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【伪教程】关于在载具(坦克)制作中遇到的一些问题的解答

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  • 贴吧用户_0JJ2G3X
  • 创意五渣
    5
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首先要感谢一下,在吧潜水和尾行吧里的各位大神也有那么一段时间了,自己也在不断的为了有朝一日能够做出属于自己的游戏,哪怕不像样也好,一直努力的学习着,但是呢,计划赶不上变化,因为一些原因,我只能让这个计划被击沉了。留下了一个半成品一直拿不出手于是,干脆就做一个伪教程吧,至少不让我所学到的东西彻底的变成没有意义的东西。
惯例,一楼给度娘
@U_3_C


  • 贴吧用户_0JJ2G3X
  • 创意五渣
    5
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友情提示:本文并不是完全的教程,只是将一些过程中我遇到的问题和注意事项列出来而已配合官方文档:http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpVehicles.html阅读风味更佳。


2025-07-26 13:44:32
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  • 贴吧用户_0JJ2G3X
  • 创意五渣
    5
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5,那么接下来就是炮塔和炮,只要在骨骼放置与rig阶段能够按照官方文档的方法做的话,就只要利用animtree中的一个专用节点就好了:skelcontrol_turretconstrained
图片来自:亚铁硫酸铵的百度相册

具体用法与之前说到的singlebone类似,可以参考一下官方文档,但不同之处在于原版代码中就有用这个node进行炮塔的控制,参照原版中scorpion的炮塔进行脚本编写就没有太大问题了,但是,如果你想实现更加复杂的炮塔动作,例如:不忽略炮弹的下坠而在瞄准时进行自动的计算下坠量并抬高炮管(参照山口丁的自动瞄准),或者开炮后抬起炮管方便装弹(参照德国豹2)这样的细节动作时却发现在脚本中很难对这个node的细节瞄准进行修改,估计原因在源代码中,反正我尝试了很多方法,也在外国的论坛上提了问,发现老外也有遇到这个问题,最后只好妥协用:skelcontrol_lookat
图片来自:亚铁硫酸铵的百度相册

至于lookat的目标嘛,自然是通过脚本计算过火炮预瞄的位置,这里涉及到脚本中控制火炮的预瞄点,也就是说任何细节动作都可以通过脚本来实现了。


  • 贴吧用户_0JJ2G3X
  • 创意五渣
    5
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另外,如果有需要的话,我可以吧我的工程文件和脚本都发上了,反正很多素材都是从网上扒的
@U_3_C
再@一次


  • Sc丶萝莉控
  • 大触
    12
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好顶赞啊!做联机无压力了。。。


  • dyck330
  • 小湿级
    13
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亚铁硫酸铵的化学式是什么?


  • dyck330
  • 小湿级
    13
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支持+1


  • ORAPlayer
  • 中触
    11
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屌!


2025-07-26 13:38:32
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  • CE5S
  • 创意五渣
    5
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不过有个奇怪的问题,履带动画到底就是下面这写代码产生效果的吗?
为什么我添加到自带车子的脚本里无效,已经确保材质ID和材质编辑器表达式设置正确。
const WheelRadius=29;
var MaterialInstanceConstant MICL,MICR;
var float trackspeedL ,spinvelL, trackspeedR ,spinvelR;
var SVehicleWheel wheelL,wheelR;
var SkeletalMeshComponent TankMesh;
var float AllDisL,AllDisR;
var SkelControlsinglebone Turret_Rot,Turret_Pit;
var rotator CurrentBoneRotation;
simulated function PostBeginPlay()
{
super.PostBeginPlay();
MICL = TankMesh.CreateAndSetMaterialInstanceConstant(10);
MICR = TankMesh.CreateAndSetMaterialInstanceConstant(3);
Turret_Rot = SkelControlsinglebone( Mesh.FindSkelControl(Seats[0].TurretControls[0]) );
Turret_Pit = SkelControlsinglebone( Mesh.FindSkelControl(Seats[0].TurretControls[1]) );
Turret_Rot.BoneRotation = rot(0,0,0);
Turret_Pit.BoneRotation = rot(0,0,0);
CurrentBoneRotation = rot(0,0,0);
}
simulated function Tick(float DeltaTime)
{
Super.Tick(DeltaTime);
//Mesh.setHidden(true);
spinvelL = wheelL.SpinVel;
spinvelR = wheelR.SpinVel;
trackspeedL = SpinVelL * WheelRadius;
trackspeedR = SpinVelR * WheelRadius;
AllDisL += trackspeedL * DeltaTime;
AllDisR += trackspeedR * DeltaTime;
MICL.SetScalarParameterValue('trackL_speed',AllDisL/55);
MICR.SetScalarParameterValue('trackR_speed',AllDisR/55);
}


  • 冰之麟心
  • 大触
    12
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顶~~~~~~~~~~~~


  • zerotwov
  • 游戏梦想
    9
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吊!还有文件,比那些黑心要钱的棒N倍啊!
赞个!


  • Xen0Ph0n
  • 大触
    12
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严重好评


  • love哆啦A梦sky
  • 大触
    12
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昨天刚刚搞懂的坦克问题 今天就出教程了! 真好可以在优化下自己的数据..


  • love哆啦A梦sky
  • 大触
    12
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怎么有种风之神韵出的教程的感觉


2025-07-26 13:32:32
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  • 战术核显卡
  • 大触
    12
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谢了


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