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【第三弹】浅谈游戏机制,可玩性,和平衡性

只看楼主收藏回复

我这人没事就喜欢吐槽吐槽,姑妄言之,姑妄听之。不喜欢迎喷,看了不回也无所谓,码这些字这只是满足我自己的吐槽欲而已。
以上两贴字数较多,慎入~~我是码字狂人 o(* ̄▽ ̄*)ブ而且写于版本之前~~想当年~~精神控制只要8费,放狗还只是一费的法术。。。。唉不说了,说多了都是泪∑(っ °Д °;)っ
从第二个帖子码完,没多久,我就删掉了这个游戏,直到现在也没有重新装上的兴趣。只是偶尔还看看炉石吧,看看谁谁谁又开了个闪传说,谁谁谁又jjc 9连胜....
也是翻翻帖子看了很多人在吐槽平衡啊,竞技性一类的东西,所以又忍不住来吐槽一发.


1楼2013-12-22 21:23回复
    chapter1 关于游戏制机制和创新
    什么叫游戏机制,总的来说就是游戏的整体框架,原始的思路。游戏机制可以分为宏观机制和微观机制,宏观机制在炉石这款游戏里指的是利用卡牌对战,消耗对手血量,从而获得胜利。e.g 玩家每人30点血,血掉光了就死。牌抽光了会掉血。。。之类的东西
    而微观机制则包含了诸如嘲讽,风怒,圣盾一类的能力
    当然按我的标准,这类微观机制依然可以细分,例如嘲讽和冲锋,就和圣盾,风怒,亡语有一定能的区别。嘛~~仔细说来来就前者影响了宏观机制,而后者对宏观机制没有影响或者影响较小。
    从游戏的宏观机制来说,整个炉石是建立在wowtcg的基础上的,而wowtcg则是建立在万智牌的基础上的,我们就不用抄袭或者借鉴这种惹人争议的字眼了,我觉得他们是一脉相承的,建立在一同一个宏机制上,各有所长也各有所短。就像求生之路和半条命其实用的都是source引擎一样。
    作为一个卡牌游戏的老玩家,游戏王,万智牌,wowtcg我都玩过,而炉石并没有在宏机制上有任何创新,甚至很多原画都是直接照搬wowtcg的(我会告诉你闪金镇步兵前世是个将军?)
    什么叫机制创新,在这里我不得不提一下sc2(小众的让人桑心啊)。将sc1的P出兵方式完全由兵营跑出来改成了折越,而且还能任然保持游戏整体平衡,这就叫机制的创新,尽管这只是一个微观机制的创新,但是其影响里完全不亚于游戏宏机制的改动。
    而反观炉石里的创新就不免有些令人失望,除了英雄的固有技能以外(唯一的亮点),就很难有其他的创新点。如果你要说那些卡牌异能之类的,我觉得那些仅仅是属于游戏中微观的一部分,而且还是那些不太影响宏观机制的那一部分。
    而且大家注意到没有,很多牌其实只是换了一个名称,换了一个画而已,本质完全一样,例如神圣惩击和奥术射击,还有很多我无法一一列举。所谓的几种不同职业其实除了几张核心卡牌之外都并没有什么区别,有的复杂一点的就是几张牌的技能重叠,简单来说就是把几张牌的技能合在一起拼出一个新牌,最典型的就是精神控制=无面者+刺杀。
    而反观万智牌(我没有捧万智牌的意思大家不要黑我!)就在机制上做的很好,5种颜色各有各的特点,这些特点是其他颜色几乎不会具备的。而不会像炉石谁tm都能用一张牌打你或者你随从X点血,只是牌的名字不一样效果没差。在我看来是非常没有创意的。
    也许不玩万智的朋友不理解,我解释一下,例如打一个随从或者玩家X点是红色特有的造成伤害的方式,其他颜色就基本没有(不是100%没有,有的话可能代价很大,而且很少,大概1/1000)。要达到同等效果就必须以其他方式,例如蓝色就只能让你的随从回手或者反击掉你的咒语。
    换言之,让我们自己回去yy也能yy出一大堆新的卡牌和异能,而且说不定还更有趣。而作为一个老牌游戏公司,利用这些东西是无法留住玩家的。
    总而言之,一个游戏的的核心应该是这个游戏的宏观机制,只有一个新颖,耐玩的体系,才能留住更多的玩家。而不是仅仅靠着创造几张看起来有趣实则相同的牌去糊弄那些新手玩家,这样只能使玩家流失率加快。更何况出新牌的速度还那么慢


    2楼2013-12-22 21:24
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      麻痹发帖子链接说是广告,算了不发了,反正也没人爱看~


      3楼2013-12-22 21:24
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        LZ老司机求继续码


        IP属地:北京5楼2013-12-22 21:31
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          没办法毕竟还在内侧,当年的lolS1知道游戏英雄多Bug吗多影响平衡例如当年的天梯无解女刀不过拳头有办人机制这点暴雪比不了


          来自iPhone客户端6楼2013-12-22 21:37
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            10人18周的赶工。。。。。


            IP属地:江苏来自手机贴吧14楼2013-12-22 21:47
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              chapter2 关于游戏性
              我为什么删掉游戏,原因很简单,这个游戏的可玩性太低。(只是自己的感觉)我没做过统计,也不知道有多少人像我一样在狗一样求到激活码之后的又很快的删掉了这个游戏。
              牌池太小是我的第一感觉,在体验了每个职业并且一路走到大师3(大概保持70%以上胜率)以后,发现每个职业也就那么些牌,中立牌占了很大比重,基本各个职业都有,然后职业必带和橙色也就那么几张,导致组牌思路受到很大限制,虽然我后期也尝试过类似酒仙+智者之类的谐星组合(几乎没赢过)。但这个游戏远远无法带给我新的组牌的乐趣。也许暴雪爸爸以后会扩充牌池,但是按照暴雪万年跳票的尿性,我估计一次更新20张牌就已经顶天了。而且下个更新还遥遥无期。 ╮(╯▽╰)╭
              那有人要问jjc了,的确竞技场的组合更加多变娱乐性也更高,但是jjc涉及到另一个问题,那就是可选择性(或者叫做可操作性)
              我不止一次看到有玩家吐槽炉石是个小学生游戏,连lol都不如。然后后面就是无限的对喷。
              其实这种说法虽然不对,但是也不是没有他的道理。
              首先炉石就不应该和lol进行横向对比,炉石虽然看起来是一个电子游戏,但是其本质仍然是桌游,其对比的对象应该是万智,游戏王一类的TCG游戏,而不是lol这种类dota的游戏。不具备什么可比性,就像我说:“我买的黄瓜比你的JJ长”,那又有什么意义?
              但是从中我们也能看出一些玩家对于炉石操作过于简单的不满,估计有以下一些原因
              1,炉石这么简单,不愉快
              2,炉石这么简单,你们装大神,不愉快
              3,炉石这么简单,你们还花钱,不愉快
              4,炉石这么简单,我居然打不过你,不愉快
              5,炉石这么简单,我爸居然不让我玩,不愉快
              当然还有其他。。
              其实从根本上来说,这是由于炉石可供选择的余地比较小造成的。
              借用一个演讲的上的听来的东西:席德梅尔(这名字,你会搓火球吗)说过:游戏是一系列有趣选择的合集。
              理论上来说,选择越多,游戏性也就越强。为什么大家玩斗地主不玩石头剪子布,因为斗地主牌更多,选择性更大,未知性也就更强。如果一个游戏开始就告诉你只能按系统指定的按键,那你还会去玩了。
              这里我们要问一个问题,一个游戏选择很多就意味着游戏性更高吗?答案是否定的,因为在实际游戏中,我们都是有脑子(脑子里飘过植物大战僵尸的bgm)的人,只会做出最优化最合理的选择,比如你去买菜,牛肉1块钱一斤,西红柿白菜菠菜花椰菜麻花藤都10块钱一斤,你有很多选择,你还是只会去买牛肉,因为性价比最高。
              在游戏中也是一样,我们只会做出最优化的选择。
              回到炉石里来,其实在我们拿到起始手牌之后,(这里我其实很想展示一些手牌给大家看,但是我的客户端删掉了)很多情况下直到游戏结束我们都只有一种最优化选择,你能做的就是下你现在最应该下的随从做你最应该做的事,并不会造成一种未知因素。这里很多人会提到对手的反应,你其实可以把对手看成一个计算机,因为对手也在做最优化的选择,尤其是当你了解对手的牌组构成时,这种“无奈的选择”会越来越强烈。换言之,我们如果设计一个玩炉石的机器人,其实可以代替我们的劳动。因为我们的这种对于卡牌的思考并不是创造性的,而是机械性的。
              而无论是象棋,围棋,还是其他的一些卡牌游戏,在这一点上都做的比炉石更好,让你更好的体验了人与人的较量,而不是你从头到尾都在做一种“无奈的选择”(或者称之为最优化选择)。也许你会说,:“不会呀,我觉得很难抉择啊,我要不要下这个麻风侏儒,要不要拍死那个打死丁狗,选羊还是选炎爆,好困扰啊。“其实在游戏进行一定阶段或者当你有一定了解之后,你会发现,不是世界太复杂,是你想太多。
              总结一些:游戏要做的有趣,就要在可供选择的方案上多下功夫,而且这些方案还要是你无法判断是否最优。某一个选择会带来一个未知的结果,或者不确定性比确定性大很多,这样的多样化选择才能给玩家带来更好的游戏体验。


              15楼2013-12-22 21:51
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                楼主见解独特,有深度


                IP属地:山东来自Android客户端16楼2013-12-22 22:04
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                  玩斗地主不也是一样吗,选择很多,但最有利的选择一般就一种,可可还是有人玩斗地主


                  IP属地:山东来自Android客户端17楼2013-12-22 22:08
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                    卖点看人气,游戏性看寿命,平衡性看胜率,最基本的判断。


                    18楼2013-12-22 22:08
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                      卡池太浅,卡池太浅,卡池太浅
                      现在说什么都没用
                      仅仅是内测的游戏
                      看看魔兽世界,内测的时候跟巅峰的时候,绝对是两个游戏哇


                      IP属地:江苏来自Android客户端19楼2013-12-22 22:20
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                        chapter3 关于平衡性
                        关于平衡性这个问题,我想应该是贴吧里的日经贴了。
                        每天都有人来讨论诸如此类的问题:
                        ”炉石就是rmb游戏,花钱就是干的过不花钱的“
                        ”炉石不是rmb游戏,不花钱一样干死土豪“
                        ”牧师传说--北郡英雄传“
                        ”法爷来了-快跑啊“
                        实际上总结一下无法就是,炉石是不是rmb游戏,炉石的职业是否平衡
                        其实在我看来,游戏本身就不平衡的。原因有两点,
                        一个是由上面说的可玩性造成的,游戏的多样化选择本质上是和平衡性冲突的。一个游戏在拓展其游戏的选择性时,势必面临着破坏游戏平衡的问题,而如果游戏不加深可玩性,就会丢失玩家。相对而言,因为游戏平衡性而流失的玩家则会远远少于前者。因此可以说这一时代只要是网络游戏,只要有玩家之间的对抗,只要有多样的话的选择,这个游戏一定是不平衡的。如果一个游戏永远平衡,那要补丁何用?
                        其实从另一个方面来看,玩家也恰恰乐意去发掘这种不平衡性从而在游戏的对抗中取得优势地位。先发现bug并且利用的人总是非常开心,而那些被bug欺负的人则会埋怨bug的存在而期待补丁的到来,这也潜移默化的延长的游戏的寿命。
                        另一个是由于网络游戏本身的特性造成的,关于这一点我之前听了一个presentation(抱歉用英语,因为中文好像没啥合适的词,演讲?演说?报告?好像都不合适
                        我摘录了一些其中的内容,其中说的确实也是我所想的。而且人家是专业游戏经理人,比我更加一针见血。后面会贴出视频地址,有兴趣的朋友可以去看看。
                        ------游戏中的不平衡在于:在实际情况中,当玩家可以进行pk,付费玩家和非付费玩家之间的实力差距可以是天文数量级的,一千个非付费玩家,可能都没办法动摇那个付费玩家分毫。这个呢,我们做游戏的都要吃饭对吧,有爹妈给你钱花,你总得让他们开心。这是其中一个方面。
                        第二个呢,是个人能力差异,这个情况在游戏中也一定能会出现,一个游戏玩的好或者不好,既取决于玩家本身的素质,也可能取决于他对游戏所投入的精力,所花的时间,在其中对自己技艺的磨练。而这些东西最终体现在个人能力上,会形成巨大的差异,这个差异可以被抹平吗?不可能,没有任何办法可以抹平这一点。
                        但是可悲的是什么呢,大多数玩家根本不愿意承认这一点。我们先贤说过一句话,”人艰不拆“,就是说大家可以想象一下,刚才那种情况和这种情况都会有人抱怨说,可能我在游戏中遇到了我打不过的对手,或者对方的表现比我强太多。我能怎么跟他说呢?
                        我说对不起,你智商太低,或者对不起,您付的这个钱太少。没有任何人愿意从别人嘴里告诉你说,你太穷,或者你太蠢,这种话谁也不爱听。那怎么办呢,你就说这个游戏平衡性做的不好,我们会努力改进它。这种话有时候是一种托词,而大多数时候,玩家说句实话,就像鸵鸟一样,自己也不愿意去正视这个问题,所以他主动的把这个问题归结于平衡性。------------
                        以上是我一边听一边手打的内容,有点乱大家将就看:
                        我总结一下:玩家在游戏中所投入的金钱*K+玩家所投入的时间=玩家实力
                        吧里那些讨论炉石是不是rmb游戏的两种极端观点就是把这个等式的其中一头忽略了。然而这种做法是不正确的,我们必须看到这样一个现实,无论是金钱,还是时间,都是实力组成的一部分,如果在其中取一个适合我们的中间值(依据个人经济实力,空闲时间),才是对待这个游戏的正确态度。
                        但是我还是要说一些炉石这个游戏的一个特别之处,大家也许注意到我在“玩家在游戏中所投入的金钱”后面加了一个K,这个k是一个常量,只要这个游戏有直接或者变相的收费,这个K值就存在,至于K值多少,很大程度取决游戏的内容。(理论上“玩家投入时间后面也有一个常量”表示玩家对游戏的上手度,这里不予讨论)
                        大家热议的炉石是rmb还是lol是rmb,其实问题的本质在于这个K值是不同的。从我个人观点来看,炉石的K值还是相对较大的(这个值同时也受到游戏中消费方式和金币获得难度影响)。不要问我为什么,这是个人看法,我不是专业人士。
                        但是毫无疑问,这个K肯定存在,也就说明不管是炉石还是lol,都是可用rmb来改变玩家实力的。只是程度的差异而已。我觉得以这样的方式来替代“是否RMB游戏”的这种无聊问题,会更加容易解决分歧吧(不要骂我一点拙见而已)
                        总结:这段我不总结了,乱乱的。大家见仁见智吧
                        我觉得能搞成论文了~~~~
                        最后祝大家:身体健康~


                        20楼2013-12-22 22:48
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                          http://www.bilibili.tv/video/av878400/


                          21楼2013-12-22 22:54
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