例如复杂的人物动画片制作,在Shader Model 3的程序中当你需要略过某个角色或场景时,你可以分支或跳过一些暂时无用的代码,这样可以达到更快及更佳的效果,而在Shader Model 2你就必须去执行这些代码。由此来分析,Shader Model顶点纹理取码(vertex texture fetch)是相当值得关注的一项技术。顶点纹理取码允许应用程序直接从显存中提取纹理信息来作顶点处理,这种技术可以用在包括实时位移贴图(displacement mapping)等方面使用,通过这个功能你可以在顶点着色器3.0中实现各顶点的位移工作。
从象素的角度来说,GeForce 6提供了一个更丰富的编程环境,你可以编写非常非常长的程序,它可以提供比Shader Model 2更多的指令数。你将得到一个真实的程序流控制模型,它可以提供循环及分支选项,就等同一个真实的编程环境。Shader Model 3拥有FP32(32位浮点)的精确度,你不可能得到任何因不够精度计算下产生的对象,现在所有低于FP32的运算都只能定为不够精确。随着程序的复杂化,FP24在精度方面的不足会越来越明显。Pixel Shader 3.0的指令槽数目是512,通过循环和分支选项,最多可以执行65000条指令。