经过一段时间以来在百度贴吧及部分论坛的观察,本文将对迷恋吸血鬼文化的一部分网族(自造,仿照血族的戏谑代称)身上常见的妄想现象作出分类分析,由于个人能力与接触范围有限,保留未来修正观点之权力。
一、中国国内年轻网络一族的吸血鬼崇拜
为什么在成年人看来生活已经足够舒适幸福的年轻人会对“吸血鬼”这种非常规现象着迷?这个问题牵扯到了年轻人在青春期的心理问题,并不在本文讨论范围之内。所以,下面将试着从另一个角度来解释为何吸血鬼可以成为一部分年轻网族的“信仰”和“精神寄托”。
首先,由于受到一部分小说、动漫、游戏作品的熏陶,许多网族已经将“吸血鬼”彻底定性为“优雅、高贵、忧郁、华丽”的特定群体,而这些特征本身恰好符合青少年朦胧的审美需求,因此迷恋“吸血鬼”实际上是一种对“美”的向往。
其次,吸血鬼以血液为食、无法抵抗阳光的特征让网族们产生联想,产生了“邪恶而诱人”、“神秘刺激”、“反抗上帝/命运”的快感,这也符合年轻人内心追求叛逆的集体特征。
最后,成为吸血鬼几乎意味着坎坷曲折的命运、强大的能力和不老的躯体。“受诅咒的命运(或类似说法)”能让年轻人产生孤芳自赏或自怨自艾的情绪,而这种情绪又能在特定环境下滋生快感。力量的概念有很多种,不变的是人类对它永恒的追求,成为吸血鬼几乎意味着短时间内掌控了强大的力量(这种观点当然离不开文学作品的推波助澜),而付出的代价在年轻人看来是微不足道的——需要特别补充:吸血鬼爱好者们往往自认属于午夜,对阳光与白昼之美不屑一顾。而不死不老的生命自古就是无数人的梦想,这一点更加无需赘述。
因此,吸血鬼的形象在中国很多年轻网族的概念中是美、叛逆、强大而脆弱的实体化,甚至会从中寻找到同命相连的慰藉感。而对吸血鬼的食物取向、内心冲突与社会矛盾,由于年龄原因而考虑甚少。
二、吸血鬼崇拜的网络表现形式
1、寻找吸血鬼。
通过不断在各类网站上复制转载资料和高调宣称“信仰”、“热爱”,并使用各种手段试图寻找到吸血鬼给予自己“初拥”。这种借用吸血鬼现象发泄青春期的躁动情绪,是年轻的吸血鬼爱好者们最常见的行为。
一个有趣的现象是,这类人坚信安妮·莱斯首创,白狼公司(后文详述)大力推广的“初拥”可以将自己变成新的血族,而对乔治·马丁《热夜之梦》中吸血鬼永远无法将凡人同化的设定一无所知或选择性忽视。
2、吸血鬼扮演。
主要内容:发帖人以吸血鬼(或称血族)自居,发表所谓感言或其他言论。
亲自扮演吸血鬼是吸血鬼崇拜加剧的开始。网络为年轻人提供了一个便利的舞台,而他们可以通过这种虚拟的扮演满足对前述种种追求的渴望。另一方面,由于扮演吸血鬼通常会吸引大量关注(无论观者相信或质疑),所以很多现实生活平淡无奇甚至毫不起眼的年轻人会有意无意的沉迷于这种在外人看来哗众取宠的游戏之中,以至于随着不断的自我暗示产生“我扮演的滴水不漏”或“其实我不是在扮演而是真实讲述”的念头。
3、吸血鬼接触者扮演。
扮演吸血鬼意味着首先要保证上网时间与传说中吸血鬼的作息相吻合,这一点对学生居多的年轻网族来讲就十分困难。其次,扮演需要丰富的知识以及流畅的思维逻辑,来应对(显而易见的)各种质疑。因此,一些年长、明智的吸血鬼崇拜者会选择这第三种方式来取代亲自的吸血鬼扮演。
扮演吸血鬼的“血仆”、友人、亲人或爱人,好处是十分明显的。他们能够名正言顺的以正常人的作息来更新自己的言论,同时一旦出现逻辑错误或致命漏洞也可以用“我并不清楚这种高级机密”或“其中关键不能外传”为由作为搪塞,属于不易彻底失败的表现形式。
4、玄幻类扮演。
由于吸血鬼相关知识的匮乏,很多更年轻的网族会将自己相对熟知的“中式奇幻”混杂在吸血鬼背景之中,作为丰满自身形象的必要补充。另一部分崇拜者会基于“单纯的吸血鬼故事不够吸引人”的考虑,将“飞升”、“转世”、“修真”、“神魔”等无关内容加入到自己的“吸血鬼”背景当中。于是就形成了这种已经超越吸血鬼范畴的玄幻类扮演。
需要特别指出的是,这种简单朴实的掩人耳目手法是观察中一个不容错过的笑点。
5、吸血鬼资料编造。
这种编造最初常见于一些明显缺乏理性的资料添加,诸如“某代血族对应某色翅膀”,只是单纯的将自己喜欢的某类事物(例如翅膀和双角)添加到另一事物当中(吸血鬼),属于青少年时期典型的娱乐思维。
更加具有迷惑性的编造几乎全部脱胎于白狼公司以“吸血鬼”为主题的桌面游戏规则《Vampire:The Masquerade(VtM)》。在这份内容详尽、样式丰富的背景设定中,13氏族、避世戒律、该隐和《诺德之书》已经成为了国内大量不知内情的吸血鬼崇拜者盲目引用的“正史”。于是,基于13氏族的各种“资料”开始出现,这些资料的作者在简单了解了一些《VtM》背景的常识后便将自己的喜好融入其中,创造只合自己胃口的“血族历史”,借此宣泄自己的创作欲望,并通过得到称赞凸现出现实世界中渴望被认同的自身价值。
面对质疑时,这一类型的崇拜者会以各种理由为自己的创作辩护,例如:“VtM抄袭了我”;“VtM是借鉴归纳了历史,我写的也是历史”;“真相如何谁也不清楚所以你没有资格说我写的不对”;“VtM不光是游戏规则也是真实世界揭秘”等等等等。究其出现原因,当简单的扮演随着崇拜者年龄的增长而逐渐失去乐趣,这种形态的崇拜表现就成为了新的选择。
进入这一表现阶段的前提是网族对吸血鬼知识有一定了解,但由于通常有这种知识储备的人会选择严肃而系统的深入研究,而不是简单满足于虚拟扮演赚取人气,所以这一类型的吸血鬼崇拜者并不多见,观者对其的警惕性也往往不强。而且由于他们通常会选择上文第三类:吸血鬼接触者扮演作为掩护,所以长篇大段的引经据典常具有较强的伪装能力,很容易让不明真相者信以为真。
补充说明:这类人的一个突出特征是将现实与虚幻故意混淆。由于中文资料的可选择性狭小,被桌面游戏爱好者们汉化过的《Vampire:The Masquerade》就成了他们少数可以借鉴的素材,因此对这一背景规则有所了解的观者应该可以较快分辨此类崇拜者。
一、中国国内年轻网络一族的吸血鬼崇拜
为什么在成年人看来生活已经足够舒适幸福的年轻人会对“吸血鬼”这种非常规现象着迷?这个问题牵扯到了年轻人在青春期的心理问题,并不在本文讨论范围之内。所以,下面将试着从另一个角度来解释为何吸血鬼可以成为一部分年轻网族的“信仰”和“精神寄托”。
首先,由于受到一部分小说、动漫、游戏作品的熏陶,许多网族已经将“吸血鬼”彻底定性为“优雅、高贵、忧郁、华丽”的特定群体,而这些特征本身恰好符合青少年朦胧的审美需求,因此迷恋“吸血鬼”实际上是一种对“美”的向往。
其次,吸血鬼以血液为食、无法抵抗阳光的特征让网族们产生联想,产生了“邪恶而诱人”、“神秘刺激”、“反抗上帝/命运”的快感,这也符合年轻人内心追求叛逆的集体特征。
最后,成为吸血鬼几乎意味着坎坷曲折的命运、强大的能力和不老的躯体。“受诅咒的命运(或类似说法)”能让年轻人产生孤芳自赏或自怨自艾的情绪,而这种情绪又能在特定环境下滋生快感。力量的概念有很多种,不变的是人类对它永恒的追求,成为吸血鬼几乎意味着短时间内掌控了强大的力量(这种观点当然离不开文学作品的推波助澜),而付出的代价在年轻人看来是微不足道的——需要特别补充:吸血鬼爱好者们往往自认属于午夜,对阳光与白昼之美不屑一顾。而不死不老的生命自古就是无数人的梦想,这一点更加无需赘述。
因此,吸血鬼的形象在中国很多年轻网族的概念中是美、叛逆、强大而脆弱的实体化,甚至会从中寻找到同命相连的慰藉感。而对吸血鬼的食物取向、内心冲突与社会矛盾,由于年龄原因而考虑甚少。
二、吸血鬼崇拜的网络表现形式
1、寻找吸血鬼。
通过不断在各类网站上复制转载资料和高调宣称“信仰”、“热爱”,并使用各种手段试图寻找到吸血鬼给予自己“初拥”。这种借用吸血鬼现象发泄青春期的躁动情绪,是年轻的吸血鬼爱好者们最常见的行为。
一个有趣的现象是,这类人坚信安妮·莱斯首创,白狼公司(后文详述)大力推广的“初拥”可以将自己变成新的血族,而对乔治·马丁《热夜之梦》中吸血鬼永远无法将凡人同化的设定一无所知或选择性忽视。
2、吸血鬼扮演。
主要内容:发帖人以吸血鬼(或称血族)自居,发表所谓感言或其他言论。
亲自扮演吸血鬼是吸血鬼崇拜加剧的开始。网络为年轻人提供了一个便利的舞台,而他们可以通过这种虚拟的扮演满足对前述种种追求的渴望。另一方面,由于扮演吸血鬼通常会吸引大量关注(无论观者相信或质疑),所以很多现实生活平淡无奇甚至毫不起眼的年轻人会有意无意的沉迷于这种在外人看来哗众取宠的游戏之中,以至于随着不断的自我暗示产生“我扮演的滴水不漏”或“其实我不是在扮演而是真实讲述”的念头。
3、吸血鬼接触者扮演。
扮演吸血鬼意味着首先要保证上网时间与传说中吸血鬼的作息相吻合,这一点对学生居多的年轻网族来讲就十分困难。其次,扮演需要丰富的知识以及流畅的思维逻辑,来应对(显而易见的)各种质疑。因此,一些年长、明智的吸血鬼崇拜者会选择这第三种方式来取代亲自的吸血鬼扮演。
扮演吸血鬼的“血仆”、友人、亲人或爱人,好处是十分明显的。他们能够名正言顺的以正常人的作息来更新自己的言论,同时一旦出现逻辑错误或致命漏洞也可以用“我并不清楚这种高级机密”或“其中关键不能外传”为由作为搪塞,属于不易彻底失败的表现形式。
4、玄幻类扮演。
由于吸血鬼相关知识的匮乏,很多更年轻的网族会将自己相对熟知的“中式奇幻”混杂在吸血鬼背景之中,作为丰满自身形象的必要补充。另一部分崇拜者会基于“单纯的吸血鬼故事不够吸引人”的考虑,将“飞升”、“转世”、“修真”、“神魔”等无关内容加入到自己的“吸血鬼”背景当中。于是就形成了这种已经超越吸血鬼范畴的玄幻类扮演。
需要特别指出的是,这种简单朴实的掩人耳目手法是观察中一个不容错过的笑点。
5、吸血鬼资料编造。
这种编造最初常见于一些明显缺乏理性的资料添加,诸如“某代血族对应某色翅膀”,只是单纯的将自己喜欢的某类事物(例如翅膀和双角)添加到另一事物当中(吸血鬼),属于青少年时期典型的娱乐思维。
更加具有迷惑性的编造几乎全部脱胎于白狼公司以“吸血鬼”为主题的桌面游戏规则《Vampire:The Masquerade(VtM)》。在这份内容详尽、样式丰富的背景设定中,13氏族、避世戒律、该隐和《诺德之书》已经成为了国内大量不知内情的吸血鬼崇拜者盲目引用的“正史”。于是,基于13氏族的各种“资料”开始出现,这些资料的作者在简单了解了一些《VtM》背景的常识后便将自己的喜好融入其中,创造只合自己胃口的“血族历史”,借此宣泄自己的创作欲望,并通过得到称赞凸现出现实世界中渴望被认同的自身价值。
面对质疑时,这一类型的崇拜者会以各种理由为自己的创作辩护,例如:“VtM抄袭了我”;“VtM是借鉴归纳了历史,我写的也是历史”;“真相如何谁也不清楚所以你没有资格说我写的不对”;“VtM不光是游戏规则也是真实世界揭秘”等等等等。究其出现原因,当简单的扮演随着崇拜者年龄的增长而逐渐失去乐趣,这种形态的崇拜表现就成为了新的选择。
进入这一表现阶段的前提是网族对吸血鬼知识有一定了解,但由于通常有这种知识储备的人会选择严肃而系统的深入研究,而不是简单满足于虚拟扮演赚取人气,所以这一类型的吸血鬼崇拜者并不多见,观者对其的警惕性也往往不强。而且由于他们通常会选择上文第三类:吸血鬼接触者扮演作为掩护,所以长篇大段的引经据典常具有较强的伪装能力,很容易让不明真相者信以为真。
补充说明:这类人的一个突出特征是将现实与虚幻故意混淆。由于中文资料的可选择性狭小,被桌面游戏爱好者们汉化过的《Vampire:The Masquerade》就成了他们少数可以借鉴的素材,因此对这一背景规则有所了解的观者应该可以较快分辨此类崇拜者。