如果说PAK控制了程序可能显示在屏幕上的东西,显然只有程序中的可执行代码决定了如何使用这些PAK,并且还不止于此。而代码所使用的数据,代表了游戏的状态。读取内存中的数据是挂机的一次重大突破,促成了24炮的诞生,而修改内存中的数据是实现修改器的重要方式。
试过修改pvz的人应该会发现,pvz的数据地址(如阳光地址)是动态决定的——显然存在基址和偏移,但这里的偏移不是一级,常常是三级。要想在多次游戏中都能以同一方式找到数据的地址并不容易,也正是由于偏移较多,要想表示出数据的地址,就需要牺牲可读性了。
本贴希望作为http://tieba.baidu.com/f?kz=1014349785的后继,记录下pvz中的数据,无论看起来有用与否,或许将来会发现“无用”基址的别样用途
试过修改pvz的人应该会发现,pvz的数据地址(如阳光地址)是动态决定的——显然存在基址和偏移,但这里的偏移不是一级,常常是三级。要想在多次游戏中都能以同一方式找到数据的地址并不容易,也正是由于偏移较多,要想表示出数据的地址,就需要牺牲可读性了。
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