得蒙各位抬举,目前对狂战这一职业也算小有窥探
在这里抛砖引玉,目的在于和大家一同探讨,共同进步
先来分析一下狂战这个职业:
优点:
1、血多,当之无愧的血量第一的职业,与之配套的就是通过嗜血技能来回血,一般来说效果不错。
2、阶段性皮厚,狂野一开,减伤40%,加上上一级天赋百战,能达到45%减伤,打不死,很稳妥。
3、射程远,巨力冲击妥妥的贴身,你可以把自己当成一枚人肉炮弹。
4、技能输出高,说句题外话,其实狂战本来输出并不高,甚至还不如一只蝙蝠,现在不同了,主要原因是纹章带来的收益较高,尤其是毁灭打击(是这个名么?大约吧,莫太较真了~~)满级纹章加成达90%,再加上纹章3的效果,还能再提升30%,这是很可观的输出,快赶上剑圣的招牌暴风斩了。最要紧的,狂战主要是瞬发技(当然这点上剑圣更变态些~)
再来看缺点:
1、皮薄,出了名的血多皮薄~~~防御低
2、技能CD久,动则6秒8秒10秒直至25秒。。。。
3、近战,被人风筝死,很奇怪么?
4、普攻输出低,不同于冰法,剑圣这种职业,狂战点攻击的时候,总是过不了自己心里那一关,感觉在挠痒痒。。。
了解一个职业,怎么打赢别人,说到底就是一个扬长避短的过程
对狂战来说,所谓的扬长避短,总结起来可以看成一个攻防之间的转换
对狂战来说,可以用一句话来解释:
进攻的时候进攻,防守的时候防守
说得再粗暴一点,就是贴身,扔一套技能,然后跑。。。
打个比方,巨力撞击选择晕人文章的选手
起手如果能取得先手,就先不要开狂野,一套技能打完,然后边跑边开狂野
当然,也可以反过来用~~效果一样
狂战有两怕,一怕打不到人,二怕技能CD太久
所以对狂战来说,最好的选择就是土元素,
减速防止打不到人,秘笈缩短技能CD,
绝配!
风元素输出虽然更高,但是对跑位也要求更高,
尤其是对于某些满天飞的职业来说
5秒钟时间真的挺短的。。。
还是打得到人才算是有输出~
另外,狂战不属于多段输出,打击速度特别快的职业,
所以蝙蝠,海龟之类的职业是不适合狂战的
最后,还有地震和龙
重点讲一下龙,被动技能恐惧的触发条件是50%体力以下,
正好和狂战的终极战意相匹配,
也是一种可以考虑的搭配模式,有兴趣可以试一下
当然,在常规打法中,可以通过龙取得先手,但是输出远不及元素宠~
在这里抛砖引玉,目的在于和大家一同探讨,共同进步
先来分析一下狂战这个职业:
优点:
1、血多,当之无愧的血量第一的职业,与之配套的就是通过嗜血技能来回血,一般来说效果不错。
2、阶段性皮厚,狂野一开,减伤40%,加上上一级天赋百战,能达到45%减伤,打不死,很稳妥。
3、射程远,巨力冲击妥妥的贴身,你可以把自己当成一枚人肉炮弹。
4、技能输出高,说句题外话,其实狂战本来输出并不高,甚至还不如一只蝙蝠,现在不同了,主要原因是纹章带来的收益较高,尤其是毁灭打击(是这个名么?大约吧,莫太较真了~~)满级纹章加成达90%,再加上纹章3的效果,还能再提升30%,这是很可观的输出,快赶上剑圣的招牌暴风斩了。最要紧的,狂战主要是瞬发技(当然这点上剑圣更变态些~)
再来看缺点:
1、皮薄,出了名的血多皮薄~~~防御低
2、技能CD久,动则6秒8秒10秒直至25秒。。。。
3、近战,被人风筝死,很奇怪么?
4、普攻输出低,不同于冰法,剑圣这种职业,狂战点攻击的时候,总是过不了自己心里那一关,感觉在挠痒痒。。。
了解一个职业,怎么打赢别人,说到底就是一个扬长避短的过程
对狂战来说,所谓的扬长避短,总结起来可以看成一个攻防之间的转换
对狂战来说,可以用一句话来解释:
进攻的时候进攻,防守的时候防守
说得再粗暴一点,就是贴身,扔一套技能,然后跑。。。
打个比方,巨力撞击选择晕人文章的选手
起手如果能取得先手,就先不要开狂野,一套技能打完,然后边跑边开狂野
当然,也可以反过来用~~效果一样
狂战有两怕,一怕打不到人,二怕技能CD太久
所以对狂战来说,最好的选择就是土元素,
减速防止打不到人,秘笈缩短技能CD,
绝配!
风元素输出虽然更高,但是对跑位也要求更高,
尤其是对于某些满天飞的职业来说
5秒钟时间真的挺短的。。。
还是打得到人才算是有输出~
另外,狂战不属于多段输出,打击速度特别快的职业,
所以蝙蝠,海龟之类的职业是不适合狂战的
最后,还有地震和龙
重点讲一下龙,被动技能恐惧的触发条件是50%体力以下,
正好和狂战的终极战意相匹配,
也是一种可以考虑的搭配模式,有兴趣可以试一下
当然,在常规打法中,可以通过龙取得先手,但是输出远不及元素宠~