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【大时代】中国PC游戏产业20年回顾——作者:韩成鲁

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至少已经有两年多的时间,曾经被众多玩家和媒体关注的中国本土游戏制作业,淡出了人们的视野。大家关心的是网易为什么每天睡觉都可以有成千上万的收入、陈天桥如何把一款烂游戏变成中国最火的游戏、搜狐收购17173会对它的未来战略造成怎样的影响,而不太在意网易背后的天夏、盛大背后的全星、搜狐背后的荣耀科艺。 


时至今日,如果我们再提什么赶英超美,肯定会遭人讪笑。中国的游戏制作业,从来就没有一个成功的开始。 

然而,我们很难相信中国的游戏制作业已经成为一个不值得关注的话题。我们始终坚信,中国游戏产业的振兴,不是靠美国的单机游戏,不是靠韩国的网络游戏,更不是靠索尼的PS2。 

这么多年来,我们一直试图看清自己的模样,但所看到的往往是被狭隘的思维扭曲过的映像。我们也在关注国外的动态,但大多是眼睛向外式的关注,仅仅把国际动态当作窗外的风景。 

当我们把国内的动态放在国际化的背景下、把游戏业的动态放在IT业的背景下加以分析时,会发现许多有趣的关联。例如美国和台湾的游戏业在辉煌之前都曾有过一段人才储备期,例如上海风云互动的死因与五年前国内诸多单机游戏开发商的死因竟是如此相似。 

撰写本文的目的,除了纪录外,也是希望为游戏业者提供更多的事实,为事实提供更多的背景。 

我们必须首先找准自己的位置,否则永远无法做到脚踏实地。 

愿我们的游戏业一路走好。



1楼2007-12-01 13:03回复
    •1985年,美国艺电与七家知名工作室签订长期发行协议,开始向中游转型。 

    •1985年,大陆的第一台16位个人电脑——长城0520型微机问世。 

    •1986年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。 

     

    美国艺电的中游策略 

    1985年和1987年,微软公司先后发布Windows 1.0和Windows 2.0操作系统,这两个版本均未获得PC用户的认可。直到1990年5月22日,微软推出Windows 3.0,图形用户界面的操作系统才在个人电脑上真正得以普及。 

    随着Windows的被广泛使用,电脑游戏也开始从DOS平台向Windows平台迁徙。如果把微软随操作系统赠送的扫雷、俄罗斯方块等游戏排除在外的话,Windows平台上的第一款游戏应该是Maxis公司1990年推出的《模拟地球》。次年,Maxis公司把《模拟蚂蚁》和《模拟城市》也移植到了Windows 3.0平台上,威尔•赖特的模拟系列成为登陆Windows平台的首批游戏。在这场迁徙大潮中,不少公司因未能及时调整开发策略而被市场淘汰。 

    80年代中期,由于个人电脑的降价风暴(TI电脑曾从1000美元跌至50美元),美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。Apple退居二线、IBM受到兼容机的挑战、AT&T被拆分......各大公司纷纷裁员,许多电脑工程师丢了饭碗。闲置的计算机人才为电脑游戏的开发注入了新鲜血液,在市场高速扩张的同时,美国的电脑游戏从业人员也在这段时期内迅速增长。 

    与此同时,一部分有实力的开发商开始了转型。这一阶段美国电脑游戏业的景况同90年代初的中国台湾颇为相似,小工作室林立。由于美国的游戏市场很大,这些小工作室没有自行发行游戏的能力,只好找到美国艺电和Activision这样的代理公司,请其代为发行。美国艺电创立之初的策略是开发与发行并重,不过他们很快发现,自主研发的成本过高且风险较大,而代理发行只要手头握有稳定的产品线,即可长期获利。占据中游这个位置后,上游的开发商要想把产品推入市场,必然会找到自己,这样一来,既掌握了发行渠道,也控制了开发环节。 

    1985年,美国艺电同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议,成为当时北美最大的游戏发行商之一。同年,Activision公司也决定将业务重心由研发转向发行。 

    由研发、发行并重转型至发行为主,或直接以发行起家,积累到一定程度后再反过来组建或收购研发团队——第三波、智冠、精讯等早期的台湾游戏公司,正是循着美国艺电的这一中游策略发展起来的。 

     

    三美元的正版游戏 

    没有自己的语言,我们的历史就只能任由他人解说。1985年,日本光荣公司推出《三国志》,风靡东南亚华人区。 

    1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。在欧美电脑游戏泛滥的台湾游戏市场上,这款小游戏或许并未引起多少人的关注,毕竟,与同年问世的《冰城传奇2》、《巫术3》、《创世纪4》和《国王密使3》等游戏相比,它还显得太过稚嫩。但站在历史的角度审视,我们却能清楚地感受到它的份量。从这一天起,中国人学会了用游戏这种全新的媒体去表述我们的思想,诠释我们的文化。 

    次年,精讯又推出了国人原创的第一款角色扮演游戏《星河战士MX-151》和蔡明宏的《屠龙战记》。曾为《轩辕剑》一代、二代和《轩辕剑:枫之舞》配乐的苏竑嶂在回忆这两款作品时说:当初的感动跟现在不一样,现在纯粹是怀旧性质,以前是觉得:真好、还可以自己写游戏。 

    此时台南的智冠正在与国外游戏厂商就引进游戏一事,进行着长达一年的艰苦洽谈。由于台湾的盗版光盘泛滥成灾,正版软件40美元左右,而盗版只要40台币,为打开台湾的正版游戏市场,王俊博决定用比盗版贵一点点的钱来推卖正版。他的设想是:一款正版游戏只卖3美元,成本1元,给国外厂商的版税1元,他自己赚1元。 

    可以想见,在许多国外厂商眼里,一家台湾的小公司居然提出这样的条件,无异于痴人说梦,健谈的王俊博在美国游说了一年毫无收获。第二年,美国SSI公司终于表示愿意接受1美元的版税,不过要求王俊博必须保证卖出四千套(这时的SSI公司即将迎来电脑角色扮演游戏史上的第一个辉煌时代)。王俊博一口答应,1986年8月与SSI公司签下了全球第一张授权中文地区产品代理经销的合约,获准为国外游戏制作中文说明书后重新包装游戏,并在港台及东南亚地区发行。 
    


    5楼2007-12-01 13:05
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      2025-06-04 02:42:46
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      他杀还是自杀 

      1998年起,狂徒创作群因内部矛盾而走向衰微,元老人物相继离去,至2002年狂徒创作群已名存实亡。 

      大宇的衰败并非偶然,除内部矛盾外,台湾游戏业大环境的变迁是导致这一结果的主要原因。1995年5月,日本《Login》杂志的记者在访问若干台湾游戏开发商后得出结论:虽说台湾目前以低年龄层次的PC游戏玩家为主,但无可否认它的成长是迅速而惊人的,对日本有很大的冲击。......最可怕的莫过于台湾的地理位置了,由于台湾国际竞争力较强,对外接触较多,其游戏软件要打入韩国、美国,甚至欧洲、世界市场也非难事。加之台湾开始投入大量资金进行大规模游戏开发,不能不使日本坐立不安。现今日本软件虽还领先,但将来如何,不得而知。


      12楼2007-12-01 13:17
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        1996年,一位叫高桥的日本人亲赴中国台湾、中国香港和韩国等亚洲几大游戏市场考察并撰写了系列报道,他对台湾游戏市场作出了同样的评价:近年来台湾软件发展很快,虽未成熟,但由于水平不断提高,对日本游戏软件也是一个极大的威胁。......世界游戏业界要对台湾的动向密切注视,它将在美国、欧洲以及包括日本在内的亚洲市场上占有重要的地位。 

        这两位日本人没有想到,台湾的本土游戏业会在数年内分崩离析,更没有想到,这正是因日本游戏的大量涌入而起。


        13楼2007-12-01 13:18
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          •2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。 

          •2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。 

          •2001年,美国G.o.D.公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。 

           

          上帝死了 

          二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。 

          2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。 

          1998年G.o.D.创立时的宗旨是为所有游戏开发者服务,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在G.o.D的帮助下成长起来的。 

          但好景不长,2000年G.o.D.被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:随着G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想? 

          2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰•罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版2》的发行。


          18楼2007-12-01 13:22
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            中国PC游戏产业20年回顾——作者:韩成鲁


            20楼2015-07-07 08:17
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