看了DOTA被LOL反黑,我觉得很搞笑,为毛一个在8年前的一个WAR3的三路对抗地图会被一个在2年左右起来的同类型网游黑。下面列举一下不同于相同点,可能存在主观,但也希望LOL玩家们好好看一下。
第一:历史,DOTA是在2006年-2007年左右创建的一个对抗性地图,那时候只有英文版,我第一有幸玩DOTA的时候是在VS的平台上面。就说抄袭一例,谁抄袭谁,直接有答案。但这个只能说明,DOTA是真三,LOL的母本,一个地图母本,而LOL是网游,需要源代码等等,DOTA只是一个建立在WAR3上面的一个小型对抗性的地图。
第二:盈利模式,DOTA几乎没有盈利模式,这个地图,冰蛙的修改,创建,完全是为了让更多的人玩这个地图而已。而LOL,是DOTA类地图最成功的商业运作个案。里面的盈利我想只有马叔叔知道。
第三:节奏,以前的DOTA,是一个慢节奏死刷的地图,大家拼装备谁好谁就赢,到后面普及了,开始有各种的核心装备,或者非主流组合。目的都很明确,更快击败对手。所以,在目前版本的DOTA的节奏,是最初版本的快进了接近2/3。而LOL,没有任何的节奏修改,一开始,就是在DOTA中后期的节奏上面建立。而且现在的金钱奖励时间是1G/0.8S,以前是1G/1S。这些都证明了DOTA的节奏是越来越快,但平衡性从未失去过。
第四:修改,一个好的游戏,肯定是无数的修改的,因为玩家的适应性太强了。DOTA的修改,我真的数不清楚,无论是英雄模型,攻击前摇,攻击后摇,施法前摇,施法后摇,攻击间隔,英雄属性,英雄技能,物品属性,物品效果,辅助物品,地图整体,地图中树林排列,一个个细节一个个小东西地扣。冰蛙也是人,为何一直坚持抠细节?就为了平衡性三个字!而LOL呢?我貌似没有看到过LOL太大的改动,和每一个英雄新出之后,假如倾向性明显的情况下,立马出一个补丁强化或者削弱该英雄来平衡整体的。
第五:正补/反补,这两个需要放在一起说。正补是前期经济来源,为什么需要正补?小装备的购买,合成,大装备积攒都需要正补,这个是基础,有经济了,才会有装备,压制是需要积累的。为什么需要经济?是因为DOTA的英雄实在太多了,可变性也太多了,敌法可以做CARRY,也可以当肉,同时拿敌法打辅助的也有,也就是说,很多的英雄都可以从2号位打到5号位。差别并不是英雄本身,而是阵容的配比,装备的打造,导致了变量太大,谁都不知道在选定英雄以后,对方怎么打。LOL的目的就很明确了,哪几个是ADC,哪几个是辅助命,还有那些是坦克这个规定太死了,完全失去了竞技游戏的精髓:没有你做不到的,只有你想不到的。反补是对对方的压制,同时,这也是对自己的压制,反补一个兵,可能会失去几个兵的经济,但为什么需要反补,是需要压制、压制体现在哪里?经济!经济直接影响什么?影响英雄的发育,影响团队资源的调配,出现了反补,才会出现牵一发而动全身的问题。这个影响,不是说单个的,是整个场面的差别,这些我打过LOL几盘,感觉到的,就是干,要么干别人,要么干野怪。
第六:英雄,且不管英雄模型谁抄袭谁,论美工,肯定是LOL的更优秀,毕竟物理引擎比WAR3要优秀太多,但,少了一些东西,攻击/施法的前后摇,攻击间隔,攻击距离等等的小细节,打个比方说,敌法没办法隔着小兵打对面小兵,但牛头人酋长可以,为什么,这个完全利用了英雄模型的真实性,LOL里面这些细节貌似没有注意到,只有分远程和近战。
第七:技能,每个英雄都有招牌的技能,也有核心理念,和招牌连招,但,DOTA的连招,很多时候需要其他的效能装备辅助,LOL一级就有跳刀,一级就可以恢复,一级就可以有轰爆,一级就可以免费回城,一级就有相位加速(当然,每场只可以用两个送的技能),这些产生的不确定性就减少了。毕竟闪烁类型的技能是切入战场最好的,每个人都有了,那么意义就不大了,例如影魔,可以隐刀潜入放大,同样可以BKB+跳刀摇大,同样可以在有队友的情况下,吃隐身神符摇大,队友用推推推进去,甚至说可以利用屠夫的钩子摇大,这些都是技巧,配合,各种效果。同样是切入,不同的场面不同的切入方法。敌法的闪烁,可以逃命,同时可以追杀,但被预判好了以后,旧版的白牛同样可以利用时间差,约1S左右,利用大招破掉敌法的闪烁。屠夫的钩子,可以杀人,也可以救人,这些都是切入或者分割战场的技能,活用了,才更有效,而LOL的闪烁,貌似效果没有这么多。
最后:装备!因为装备,DOTA100+的英雄会有500+的战术,不同的装备会产生不同效果,原因在哪里?因为装备不单单是增强属性,还有更多的附加效果:控制,逃生,增加经济,灵活性,属性,附加属性,特殊属性(真视宝石,刷新杖,A杖),攻击,召唤等等。这些导致了每个英雄都没有固定的套路,都需要每一场比赛都边打边思考,对面物理输出太强力了,没办法丢技能,怎么办?绿杖!对面GANK有白牛会单抓怎么办?跳刀、隐刀、BKB、绿杖、飞鞋、羊刀甚至刚正面的龙心,西瓦、梅肯都行。对面的一个团控效果太好怎么办?羊刀、紫苑、挑战、笛子都行!这些变数太多了,配合同一个英雄,在针对每场对抗里面,都需要出不同的装备,增强生存率,提高团队效果,增加杀人效率,甚至说,一些特殊的英雄可以出特殊的装备搭配来达到相同的效果,屠夫杀人多了,力量上去了,可以出纯力量装备抗泉水!沉默术士智力上去了,可以出强袭,羊刀,西瓦来增强控制生存和伤害。小鱼人有技能特性,可以加攻速来短期内达到高防高攻的效果。针对的方面我只能这样理解:DOTA就像一盘围棋,每个细节,每个子都是关键,该干嘛的英雄可能干第二件事情同样可以。而LOL像国际象棋,固定的东西,差别不大,该干嘛的英雄还只能干嘛。
最后只想说说:LOL和DOTA的受众群体完全不一样,DOTA更专业化,更注重细节,更需要观察力,思考,执行力的同步进行。而LOL,更注重分配,团队配置,和技能克制,各有所长罢了,喷来干嘛呢?
第一:历史,DOTA是在2006年-2007年左右创建的一个对抗性地图,那时候只有英文版,我第一有幸玩DOTA的时候是在VS的平台上面。就说抄袭一例,谁抄袭谁,直接有答案。但这个只能说明,DOTA是真三,LOL的母本,一个地图母本,而LOL是网游,需要源代码等等,DOTA只是一个建立在WAR3上面的一个小型对抗性的地图。
第二:盈利模式,DOTA几乎没有盈利模式,这个地图,冰蛙的修改,创建,完全是为了让更多的人玩这个地图而已。而LOL,是DOTA类地图最成功的商业运作个案。里面的盈利我想只有马叔叔知道。
第三:节奏,以前的DOTA,是一个慢节奏死刷的地图,大家拼装备谁好谁就赢,到后面普及了,开始有各种的核心装备,或者非主流组合。目的都很明确,更快击败对手。所以,在目前版本的DOTA的节奏,是最初版本的快进了接近2/3。而LOL,没有任何的节奏修改,一开始,就是在DOTA中后期的节奏上面建立。而且现在的金钱奖励时间是1G/0.8S,以前是1G/1S。这些都证明了DOTA的节奏是越来越快,但平衡性从未失去过。
第四:修改,一个好的游戏,肯定是无数的修改的,因为玩家的适应性太强了。DOTA的修改,我真的数不清楚,无论是英雄模型,攻击前摇,攻击后摇,施法前摇,施法后摇,攻击间隔,英雄属性,英雄技能,物品属性,物品效果,辅助物品,地图整体,地图中树林排列,一个个细节一个个小东西地扣。冰蛙也是人,为何一直坚持抠细节?就为了平衡性三个字!而LOL呢?我貌似没有看到过LOL太大的改动,和每一个英雄新出之后,假如倾向性明显的情况下,立马出一个补丁强化或者削弱该英雄来平衡整体的。
第五:正补/反补,这两个需要放在一起说。正补是前期经济来源,为什么需要正补?小装备的购买,合成,大装备积攒都需要正补,这个是基础,有经济了,才会有装备,压制是需要积累的。为什么需要经济?是因为DOTA的英雄实在太多了,可变性也太多了,敌法可以做CARRY,也可以当肉,同时拿敌法打辅助的也有,也就是说,很多的英雄都可以从2号位打到5号位。差别并不是英雄本身,而是阵容的配比,装备的打造,导致了变量太大,谁都不知道在选定英雄以后,对方怎么打。LOL的目的就很明确了,哪几个是ADC,哪几个是辅助命,还有那些是坦克这个规定太死了,完全失去了竞技游戏的精髓:没有你做不到的,只有你想不到的。反补是对对方的压制,同时,这也是对自己的压制,反补一个兵,可能会失去几个兵的经济,但为什么需要反补,是需要压制、压制体现在哪里?经济!经济直接影响什么?影响英雄的发育,影响团队资源的调配,出现了反补,才会出现牵一发而动全身的问题。这个影响,不是说单个的,是整个场面的差别,这些我打过LOL几盘,感觉到的,就是干,要么干别人,要么干野怪。
第六:英雄,且不管英雄模型谁抄袭谁,论美工,肯定是LOL的更优秀,毕竟物理引擎比WAR3要优秀太多,但,少了一些东西,攻击/施法的前后摇,攻击间隔,攻击距离等等的小细节,打个比方说,敌法没办法隔着小兵打对面小兵,但牛头人酋长可以,为什么,这个完全利用了英雄模型的真实性,LOL里面这些细节貌似没有注意到,只有分远程和近战。
第七:技能,每个英雄都有招牌的技能,也有核心理念,和招牌连招,但,DOTA的连招,很多时候需要其他的效能装备辅助,LOL一级就有跳刀,一级就可以恢复,一级就可以有轰爆,一级就可以免费回城,一级就有相位加速(当然,每场只可以用两个送的技能),这些产生的不确定性就减少了。毕竟闪烁类型的技能是切入战场最好的,每个人都有了,那么意义就不大了,例如影魔,可以隐刀潜入放大,同样可以BKB+跳刀摇大,同样可以在有队友的情况下,吃隐身神符摇大,队友用推推推进去,甚至说可以利用屠夫的钩子摇大,这些都是技巧,配合,各种效果。同样是切入,不同的场面不同的切入方法。敌法的闪烁,可以逃命,同时可以追杀,但被预判好了以后,旧版的白牛同样可以利用时间差,约1S左右,利用大招破掉敌法的闪烁。屠夫的钩子,可以杀人,也可以救人,这些都是切入或者分割战场的技能,活用了,才更有效,而LOL的闪烁,貌似效果没有这么多。
最后:装备!因为装备,DOTA100+的英雄会有500+的战术,不同的装备会产生不同效果,原因在哪里?因为装备不单单是增强属性,还有更多的附加效果:控制,逃生,增加经济,灵活性,属性,附加属性,特殊属性(真视宝石,刷新杖,A杖),攻击,召唤等等。这些导致了每个英雄都没有固定的套路,都需要每一场比赛都边打边思考,对面物理输出太强力了,没办法丢技能,怎么办?绿杖!对面GANK有白牛会单抓怎么办?跳刀、隐刀、BKB、绿杖、飞鞋、羊刀甚至刚正面的龙心,西瓦、梅肯都行。对面的一个团控效果太好怎么办?羊刀、紫苑、挑战、笛子都行!这些变数太多了,配合同一个英雄,在针对每场对抗里面,都需要出不同的装备,增强生存率,提高团队效果,增加杀人效率,甚至说,一些特殊的英雄可以出特殊的装备搭配来达到相同的效果,屠夫杀人多了,力量上去了,可以出纯力量装备抗泉水!沉默术士智力上去了,可以出强袭,羊刀,西瓦来增强控制生存和伤害。小鱼人有技能特性,可以加攻速来短期内达到高防高攻的效果。针对的方面我只能这样理解:DOTA就像一盘围棋,每个细节,每个子都是关键,该干嘛的英雄可能干第二件事情同样可以。而LOL像国际象棋,固定的东西,差别不大,该干嘛的英雄还只能干嘛。
最后只想说说:LOL和DOTA的受众群体完全不一样,DOTA更专业化,更注重细节,更需要观察力,思考,执行力的同步进行。而LOL,更注重分配,团队配置,和技能克制,各有所长罢了,喷来干嘛呢?