PvP游戏内容,还有合力推倒强大存在的狩猎系统,只听说明大概会让人觉得:“啊不就是其他游戏都有的?”
                  但《神佑》的这些游戏内容不是重复任务,它们会被描写得像《神佑》世界里发生的事件。举例来说,敌对阵营来犯时,其他玩家可经由NPC的高喊或壁报得知,此时PvP成绩好的玩家会被将军或是军官拜托参战;或是当巨大怪物威胁世界时,可经由士兵的对话或壁报了解狩猎怪物的状况,并得知伺服器内哪个队伍是伺服器最强等。
                  又来到“活着的世界”这个主题了(笑)
                  韩在甲PD:毕竟这是游戏的核心主题,一定会常常提到,类真实的世界难道不是也有许多目标与可能性吗?(笑)
                  直接说重点吧,除了战斗之外,非战斗游戏内容的目标是什么?
                  韩在甲PD:当然是存在,但非战斗游戏内容还在开发当中,预计在游戏时间较长的OBT时公开,目前还未有具体季话可说。这部分从《魔兽世界》、《玛奇》、《上古世纪》等游戏中得到灵感,说不定这部分会成为《神佑》中最特别的部分。
                  如果要给提示的话,其实是跟《神佑》最终游戏内容有关的非战斗游戏内容,不会有强制打数百只相同怪物或是参加副本的PvE游戏内容。


                  IP属地:湖北9楼2014-05-11 02:30
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                    第一次封测的焦点在故事与技能槽上
                    第一次封测的测试重点是什么?
                    韩在甲PD:第一次测试要测的就是基本要素,首先就是RPG要有的世界与故事,第一次封测会开放十种族中的三种族:人、兽、水精灵,每个种族都有各自的问题与剧 情,如果玩家可以了解为什么在何处做什么事情,那么就算成功了。
                    可是很多MMORPG 都强调故事,其中很少有游戏能够带给玩家意义。
                    韩在甲PD:所以这部分我们下了很多功夫,故事与任务是开发《神佑》时最常变更的部分之一,一开始本来准备很多任务要让大家看到有深度的故事跟丰富的世界,但一测试才发现太多任务模糊焦点,让人无法记住重要的剧情。
                    所以除了连接《神佑》主干的主任务与表现区域特色的部分支线任务之外,其他任务都删掉了,然后留下最精华的故事与任务,至少在《神佑》里没有为战斗而做的任务。另外也加强不少故事传达的方式,我们采用In Game影片与即时地图的方式,就算不看描述也可以了解剧本,希望到时大家多多关注这部分。
                    由于只留下必须的任务,所以在其他游戏里一次接好任务才去解的玩家可能会有点不习惯,对他们来说任务是新的冒险或战斗的里程表,所以为了这类玩家我们制做了“敌人与猎物”历程系统取代重复任务,希望他们到时可以多加利用。


                    IP属地:湖北10楼2014-05-11 02:30
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                      历程系统要如何取代不足的任务并成为新冒险的里程表呢?
                      韩在甲PD:“敌人与猎物”系统是结合任务、成就、收集要素的游戏内容,基本上跟其他游戏的历程系统相仿,只是怪物越杀,所记录的怪物资讯会越详细,如果达到100%可以得到经验值、道具、坐骑等奖励。
                      其实在玩的时候不一定要将“敌人与猎物”完成到100%,想追求快速成长的话可以略过这块,但这个系统除了之前说过的奖励之外,还藏有无法从一般任务得知隐藏剧情,有 时候这些剧情是冒险家的新目标或隐藏奖励地提示,虽然第一次封测的时候这部分不会太多,但至少可以体验到这个系统在游戏里的功能。


                      IP属地:湖北11楼2014-05-11 02:31
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                        技能槽有TCG 的感觉,难道是组合在战斗中要使用的技能吗?
                        韩在甲PD:是的,《神佑》里有强化特定系统技能的被动技能,如果配合这类被动技能编排技能的话,可以完成一种特化技能组,在特定状况下可以发挥超群的能力。相反地也可以按照喜好编排,虽然没有前述特化既能组的威力,但却具有可以应对任何状况的泛用性。
                        简单来说就是在《神佑》中没有“准则”,可以依照特定被动技能编排特化技能组,也可以依照自身喜好组成技能,技能组成随时随地都能变更,因此武士(打手)要打副本时,可以将原先单人使用的攻击型技能组改成恢复为主的设定,透过技能组系统让玩家思考组合与模组是我们的目标之一。


                        IP属地:湖北13楼2014-05-11 02:31
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                          这次测试公开的游戏内容量大概有多少?
                          韩在甲PD:第一次封测的目标是要测试基本游戏内容,所以量不多。角色可成长至23级,副本有全种族共通的单人副本与队伍副本各一个,换算成游戏时间大约是15小时左右,游戏的展开算蛮快的,所以玩4小时左右就大概可以了解《神佑》想传达的故事与战斗。
                          但至今我们所说的都局限在主要游戏内容上,这次封测除了基本的PvE 内容外,还有驯服与座骑系统,另外就是每个种族的起始故事都不同,所以要玩全所有的部分一定会花上许多时间。


                          IP属地:湖北15楼2014-05-11 02:31
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                            最后有什么想对期待第一次封测的玩家说的话吗?
                            韩在甲PD:对MMORPG的粉丝来说,这好像是个空虚的时期,虽然市场上还是有很多好游戏,但去年却没什么振奋人心的MMORPG新作,神佑Studio的开发者们都是MMORPG的中坚狂热份子,他们怀着信念打造了《神佑》,虽然一开始贪心让推出晚了一些,但游戏乐趣也因此提升不少,请各位多加期待。
                            不过毕竟是第一次封测,一定会有很多地方与大家口味不合,碰到这种情况记得表达各位的意见,这样下一次测试时才能以更好的面目与大家见面,希望大家多多参与并鞭策《神佑》的第一次封测。


                            IP属地:湖北16楼2014-05-11 02:31
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