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【自主设计】关于目前折腾的营连级随机战斗游戏的系统

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IP属地:江苏1楼2014-04-07 21:52回复
    三角嘴的团子粉no1前来报到


    IP属地:上海2楼2014-04-07 23:12
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      如果是合理性的话 建议参考战艺术的那种 每回合划分成若干个时间片
      不过相对比较麻烦就是了


      IP属地:北京3楼2014-04-07 23:14
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        团子,我帮你置顶一周


        IP属地:北京4楼2014-04-08 05:08
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          团子我个人觉得i go you go 和 chit draw,都是比较死。
          复合型的效果要好很多。例如,Flashpoint Golan就属于 chit draw 和主动值累积的结合产物,用于表现中东战争的效果还不错。
          例如,A Victory Denied 这样完全的 chit draw,也存在一个 古德里安指挥旗 机制来破坏这种过于单纯的激活模式。
          还有像Fleet系列本来也属于一种 chit draw,先投掷个骰子,然后判定哪方在本行动阶段先手,这个先手方选择一种兵种行动(水面舰艇,空军,潜艇三选一),待先手方完毕后随后后手方也选择一个兵种,并行动。一共三个行动阶段,每次之前都判定先手方。但是这种规则无法出现某方联动的情况。于是最后一作 3rd Fleet所幸改成了6个行动轮,可以联动了。
          还有个例子是GBOH系统,存在将领的不同主动值来决定先后手,而主动值高的将领有更大的概率联动,且能够抢先其他将领行动。这个系统很明显属于复杂化的 i go you go,利用例外规则而将其立体化。
          晚辈举这些例子就是想说,其实纯粹的某个体系都不是特别好。晚辈以为,确定性和偶然性都得有,有一个大的系统,但是这个系统本身能够“制造”或者发生一些“意外”,这样会比较不错。当然,具体还得结合团子大设计的兵棋的时代所具有的指挥系统的一些特点。
          晚辈能力一般,只能提这么多了。
          各位大神见笑了


          IP属地:北京5楼2014-04-08 05:27
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            其实中间一些所谓的I go you I并不那么典型,比如OCS就有防御预备队移动。


            IP属地:安徽来自iPhone客户端6楼2014-04-08 05:46
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              TOAW时间片系统创意很好,但处理的并不好,直接用是不合适的,但是把双方看成各自连续行动是一个重要的理念。
              我认为单纯的IGYG模式只适用于时间步跨度不大(这个要结合级别考虑),双方指挥控制条件近似的场合。
              抽签、根据主动值随机还有主动点积累都是在指挥控制方面的改进,是不是要用主要要结合题材里双方的组织效率、政治互动和通讯能力这些来评定。我倾向于采用复合体制,感觉主动值随机和积累更容易加入修正,当然我对抽签并不是很了解。
              如果不采取写计划同步移动的WG模式,分阶段处理有时是很有必要的,基本观点是,在其中一方的主动行动将要发生结果之前,给另一方在对方行动过程中修正自己行动的机会,这也是加强行动的同时性,特别是时间步很长的时候。


              IP属地:江苏7楼2014-04-08 09:21
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                Area impulse的机制也不错,其中Storm over Arnhem中启动一区所有或部分单位移动或攻击的方式也简化了许多繁琐的步骤!


                来自iPhone客户端8楼2014-04-08 13:53
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                  百度好像抽风了,我先帮你人工置顶下。。。郁闷


                  IP属地:北京11楼2014-04-09 21:38
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                    期待国内作品~~


                    来自iPhone客户端12楼2014-04-11 17:52
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                      有木有实物了


                      来自iPhone客户端13楼2014-04-13 10:23
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