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独立游戏时间档付费模式

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长剧情游戏分为20+次每次45分~1小时,在每天指定时间档内开放免费体验,可存档。继续体验需付费。
短剧情游戏分为2~7次每次25~45分,在每天指定时间点开始多个时间档自由决定游戏时间,当天追加次数收取低费用。
游戏通关时间在1小时的高质量游戏在指定天数内免费开放一次,部分情况(为了更好的保证体验质量需要预约以限制人数。
游戏需要严格筛选,质量需要得到玩家认可。
游戏在线体验需要云游戏支持,下载版需要内置时间档付费模块。
网络开设游戏频道,分配时间资源。与电视台、数字电视厂商、云游戏进行技术合作,在电视上开设游戏频道。
以上。
需求:演示模型、演示视频。


IP属地:江西来自Android客户端1楼2014-02-04 05:49回复
    。。。。。。99%的独立游戏你免费拿给人家白玩都不会有几个人的,你居然还要搞什么时间限制。。。。。。
    而且你说的“限时”机制,不知如何实现,难道要把每个独立游戏都做成网游么?


    IP属地:浙江2楼2014-02-04 10:21
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      2025-07-17 02:45:44
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      他这是大公司的思路,估计楼主在大公司呆久了


      IP属地:北京3楼2014-02-04 10:26
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        回UP:这是一个把游戏体验做成媒体爆光的思路,解决游戏推广渠道


        IP属地:江西来自Android客户端4楼2014-02-04 10:54
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          限时体验可由平台决定,也可由游戏本身付费机制决定。做成时间档,并把体验时间通过媒体统一播报,


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2014-02-04 11:02
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            楼上也有吧友说了,这个点子估计也只有大公司玩得起,独立游戏我感觉有些行不通。
            原因是因为独立开发者都是个人或超小团队,没资金去宣传。
            从运营角度出发,你“限时”的做法,虽然可以带来一丝神秘感。但无疑是给玩家进入游戏又设置了一道门槛。一万个玩家中终于有一个克服了独立游戏最大的门槛——知道这个游戏的存在——之后。你不但不把人家像大爷一样供着,不想着怎么把人家伺候好了帮你美言几句,甚至发发慈悲给你点糊口的钱。反而自己扮演起大爷,要求人家得像看电视节目一样等着时间玩。。。你要是玩家你爱玩这样的游戏?
            从开发成本的角度出发,仅仅为了那一点神秘感,就得把单机做成网游(至少得联网),否则无法做到“限时”,开发门槛高了数个台阶不止。就算独立团队真有大牛能自己开发网游的,就算他终于把服务器都搭好了。每个月还得交服务器的钱,便宜点的服务器几百个人就卡出翔,贵的服务器你又承担不起。
            而且做成网游之后,势必要有“账号密码”这样一套东西,还是增加了用户进入游戏的门槛。
            对于独立游戏这样受众不广、切基本不会有市场推广环节的产品而言,给原本就极少的用户再设置层层门槛,绝对是作死啊。。。


            IP属地:浙江6楼2014-02-04 11:45
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              限时并非时间付费网游,它要求该版本只在一个时间段免费试玩,对所有玩家都一样,不需要注册


              IP属地:江西来自Android客户端7楼2014-02-04 12:06
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                最后一关弄个很容易找不到路的


                IP属地:浙江8楼2014-02-04 12:08
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                  2025-07-17 02:39:44
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                  →_→防沉迷不就是这样嘛哈哈


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2014-02-09 15:53
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                    Game Time slot
                    游戏时间档模式
                    先讲一个人类社会中机器人生的故事。
                    生态,生命形式生存的状态。
                    当一个有生命的机器人制造出来的时候,一开始由于它高昂的价值,无人买得起。
                    随着技术的进步,工厂、资本家成批的购进机器人,并出租给平民使用,至此开启了机器人的租赁时代。
                    技术的革新,机器人的批量生产,乃至家庭作坊都能生产机器人的时候,机器人变得一文不值,随意供人驱使。
                    同时人为了追求生命的延长,开始将自己的身体替换成机器人的零部件。
                    渐渐的,人与机器人都变得毫无价值,他们将枪口互相对准了对方。
                    如果在我们租用机器人的时候给于机器人足够的尊重,机器人也在理解人类中获得不断的进化,便不会走到同赴毁灭的那一步。
                    游戏,我理解为虚拟世界。
                    人在创建虚拟世界的时候,实际上是在提前建造未来。
                    一个好玩的游戏可以给人愉乐,让人放纵,释放内心现实的不满,通过感情的体验获得身体的某方面的解脱。每次我玩到一款好玩的游戏,我都会坚持二十四个小时将全部的心思放在游戏世界中,忘记了吃喝拉撒,现实世界中也无建树,游戏中幻想建造的未来,锻炼的某方面未知的能力,也不知如何在现实中得到施展。
                    虚拟无法模拟它的未来,人也不便无休止的做梦。
                    如果游戏设计师一味的满足人的情感,使人沉浸,使人完全的投入到虚拟世界,最终人的精神成为虚拟世界一样的数据,结果人会成为游戏的一部分。
                    他们将刀剑对准了对方,却不知道他的兄弟非常痛苦。
                    在此我想说,一个正常的游戏生态应该考虑到游戏的本质是使现实生活过得更好,而不是成为人逃避现实的港湾。我们规划的不只是玩家的乐趣,还有他们的时间。
                    以下三种情况会用到时间档模式:
                    热门游戏、付费游戏的发布时间档体验版本,出于营销的考虑,日均提供一个时间段的免费体验,通过分段式的体验整个游戏的过程。购买完整版本将不受时间的限制。此种模式,玩家只要坚持每天在指定的时间档内游戏,最终体验的与付费版本没有区别。
                    长剧情游戏、长时间的战略游戏等不可能在一天之内完成整个游戏的情况,基于身体健康的人性化考虑,引导玩家调整到到最佳的身份或心理状态,强制性的限制每日的体验时长、体验的时间档。时长版本为只限制每天体验的时长,不限制体验的开始时间;时间档版本在每天指定的时间档内以标准的时长开放给玩家体验。
                    对于低龄儿童防沉迷的问题,游戏开发中使用时间档模式让家庭成员的游戏时间集中,更好的互动交流,儿童进行游戏选择的时候也会注意邀请同伴的参与。游戏时间档成为家庭成员共同遵守的规则,更有利于引导儿童的注意力,做好其它的事件。
                    Game Time slot是游戏时间档的管理网站,致力于建立时间档模式游戏的设计标准,时间档游戏的申请、时间播报,游戏时间档直播频道的建立,欢迎大家提出好的建议。


                    IP属地:江西11楼2014-02-10 19:11
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                      网络电视会取代电视,但电视剧还是分段的,也许未来的电视剧是不间段的进行的。游戏体验连续的,"你己经续游戏了24个小时,是否要小睡一下呢,按取消继续游戏"如果使用连续的设计,很多人会选择继续游戏。如果在计中就考虑不连续的设计,"NPC需要休息了,继续游戏将无法交易商品,是否继续游戏",这样会不会好_点


                      IP属地:江西来自Android客户端13楼2014-02-11 06:16
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                        IP属地:江西来自Android客户端14楼2014-02-11 06:18
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                          回楼上。分章节的游戏有很多,甚至也有一章章分开卖的游戏,大致也就是个DLC的形式。但是那也是只要本大爷掏钱买了,就可以想什么时候玩就什么时候玩;如果本屌丝买不起,或者不愿意掏钱,那不玩盗版的话理论上是玩不到的。
                          在看现在的网游,为何国内网游这么多。相当部分的原因其实是盗版的问题,网游的数据和部分逻辑都在服务器上,是盗版无能为力的。独立游戏其实很怕盗版,但也很少有网游。为何?因为网络游戏的程序复杂度要比单机高上一个数量级,绝不是有些小白嘴上喊个“加个联网”就能加上去的。如果说“加个”联网的功夫可以多做一个甚至几个新的游戏”,也绝不是在夸张。而且网游涉及后续的维护工作,性能好一地的服务器每个月的开销就得上万,若是在线人数多、数据吞吐量大的,成本更是高的离谱。若是木有收费点,游戏团队是绝对吃不消的。这也解释了国内的网络游戏大多比较黑钱,因为大多数免费玩家的钱要土豪来掏,若是土豪充了钱没有虐人的快感,留不住土豪,游戏是绝壁活不下去的。
                          然而楼主的点子一上来就要联网,光联网不说还要搞限时开放,而且又能本地存档,令人费解。若是本地存档,势必存在付费玩家把自己购买的存档分享给其他人的可能。难道本地储存的额进度还要再次按ID加密?若是存档存在服务端,而对于免费玩家而言,不知能否理解为每天只开服运营两个小时的暗黑三?于是付费玩家玩个痛,免费玩家呵呵呵?
                          我怎么想都觉得,这对于免费玩家而言,是更大的痛苦。如果游戏的精彩程度相当,我宁可去玩其他游戏。若是比其他游戏好玩,又何苦花大力气做得这么奇葩,放开了让人玩不行么?


                          IP属地:浙江15楼2014-02-11 13:01
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                            限时在天朝真心不是一个好主意
                            很多代理的正版游戏即使全程联网也会遭遇正版玩家的反感。
                            个人觉得在天朝,短时间游戏就放开了让别人玩好了。。前进到一定关卡需要付费就行,好玩人家自然会继续买,不好玩觉得体验之前的就够的也救自然走了
                            长剧情的比较适合采用日本人的做法,拆成章节做连载,如果有能力发布实体版章节盘可以在有一定人气后预售,先于数字版一段时间公开;
                            连载一来缓冲时间,二来维持热度
                            这个点子最早在尸体派对:血色覆盖里看到的,尸体派对是采用漫展预售实体盘,一定时间后发布数字DLC的形式;
                            最近西班牙也有一个8BIT风格的连载:《THE LAST DOOR》这个游戏也很吸引人。他们则采用的是募集够一定资金就发布一个章节,这样……


                            IP属地:上海17楼2014-02-13 01:20
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