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DIY顺便问点问题——只能万智牌格式我也没办法

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为什么不加野怪呢?
是否可以添加经验指示物?
会不会存在部队,当它发动攻击前对敌方属于不可见。(这一机制需要裁判。)
其实游戏机制上是可以制造出野战局势的,是否想过逆向局面(人类的反攻什么的)?但是局面的差异在于,不能秉持援军和小镇路线。粮草供给及叛敌什么的?相应的给部队添加特殊判定值?(人心什么的~~~~)
顺便有一些小问题:
部队的移动顺序如何确立?是否存在所谓的移动优先值?是否存在可以一只部队无限晃荡?
像是狼人的回血,回血时间是狼人回合的开始还是结束?
吸血鬼是属于什么地方的?换句话说它们的战争资本从何而来?
亡灵的防御削弱是否包括倾斜格?(总计4/总计8?)
主宰力/士气限定12,是否意味着12+以上可能带来喜闻乐见的一波带走?(反复叠加移动力袭击营地。)
顺便,万智牌做的卡进攻参考,我在下面补齐游戏格式的数据。

体力值25 攻击6 防御5 移动3 。限定一张。
被动:当单位2距离内(12格)存在被击溃的部队时,锤石每回合回复HP3 。
被动:场上每存在一只部队被击溃(不分敌我),锤石获得3/2/1/1 的永久加值。


IP属地:中国香港1楼2014-04-09 10:35回复
    补充:锤石的迎击数值恒定等于其攻击力减一。


    IP属地:中国香港2楼2014-04-09 10:38
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      哦对了,顺便问下:
      怎么保证战况的....合理性?
      不然你人类军5EVA(泥垢!)绝对平推100+的狼人啊,防都不破打个蛋?
      所以是否对每种部队限定一定的轴重需求?


      IP属地:中国香港3楼2014-04-09 10:49
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        装备也有点东西想问:单位的装备是否有数目限定?无限的装武器然后平砍屠神可以接受吗?还是说装备同时只能存在一个,拿了刀就别带盾?或者像三国杀一样刀,盾,马各一个?顺便由于机制再增加一个法术物品栏?
        顺便,对于那个SP卡我再问一下:设定是增加10然后减少4,在增加基础上减的概率我看不高吧?是否改为一次加10然后每回合减3更合理?(从已经增加的数值开始减少。)否则的话对于需要保持强势的黑暗军团而言收益有限。(有多少的办法我进行一次进攻你砍掉我10+的HP?)


        IP属地:中国香港4楼2014-04-09 10:55
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          资深玩家哎,话说锤石不是LOL里面的么。。。
          @Ustargame_fofo


          IP属地:山东5楼2014-04-09 11:49
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            体力值15 攻击4 防御2 移动4 迎击4 。
            被动:赤风探索者周围1单位距离(4格)内的友军部队获得1的迎击加值。(自身接受本加成)加成不叠加。
            被动:赤风探索者不受减速地形影响。
            被动:赤风探索者允许攻击后进行移动。


            IP属地:中国香港6楼2014-04-09 12:04
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              好厉害……我完全不懂耶……


              来自iPhone客户端7楼2014-04-09 12:13
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                亲你的问题很多啊,我们最近在准备周末的展会,恐怕不能及时回答,不过会抽空回的 @神秘教谕


                来自iPhone客户端9楼2014-04-09 12:26
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                  角色很平衡,除了那条黑龙……其实我觉得可以把整个地图做的大一点……比如人类与吸血鬼的决战场什么的……我觉得三个可操作单位实在太少……@Ustargame_fofo


                  IP属地:上海来自Android客户端10楼2014-04-09 16:29
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                    坑 消耗士气2
                    事件-行为/挖坑
                    在目标区域放置一个仅己方可见仅对敌方生效的特殊地形陷坑
                    强制中断进入该区域的敌方部队的当前回合,该部队损失3点生命且防御减2直到它的下一个回合开始。


                    IP属地:中国香港11楼2014-04-09 19:24
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                      戒灵骑手(特殊) 限定数量
                      HP12 ATK5 DEF0 移动5 迎击5
                      冲锋(主动):造成6+X点伤害,X等于进行攻击前移动的距离。(支付2HP与1攻击机会)
                      寒冷气息(被动):对周围1距离以内的生物造成每回合1的霜冻伤害。(于戒灵骑手的回合结束时结算)
                      敏捷(被动):戒灵骑手完成进攻动作后可以继续进行移动。
                      灵体(被动):受到的物理伤害默认减少5(与防御同步计算,不可跳过。),受到的法术伤害*2(先扣除法术防御)。
                      每当戒灵骑手击溃一只部队,戒灵骑手获得1永久伤害加值。


                      IP属地:中国香港12楼2014-04-09 20:46
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                        巨漠暴君(特殊)
                        生物——亚龙
                        巨漠暴君属于中立单位,由裁判控制。
                        体力值25 攻击5 防御3 移动2
                        攻击距离1(近身——物理)
                        突袭(特殊):若巨漠暴君处于潜伏状态,它的攻击会造成4点额外伤害。
                        潜伏(被动):除非目标生物进入巨漠暴君临近一格区域,否则巨漠暴君状态为不可见,若巨漠暴君进行了攻击,则该被动失效至其下一个回合的结束阶段。
                        休眠(特殊):巨漠暴君开始游戏时处于休眠状态(不加入行动队列),直到任一生物进入其警戒范围(巨漠暴君警戒范围为2,共计周边12个单元格)。若有任意生物进入其警戒范围将之激活,则巨漠暴君直接插入行动队列,于当前生物的回合结束后开始其回合。


                        IP属地:中国香港13楼2014-04-09 21:15
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                          嗯?万智DIY达人呀!我在这楼统一回复一下吧。
                          主楼提到的许多元素,我们暂时不会做,这里的原因是:对于一款桌面游戏来说,我们要在保证丰富性的同时,保证体验的简洁。
                          这一点在许多实体游戏中都非常重要,毕竟没有电脑的辅助,我们的记忆和运算能力还是有限的。对于绝大部分普通玩家来讲,“简洁明快”是非常重要的需求。举个例子:万智牌中有非常多的异能,但在一个大系列中,通常只会集中使用有限的几样异能,同时每个系列引入少量新的异能——而这些新的异能通常一定不会在下一个大系列出现。这保证了新人在接触最主流的T2以及限制赛事时不必面对太多元素。
                          因此,我们可以透露的是:《暗夜之光》在设计之初是一款更加强调对攻的游戏,而在以后的扩展版中也会逐渐向这个方向加强。只是作为开篇的第一版,我们会更集中地展现部队作战:)
                          部队行动方面,每支部队在每回合只能行动一次,所以通常不能靠积攒行动力来一波平推掉人类小镇。悲哀化身的防御削弱是它的技能,并非亡灵的普遍特性——因此虽然这个技能不包括倾斜的格子,但或许其他部队有更广范围的降防技能。


                          IP属地:北京14楼2014-04-09 21:21
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                            回复 混乱中的步行者 :看来是让你误会了。


                            IP属地:北京16楼2014-04-10 09:47
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                              果然拉你来这里是对的


                              来自iPhone客户端17楼2014-04-10 22:51
                              收起回复