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Nscripter入门教程及开发工具下载

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工具及教程下载地址:http://url.cn/OJT8pf


IP属地:广西1楼2014-02-28 21:39回复
    【第1章 1-1 制作游戏开发环境】
    首先要会制作游戏,要先有个专门的资料夹才行阿,先命名一个资料夹吧。
    例如:GAME资料夹之类的,然后再进行制作环境配置。
    先下载NScripter中文版吧!你可以到中文版发布地方下载。
    下载之后先请建一个nscripter的资料夹,把解压缩后的东西放到那儿。
    这就是主程式,接下来请你在建一个资料夹「GAME」,把在nscripter资料夹内的nscr.exe复制到GAME资料夹 。
    然后以后所说的开发资料夹,都是指「GAME」资料夹!请不要搞混唷!!
    之后请在开发资料夹新增一个纯文字档案命名为「0.txt」。
    0是档名,txt是副档名
    这样目前开发资料夹里面有两个档案,一个是0.txt,一个是nscr.exe
    大概样子就像这图片

    这样大致上就完成了制作游戏环境了
    现在来解释一下上图中看到的
    cursor0、 cursor1是游戏中等待时所表示的图片(等待记号)例如:◇
    至於0.txt就是主要使用命令来撰写游戏的档案罗。


    IP属地:广西2楼2014-02-28 21:39
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      【第1章 1-2 最初约束NScipter的事情】
      这回要教的是NScripter指令档当中无法缺少的*define和*start。
      让NScripter能约束一下自己^^ 不要让他出轨XD
      主要是让他注意从哪里是游戏~
      定义区块和执行区块:
       要在NScripter写指令必须要用0.txt书写。
       那我们就先从开发资料夹把0.txt打开吧!
       首先下面是NScripter的基本形式:
      *define
      game
      *start
       *define到game之间叫做「定义区块」。「定义区块」主要是用来作
      『画面转换、使用何种的画面效果』
      『文字表示速度』
      『存档限制多少个』
       不一定要全部写进去,只需要写到需要用到的就可以了。
       *start以下的叫做「执行区块」。「执行区块」主要是用来作
      『在这里显示这些对话文章』
      『在这里显示这个图像』
      『在这里播放音乐OR BGM』
      『在这里叫出选择分歧』
       也就是说实际游戏读取的指令就是在这里书写的。
       这种型态、就是NScripter的指令档大致上的形式。
       现在应该可以理解了吧?
       在「NScripter」原文说明书:
       「F」=定义区块使用的指令、「E」=执行区块使用的指令
       「FE」=定义区块和执行区块都可以使用的指令。
      0.txt、1.txt、2.txt…
       NScripter的指令从0.tx开始读取、 如果0.txt的指令过长的话?
       轻而易举。再继续作「1.txt」、继续作下去就可以了。
       1.txt过长在做「2.txt」……、就好罗。
       最大可以做到99.txt。

      【1-3 补充 NScripter文章显示】
      文章显示的注意事项
       NScripter在指令输入有一些规定。
       那就是…
       请在输入文章(对话)时候都请用「全角」文字输入(包括数字英文)。
       指令输入时请用「半角」文字输入。
      (PS:这里绝对要注意下,我就是犯过不少这样的错误,用半角文本有时候会和指令符号冲突!)
      【第1章 1-4 背景图像的显示】
      本回讲座的目的
       前几回NScripter显示的背景都是全黑的背景
       这次要教大家显示背景!
       在这之前要教大家的是背景图像显示不可或缺的「画面效果」effect指令
       effect = "效果"的意思
      ===============================================================
      效果设定以及显示背景
       NScripter除了背景以外例如:(人物图片等等)都可以使用effect指令、
       effect指令主要是作用於设定
       『要如何呈现画面效果?』
       『如何呈现图像?』
       『要怎么样设定显示效果呢?』
       我们要先在「定义区块」内先定义显示效果。
       决定定义好的显示效果方式之后,以后再「执行区块」内只要把他依照「定义区块」内的显示效果叫出即可!
       具体来说…先来说先来说一下语法好了
       语法:(请在「定义区块」内定义!)
       effect 定义编号,效果编号,米□秒(1/1000)秒
       效果编号后面(可省略)
      1.定义编号:
       你定义一个编号 以后只要从「实行区块」内叫出那个号码
       就可以代表这整行所显示的效果
       就是类似「编号」这样子
       老师叫到1号 就代表「王小明」身高180cm
      这个可以从0开始写,也就是说effect可以写好几行,每一行的定义编号都不一样,就类似不能有两个1号,否则老师会叫错人
      2.效果编号:
      (因为这很多,所以往后你要写游戏时,请你物必要参考)
       效果编号请从「1」开始写起 预设值为1「瞬时表示」
      <效果编号表>
       1 瞬时表示。没有指定时间
       2 左快门(类似照相)
       3 右快门
       4 上快门
       5 下快门
       6 左窗廉
       7 右窗廉
       8 上窗廉
       9 下窗廉
      10 像素为单位的Cross Fade
      11 从左边卷动
      12 从右边卷动
      13 从上面卷动
      14 从下面卷动
      15-18 会占很大的记忆体空间,我们暂时不教,如果想使用
      请看详细的说明书
      3.毫秒:
       秒数/1000
      如果要在两秒内要完成效果编号5 定义为2的编号
       这样如何下手呢?
       简单!
       effect 2,5,2000
      就是这样~你会了吗??
       再来就是背景显示的部分罗!
       语法:
       bg "背景档案名称",定义编号
      1.背景档案名称:
      这里的档案名称,需要用双引号("file.jpg")来表示
      而且档案一定要放在开发资料夹内,和「nscr.exe」放在一起!
      2.定义编号:
      就是采用「定义区块」内你定义effect的「定义编号」
      实作:
      请先把这档案另存图片,存到你的开发资料夹里面!
      假如你要"背景.jpg"使用上面的定义编号2(effect 2,5,2000)
      的话,就要写成『bg "背景.jpg",2』。
       ※所有使用在NScripter的背景图像、都要设定为640×480。
      现在来练习吧!
      *define
      effect 2,3,1000
      effect 3,6,2000
      effect 4,10,500
      game
      *start
      显示照片吧。@
      bg
      "背景.jpg",2
      照片改变罗。@
      end
      effect,指令是非常重要的指令
      所以 请务必学习透彻!!
      有人说「可不可以把背景改颜色阿!」
      当然可以,只要把档案名称改为颜色函数就可以罗
      颜色函数是?
      就是类似於HTML标签的 #rrggbb
      或是采用 英文 red white black等等
      不过,再使用颜色函数请不要把他加上""(双引号)
      颜色函数是不用加上双引号的!


      IP属地:广西3楼2014-02-28 21:40
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        【第1章 1-7 Alpha Channel以及「讯息框,人物图片」的应用 】
        本回讲座的目的
          让大家了解NScripter的图片的表示方法
          以及使用Alpha Channel让图片显示半透明以及透明等等的方法
          藉此让大家可以用讯息框的图片能够变成半透明,以及上次所教的人物图
          片的原理教学
        何谓AlphaChannel?
          我也无法说明XD
          大概就是可以改变游戏的图片的透过形式
        图片显示形式语法
          ":透过形式;档案名称"
        使用背景语法(bg)时不需使用此形式
        此语法是用来其他语法显示图片才使用的
        透过形式分为:
        a…Alpha Chanel
          图片的形式必须要用成底色「一黑一白」。
          黑色代表透过,白色代表半透明
          假如图片底色是灰色,代表图片是半透明的
        通常讯息文字框的图片都是让讯息文字的区域为灰色的
        l…左上设定
        c…复制
          没有设定透过。就是单纯的复制。
          一般语法不是使用「背景bg」语法时,如果无透过设定,就直接用这个语
        法罗
        #rrggbb… 直接设定(Full Color使用)
          跟HTML标签一样的设定写法。
          FullColor时才有效。
        !pal…直接设定(256色用)
          指定颜色号码。
          256色时才有效。
        讯息框的图片表示
          在上上节我们最后有提到讯息框图片的显示
          上上节是只有提到「"c:window.jpg"」
          如果要使用「"a:window. jpg"」然后要用半透明的,要如何使用呢?
        使用AlphaChannel,第一个当然是底色为黑的原讯息框
        再来右半部就必须的讯息框中间使用「灰色」来让他半透明
        然后合并变成左右两边,就可以显示半透明的讯息框图片罗
        人物图片的显示
          这个地方很重要,请仔细听唷
        请先准备图片(必须使用到AlphaChannel)放到开发资料夹
        需要左右两边的Alpha图片
        语法:
        ld 位置代码,":透过形式;档案名称",effect的定义编号
        effect定义编号可以参考(1-4)
        位置代码:
        l(left):左边
        r(right):右边
        c(center)
        :中间
        当你要显示两个人的时候
        必须要设定成为一个在左边,一个在右边
        因为NScripter设定是640*480,否则会有重叠的情形发生
        让我们来练习吧!
        ===================================================
        *define
        effect
        6,6,1000
        game
        *start
        先让背景图片显示。 @
        bg
        "haikei.jpg",6
        使用AlphaChannel来透过,并请显示在中间。@
        ld
        c,":a;temp.jpg",6
        就是这么简单。@
        end
        ===================================================
        人物图片的消去
          如果你要放第二张图片在中间,然后在消失第二章图片
        你会发现,第一张图片还在@@"
        所以请特别注意,如果不要使用那个人物图片,一定要把「第一张」消去
        现在要教大家人物图片的消去
        语法:
        cl
        图片位置,effect定义的效果编号
        cl (clear)消除的意思
        这个语法主要是在消除图片
        如果你要消除中间的人物图片
        就可以使用
        cl c,6
        让我们来练习吧!
        ===================================================
        *
        define
        effect 6,6,1000
        game
        *start
        先让背景图片显示。 @
        bg "haikei.jpg",6
        使用AlphaChannel来透过,并显示在中间。@
        ld
        c,":a;temp.jpg",6
        消失中间的人物图片。@
        cl c,6
        就是这么简单。@
        ===================================================
        后记
        如果还不懂什么是定义编号的人,请赶快恶补1-4吧!
        这里可是最重要的一部分唷!所以得努力加强才行!
        总算今天终於更新了!!
        现在是不是可以做出一个简单的电子小说游戏了呢?
        不过,你一定会想说,是不是缺少了什么...
        当然,我们下一节就要教大家影片的播放以及音乐播放以及BGM的播放方法!!end


        IP属地:广西5楼2014-02-28 21:41
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          【第1章 1-8 音效,背景音乐,影片的播放】
          本回讲座的目的
           让NScripter进行BGM和效果音(SE)演奏。
           比图片还简单,我们现在就直接进行吧。
          使用MIDI进行BGM演奏
           BGM常使用MIDI格式。
          语法:
          play "音乐档名(副档名:.mid)"→播放(连续)
          playstop →播放停止
          playonce →播放一次(可代替play)
          http://ryuji.s1.xrea.com/nscr/nscr1/sound/bgm.mid
          ※请下载bgm.mid到开发资料夹。
          ================================================================
          *
          define
          game
          *start
          演奏midi音乐。@
          play "bgm.mid"
          演奏midi音乐停止。@
          playstop
          end
          ================================================================
          使用CD音轨(CD-DA)来演奏
           请先放一片音乐CD(CD-Audio)到CD-Drive里面。
          语法:
          play "*第几音轨"→播放音乐CD的第几首
          playstop →播放停止
          例:播放第一首
          play
          "*1"
          ================================================================
          *
          define
          game
          *start
          演奏第三首。@
          play "*3"
          演奏停止。@
          playstop
          end
          ================================================================
          使用WAVE档案来播放效果音(SE)
           効果音通常都使用WAVE档案。
          语法:
          wave "音乐档名(.wav)"→播放
          wavestop →播放停止
          waveloop →代替wave指令,可让音乐连续拨放
          ※请先下载bang.wav到开发资料夹。
          http://ryuji.s1.xrea.com/nscr/nscr1/sound/bang.wav
          ================================================================
          *define
          game
          *start
          演奏。@
          wave "bang.wav"
          演奏停止。@
          wavestop
          end
          ================================================================
          MP3的播放
           最近很多BGM或効果音都采用MP3格式。
          语法:
          mp3 "音乐档名(.mp3)"→播放
          mp3stop →播放停止
          mo3loop →代替mp3指令,可让音乐连续拨放
          bgm命令
           如果档案较长的midi,mp3等等
          如果要采用在BGM的播放,都可以使用bgm指令,可以代替三项
           但是、这个指令有可能让其他档案无法同时演奏的问题。
           如果遇到问题请采用上述的指令
           特别是mp3若要使用在BGM请使用「bgm」指令
          stop指令
           刚刚为止我教了「playstop」「wavestop」「mp3stop」这三种停止指令的解说。
           若要让NScripter把所有音乐都停址,请使用「stop」的指令。
          avi指令
          语法:
          avi
          "影片档名",数字
          数字为1时,播放途中若按滑鼠,会直接停址,并移到下一个指令。
          数字为0时、还没播放停止前,按滑鼠也是没用,直到播放完毕为止。
          后记
           下回要教大家如何使用选择分歧,快要到第二章罗!
           如果还不熟的话,赶紧往前看罗~
           在两节你就可以脱离初学者,开始学基本的要素罗~
           你是否能够做出基本的电子小说了呢~
           接下来也会越来越难,要有耐心唷~
          【第1章 1-9 选择分歧以及sub程序】
          本回讲座的目的
          本次要教大家的是考量到「游戏性」所必要的选择分歧制作。
          =======================================================
          制作标签:
           「*」开始的文字列叫座标签(例如:*sub01,念作sub01标签)。
           标签会被用来作选择分歧以及sub程序跳转(gosub)。
           以下就使用goto跳转指令来作介绍。
          *define
          game
          *start
          跳到下个标签。@
          goto
          *next
          这个句子将被忽视。@
          *next
          跳到此标签了!。@
          end
           「goto」跳转指令、为跳到指定的标签命令。
           『goto
          *next』、就是跳到next标签
          制作选择分歧
           现在就来制作选择分歧吧。
          语法:
          select
          "选择分歧文字01",*label1,"选择分歧文字02",*label2
          等等
          *define
          game
          *start
          好饿喔。@
          那么要吃什么呢。@
          select
          "汉堡",*taberu,"吃屎",*mushi
          *taberu
          吃汉堡呢。@
          阿阿、真好吃。@
          end
          *mushi
          恩恩恩…。@
          叫人吃屎?实在太脏了。@
          end
          以下为不合规定的标签:
          1.使用全型文字
            「*开始」「*吃屎」「*abc」
          2."_"使用底线之外的文字
            「*Mike&Tom」「*ta*be*ru」
          3.第一个文字使用数字
            「*1day」「*0123」「*3on3」
          4.用相同的标签(保留字)
            「*define」「*start」!
          【第1章 1-10 右键选单设定】
          本回目的
           右键选单的设定(包括储存读取选单)
          右键选单显示
           在*define定义区块内放入「rmenu」叙述。
           语法类似『选择分歧』。
          范例:
          *define
          rmenu
          "储存",save,"读取",load,"回想",lookback,"结束",reset
          game
          *start
          请按下右键。@
          现在已经跑出右键选单。@
          end
          右键会跑出目录选单。
           功能共有六种。
           skip…「跳到下个选择分歧」。
           reset…重新开始游戏。
           save…出现储存画面。
           load…出现读取画面。
           lookback…回想。
           windowerase…讯息视窗消失。
          -----------------------------------------------------------------------------
          ---
          让右键无效
           若有些场合要无法读取,储存时,可以使用「rmode」。
          范例:
          *define
          rmenu
          "储存",save,"读取",load,"回想",lookback,"结束",reset
          game
          *start
          右键有效。@
          rmode 0
          右键无效。@
          现在按下右键也不会出现选单。@
          rmode 1
          右键有效,会出现选单。@
          end
           「rmode」的餐数值,1有效,0无效。
          改变储存档案的注解
           预设值为<储存>和<读取>
          档案名为『档案』。*define
          rmenu
          "储存",save,"读取",load,"回想",lookback,"结束",reset
          savename
          "保存记忆","叫出记忆","记忆"
          game
          *start
          按下右键,选单的名称就会改变罗。@
          end
           「savemenu」请在定义区块内书写。
           后三个参数是「储存的标题」「读取的标题」「档案名称」。


          IP属地:广西6楼2014-02-28 21:44
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            链接挂了……


            IP属地:贵州7楼2017-08-24 13:37
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