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第六代GeForce 6

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首款支持DX9C与SM3.0的产品。


IP属地:广东1楼2014-01-12 17:12回复
    NV40将NVIDIA特有的CineFX技术提升到了3.0版本,支持Pixel Shader 3.0Vertex Shader 3.0、实时位移映射和Tone映射,最多支持16纹理/通道,支持16bit和32bit FP格式、sRGB纹理,支持DirectX和S3TC压缩、支持32bpp、64bpp和128bpp渲染以及更多的新视觉效果。


    IP属地:广东2楼2014-01-12 17:12
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      2025-06-07 13:54:42
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      GeForce 6加入了HDR High-Precision Dynamic-Range,高精确度动态范围  OpenEXR技术、支持FP滤波、纹理、混合。改进的Intellisample 3.0,支持16×AA,改善了压缩性能;支持HCT高分辨率压缩 ,它是一种全新的色彩、纹理和Z buffer在所有模式中的无损压缩算法,并具有高分辨率高频率和快速Z buffer清除功能。


      IP属地:广东3楼2014-01-12 17:13
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        采用了UltraShadow Ⅱ技术,在大量阴影化应用游戏如Doom Ⅲ中,与上一代GPU相比可提高4倍性能。


        IP属地:广东4楼2014-01-12 17:13
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          另外geometry instancing也是很实用的功能之一,它可以让开发者批量处理大量琐碎的运算和小模件,把他们组成一个大的模块并有效的由总线传输到图像里面――这个功能对于即时战略游戏特别有用。通过geometry instancing的功能,程序只需要发送较少的绘图指令就可以批量处理所有的数据,从而大幅度减轻处理器的负担。


          IP属地:广东5楼2014-01-12 17:14
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            GeForce 6还增强了温度监控和管理功能,增强了显示和视频输出功能,如NVIDIA Digital Vibrance ControlDVC  3.0和NVIDIA数字振动控制3.0。在API方面,NV40支持最新的DirectX 9.0C和OpenGL 1.5。


            IP属地:广东6楼2014-01-12 17:14
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              另外,GeForce 6还增加了渲染管线和CineFX3.0技术。渲染管线作为引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染管线就相当于处理这一系列工作的工作者。渲染管线的快慢直接影响图形最终生成的快慢,虽然GPU可以在一秒钟内处理相当多的三角形,但需要依赖渲染管线来进行贴图等即时处理。所以它的强大与否直接决定着最终的输出质量。


              IP属地:广东7楼2014-01-12 17:14
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                例如复杂的人物动画片制作,在Shader Model 3的程序中当你需要略过某个角色或场景时,你可以分支或跳过一些暂时无用的代码,这样可以达到更快及更佳的效果,而在Shader Model 2你就必须去执行这些代码。由此来分析,Shader Model顶点纹理取码(vertex texture fetch)是相当值得关注的一项技术。顶点纹理取码允许应用程序直接从显存中提取纹理信息来作顶点处理,这种技术可以用在包括实时位移贴图(displacement mapping)等方面使用,通过这个功能你可以在顶点着色器3.0中实现各顶点的位移工作。


                IP属地:广东9楼2014-01-12 17:15
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                  2025-06-07 13:48:42
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                  从象素的角度来说,GeForce 6提供了一个更丰富的编程环境,你可以编写非常非常长的程序,它可以提供比Shader Model 2更多的指令数。你将得到一个真实的程序流控制模型,它可以提供循环及分支选项,就等同一个真实的编程环境。Shader Model 3拥有FP32(32位浮点)的精确度,你不可能得到任何因不够精度计算下产生的对象,现在所有低于FP32的运算都只能定为不够精确。随着程序的复杂化,FP24在精度方面的不足会越来越明显。Pixel Shader 3.0的指令槽数目是512,通过循环和分支选项,最多可以执行65000条指令。


                  IP属地:广东10楼2014-01-12 17:15
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                    在处理方面,GeForce 6采用了顶点处理器,和R420不同在NV40的顶点处理器中是一个32位的浮点向量ALU、32位的浮点标量ALU,以及一个顶点材质阴影单元(这个材质单元还有一个专用的cache),相比较X800的128位的向量处理器似乎少了一点,但是在GeForce 6的顶点处理器中最至关重要的就是他的顶点材质处理器,这是ATi所没有的,这个处理单元是GeForce 6所使用的Vertex shader 3.0技术所必需的,这项技术已经给大家展示出了它的魅力。


                    IP属地:广东11楼2014-01-12 17:16
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                      和R420不同,NV40的16条像素管线仍然并行分布,而不是上面我们看到R420那样将16条管线分成了4组,并规定了各自的功能。这样的优点是可以非常的灵活组合,NV40支持8x2以及16x1以及32x0三种管线模式,即一个GPU周期同时处理两块像素,每块材质可以有8条管线;或者同时只处理一块材质但是其中使用了全部16条管线;当处理Z轴数据时它不需要分两次独立处理,也就成为事实上的32管线。NV40的像素处理器的另一个特点就是使用了超标量技术,我们知道这项技术最好的应用典范便是Intel的CPU。这项技术使得NV40在处理像素时每个GPU周期可以处理最多达到8个像素点,效率比不使用这项技术时理论上最多可提高50%的性能。


                      IP属地:广东12楼2014-01-12 17:16
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