连击2
①下突 ②真空斩 ③跳跃回旋斩 ④跳斩击 ⑤跳跃回旋斩 ⑥后刺 ⑦跳跃回旋斩
为了配合后面的连击,这次连击最后需要把AI击倒在石像上。要控制这个击倒地点,关键在于AI从角落跳出时的落点。要控制落点,关键在于AI起跳时双方的距离。
一般情况下,AI的这一跳力度是不太大的。如果AI起跳时双方距离较远,AI就可能会跳不出来;或者AI会加大跳跃力度,而这样落点又会太远。所以要让AI起跳时距离我方较近。
AI从角落逃离时是跑到敌人身边才会起跳,这样似乎不用担心不够近。
不过由于连击的时间限制,不能等待AI从⑤跳跃回旋斩的被击硬直恢复后跑近我方再起跳,而是要求AI从硬直恢复后马上起跳。为达到此目的,可以通过输入前冲指令。
输入前冲时,AI会认为我方将接近,此时即使双方还隔一点距离,AI也会马上起跳。
由于我方未收招时前冲指令也一样会对AI生效,又因为AI硬直恢复时我方尚未收招,所以我方不需要有实际的向前移动。除非双方相距较远时向前移动一点以使AI可以顺利跳出来。
再来说怎样让AI起跳时距离我方较近。
包括跳跃回旋斩在内的大多数招式在击中后,如果被击方贴近角落,便会对攻击方产生反推力。那么在这里,应该等AI从④的硬直恢复后跑离角落一点距离再让⑤击中。
⑥后刺,必须在AI落地前击中,因为落地后AI是一定会格挡的。
⑦跳跃回旋斩,要求AI不进行闪避,否则击倒位置必然是不如所期。
AI会否闪避,取决于其判断的闪避的难度,难度较大时AI将不作闪避。
双方相距越近时闪避难度越大。另一方面,若⑥后刺较早击中,使得使用⑦时AI尚未着地,这样也会增加闪避难度。
虽说⑥较早击中有利于⑦的成功,但由于AI跳出角落时呈斜线落下,所以此时击中时间的早或晚会造成AI所处位置偏右或左。要将此考虑进去选择一个合适的击中时间。I