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【转】不知道该放在哪里的超长Falcom历史

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转自李於祺网易博客
序言
虽然说写了这么久,可对序言以及最后的“现实”篇我却怎么也提不起精神来写,写本文最初的想法其实是把自己玩过的Falcom作品个人评论来个“大串烧”,后来因为看了娱乐通那本极为弱智的《Falcom世界》后受到刺激几经演变最后成了现在的样子。前期作品考据和周边资料较多,因为在我看来,要了解一个作品就要从那个时代的时代背景来看待,如伊苏和Xanadu这两个作品就是如此。另外,我可不希望有人在正文里说早期画面怎么那么难看之类的,换你在当时那种KB和几MHz的硬件环境试试看看能开发出什么样的东西来? 本着对所有喜欢Falcom游戏和想要了解Falcom历史的人们负责的态度,正传部分采用资料除了极少量来自国内外绝大多数资料全部为日本“原装”资料。除了1984年以前的绝大多数游戏我都亲自玩过,能玩到的基本全部通关,以表示对文章的负责。考虑到资料的不可靠性,多数资料都有两份、三份甚至更多同类资料备考最后成文。但即使这样依然无法保证本文100%准确和可靠性,为此如果有错误还是请提出资料来源以及依据好让我做出修改。依据最好是日文资料,如果实在没有日文资料也可以提供中文的或者英文的,但请注意消息的可靠性,我可不希望看到诸如“???年亚特鲁和???结婚”这种中国人自己胡乱添加的内容在我的文章里出现。
参考资料:
日本ファルコム株式会社官网
日文英文维基百科
ファルコム博物馆(蓝恋工房)
Falcom 21st Century
Dragon Slayer博物馆(龙骑讨研社)
日本计算机杂志及相关出版物数本
计算机操作系统发展史
计算机音乐漫谈
PC-88、X68000、FM-TOWNS主题资料站
Xanadu资料丛书(ザナドゥ·データブック)
伊苏研究所
流浪者的小屋
ファルコム大好きっ! Falcom游戏发售年表参考自:日文英文维基百科、龙骑讨研社、ファルコム大好きっ!、Falcom官网、蓝恋工房、伊苏研究所、PC-88主题资料站、X68000主题资料站、FM-TOWNS主题资料站、巴洛亚灯塔、流浪者的小屋、早期日本计算机相关出版物数本。 图片来源
多数图片为我个人从游戏内部抓取。
早期游戏有相当一部分图片来自ファルコム博物馆(蓝恋工房),其他少量图片来自Falcom官网及其他网站,这部分图片将不打水印。
图片版权归原网站及日本Falcom所有。
感谢
感谢以前所有和我分享游戏的人,包括Yksoft、XX(因他个人原因故略去人名。)等人在内,没有你们我无法亲自玩到如此多的游戏更不可能有这篇文章。
名词解释
因为Falcom发迹于计算机,特别是日本计算机以前使用的是和我们通常使用的PC截然不同的架构,如果不做说明的话会难以理解甚至是产生误解,(比如把PC-98认为是游戏机。)写得比较简略,详细也没必要,只要各位读者能明白这个名字是什么东西即可,有兴趣可以自己去查更详细的资料。
计算机相关名词代号
PC-6001:日本NEC公司推出的8位计算机,与PC-88不同,该系列一开始就是针对普通微机爱好者和家庭用。
PC-8001:日本NEC公司推出的8位计算机,是PC-88系列的前身,该系列后来还有推出PC-8001MKII、PC-8001MKIISR等后续机型。
PC-88:日本NEC公司推出的8位计算机PC-8801系列的简称,PC-8801、PC-8801MKII、PC-8801MKIISR等等都是具体指代PC-88系列计算机某一具体型号。Falcom最早就发迹于该机型,90年代以前几乎所有主打游戏最先发售的都是PC-88版。前期Falcom主要支持机型为PC-8801,从1987年的伊苏开始到1992年支持机型为PC-8801MKIISR。
PC-88VA:介于PC-88和PC-98之间的计算机,(注意,它不是PC-88和PC-98之间的过渡型。)该计算机是为了应对X68000而设计的16位计算机,厂商并没有给其足够的重视。
PC-98:日本NEC公司推出的16位/32位计算机,初期用户群主要面对高端和商业领域,后来开始平民化,在日本有国民机之称。与PC-88一样,PC-98只是该系列的简称。90年代到1996年为止,Falcom主要是在该机型(PC-9801VM及以上机型)上开发游戏。 MZ-80B:SHARP以前推出的一种计算机,是日本最早制造的微型计算机之一,与X1走的是完全不同的道路。同样的,也有多种型号。
X1:SHARP推出的8位计算机系列。
X1turbo:X1的上位机型系列,和X1兼容,因为计算机普及率问题前期多数软件都对两种机型提供支持。
X68000:X1系列的后续机种。(虽然官方没这么说,但因为毕竟是开发X1事业部开发的东西。) FM-8:富士通推出的8位计算机。
FM-7/FM-77:富士通推出的8位计算机系列。最初是作为FM-8的廉价版身份登场,后独立,与FM-8有一定的互换性。
FM-77AV:FM-7/FM-77的上位机型系列。
FM-TOWNS:富士通推出的FM-77AV后续机种。 MSX:因为各个公司开发的计算机之间相互不兼容所导致一系列的问题,1983年日本ASCII和美国微软公司提出了MSX规格计算机解决方案,所有计算机生产厂商集中在一个计算机规格下自由开发各自型号的计算机以确保软件的兼容性。其面向用户是家庭,目标是孩子也可以买得起的低价位,(最便宜的MSX价格只有PC-88的十分之一。)但也正是因为如此导致该机器性能极为有限,到最后在全世界卖出了400万台。世界计算机规格被PC统一,而日本也是由PC-88和PC-98占据主导地位。 8Bit御三家:分别指代SHARP的X1、富士通的FM-7和NEC的PC-8801。
注:虽然这里面包含不少计算机系列的后续机种,但实际上它们之间并不兼容。 载体
磁带:外表和我们通常用的录音磁带一样,不过它是用来记录计算机用数据的,虽然容量很高但有个致命缺陷,无法快速读取某一段数据——因为要倒带,现在民用领域已经不再使用磁带,使用对象已经换成商业、政府和科研领域。

软盘:主要有8英寸、5.25英寸、3.5英寸这几种尺寸,按磁体分布密度分为单密度、低密度和高密度之分,(后期有超高密度和3倍密度盘出现。)最早出现的是8英寸单面单密度,容量仅有243KB,到3.5英寸双面高密度盘时已经可以存储1.44M数据,这在当时已经是相当大的容量了。Falcom到1996年以前几乎一直都在用软盘作为载体,从320KB双面低密度5.25英寸软盘到后来1.23M双面高密度3.5英寸软盘都有使用。唯一一个使用8英寸双面高密度软盘作为载体的是1985年12月发售的Dragon Slayer II-Xanadu PC-9801版,该版本容量为985KB。需要注意的是PC-98上使用的是3 MODE软盘,与中国以前流行的软盘有很多差别,普通软驱也无法读取上面的数据。
注:为了方便起见,正文中使用5英寸软盘和3英寸软盘来称呼。

音乐
BEEP:电子机器为了通知信号而发出的声音,是计算机上最古老的发声系统,只能发出单声道单音,在FM音源和MIDI没有普及之前一直作为微型计算机常用发声装置,也曾经作为游戏音乐使用过,后来BEEP在洗衣机、电话留言等方面找到了新的用武之地。Falcom对其的支持从第一款游戏一直用到1996年为止。
PSG:PSG全称为Programmable Sound Generator,一种发音电子回路,狭义表示使用AY-3-8910 PSG芯片发出的音乐,广义表示与其原理相同的回路总称。其搭载计算机为PC-6001、X1、FM-7、FM-77和MSX,Falcom在这几个机型上推出的游戏都有对其的支持。需要注意的是,游戏机PCE使用的PSG并非这里正在说明的这个PSG。
FM音源:FM全称为Frequency Modulation(频率调变),该声音合成技术最早由美国人发明,后来被日本雅马哈公司买断了专利。该音源有多个标准,如OPL、OPN、OPM、OPZ等等,Falcom对该类音乐的支持一直到1996年为止,主要使用标准为OPN、OPNA(OPN的进化版)、OPM。
MIDI:MIDI全称为Musical Instrument Digital Interface,使用真实乐器采样在计算机上播放音乐,有GM、GS(SC-55、SC-88)、XG等多个标准,MIDI是否好听和选择的波表有很大关系,Falcom主要支持前两个标准。
注:不要以为PSG、MIDI和FM这些音乐因为时代久远而认为不会好听,如果你真要那么认为的话我只能说你没有听过它们真正的声音。如Brandish III的OPN版音乐我感觉比CDDA版还好,Dragon Slayer-英雄传说的FM音乐也不输给CDDA的Arrange版。
其他
TRPG:英文全称Table Role Playing Game,就如同英文含义一样,是一种在桌面上玩的角色扮演游戏,它不使用计算机、游戏机等设备,而是通过纸、笔、与其他人对话、决定概率的色子等物品在一定规则的基础上多名玩家由一个引导人(也有称呼为仲裁者等其他名字的,英文是Game Master,不过龙与地下城里担任此职责的是Dungeon Master。)的解说下进行的游戏,它是如今角色扮演游戏的前身,后来两者开始分化逐渐演变成今天的样子。在美国和日本都有多套TRPG游戏系统,如AD&D(高级龙与地下城系统)、GURPS、Star Wars RPG(不用怀疑,星球大战也有。)、Sword World RPG(日本著名奇幻小说罗德斯岛战记正是基于该系统。)、Wares Blade等等。其最大特点也是其最大优势是高度自由化,一个优秀的GM可以让玩家体会到其他游戏所无法带来的巨大乐趣,限制其发展的无非是人的想像力。Falcom本来和TRPG没什么交集,但是伊苏有两部TRPG。
用户盘:英文名字User Disk,早期计算机游戏多数都是在磁带和软盘上存放的,随着游戏产业的正规化,游戏也开始逐渐复杂起来,如果碰到游戏时间比较长的游戏就需要存档,出于部分游戏存档容量很大、方便存档管理、防止盗版等要求,用磁带和软盘建立专门用来存档的用户盘就应运而生。前期很多计算机只有一个软驱,为此存档时只能来回换盘,随着双软驱成为标准配置,一个软驱放游戏盘、一个软驱放用户盘成为当时使用软盘作为载体的计算机游戏标准配备。后来随着高密度软盘的普及,为了防止用户盘空间的浪费以及减少软盘数量,部分游戏还将一些共用内容放到用户盘里。
Vol.1理想—Falcom黎明期(1981-1984) 2L
Vol.2试炼—Falcom的黄金时代PC-88篇(1985-1990) 6L
Vol.3 (88-90) 16L
Vol.4 信念—Falcom的黄金时代PC-98篇(1991-1996) 29L
Vol.5(94-96) 33L
Vol.6 轮回—Falcom的Windows前篇复刻时代(1997-2002) 40l
不知道该放在哪里的超长Falcom历史 补充文 46L
Vol.7 (2000-08) 47LI


IP属地:安徽本楼含有高级字体1楼2013-09-21 11:13回复
    ぱのらま岛:正是因为这个游戏的失败才造就了后来的Falcom。该游戏是Falcom第一款RPG,虽然以现在的眼光来看简陋得可以,但是基本RPG要素都已经具备了,采用系统为即时制,即使玩家不动游戏的时间也会持续流逝。世界由岛和分散在各地的小迷宫组成,别看是个一个屏幕就能装得下的小岛,地形却相当复杂,各种湖泊河流森林沼泽密布,玩家踏上不同的地形还会发生各种事件,如遇到动物和土著人进行战斗或接触;在陆地上走的时候还有可能碰到陷阱;(掉进去还有土著在上面笑,可恶啊。)人物肚子还会饿,要时刻注意补充食物;在丛林中遭遇野兽就要进行战斗;过河的时候还要在自己没有沉没之前倘过去……游戏中许多设计已经可以看到后来Dragon Slayer系列的影子了,如八方向移动、即时制的游戏设计、食物消耗、俯视和横向视点的切换等等。因为这个游戏制作人就是木屋善夫,所以设计上有相似点并不奇怪。导致游戏失败的原因是因为游戏规则太过复杂,遇到各种不同事件的操作方式完全不一样,操作起来相当烦琐,特别是遇到敌人后如果不能在限定时间内输入命令的话就只能看着敌人慢慢靠近然后GAME OVER……而遇到陷阱之前完全没有任何提示,只能不断的Game Over不断地前进,加上游戏连存档读档都没有,由此导致难度超高,游戏因此而失败也就在情理之中了。

    ホラーハウスII-狂気の馆:时隔前作发售还不到两个月就推出续作,真快啊。因为推出速度过快所以系统进化是指望不上了。(其实Falcom的图形文字冒险游戏除了图像进步以外一直没有什么根本性变化。)本作故事延续前作,上次打倒的敌人为了向主人公复仇而再度前来,主人公这次将彻底消灭它。本作难度有了显著提高,不仅需要探索的地图比前作大了一倍,并且一开始就得知公馆内已经被安装了炸弹,玩家必须在70个指令之内结束整个游戏,反复数十次的Game Over是每个人必须面对的。

    纵观1983年全年相比前一年才一款游戏来说已经多了很多了,早期Falcom与其他刚成立的公司一样并没有确立自己以后的发展方向,为此各种游戏类型几乎都尝试了一下。
    该年游戏界著名的“雅达利冲击”事件在美国爆发,对美国游戏业界来说,该事件可以称得上是游戏界的“黑色星期四”。对于远在日本的Falcom来说,没有造成影响的相关记录。但其发生的原因和教训以及为了防止日本发生美国那样的事件,对日本游戏界的制作和销售产生极大的影响。任天堂后来在美国推行的质量认证体系就是其中的典型。至于Falcom在1984年后开始奉行少而精的原则是否和该事件有关那就完全不清楚了。
    注1:黑色星期四:1929年10月24日星期四美国纽约股票交易所突然发生股票大规模抛售事件,造成股市大规模动荡,到29日星期二股票市场全面崩溃,由于政府和企业对灾难的预计过于乐观、干预介入过晚等原因,该事件经过连锁反应后来演变为席卷全世界空前严重的经济危机。整个资本主义社会遭受重创。
    注2:雅达利冲击:美国著名游戏公司雅达利由于对游戏机游戏开发和发行监管不严,导致游戏供给过剩以及大量粗制滥造的游戏使得玩家对游戏的兴趣急剧下降,最后矛盾在1982年圣诞节开始引爆,大量雅达利游戏成为了电子垃圾,美国电视游戏界遭受重创。(计算机游戏没有造成很大影响。)详细情况和本文无关,所以不多做说明,有兴趣可以自己调查一下这个写进美国经济史的事件。
    补记:2007年日本新闻社网站上对雅达利冲击重新审视了一番,“当时状况类似与2006年日本游戏市场状况。”最后得出结论是当时情况并非现在多数人认为的突然崩坏,而是慢慢解体的,而且受影响的仅仅局限在电视游戏界。I


    IP属地:安徽3楼2013-09-21 11:15
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      同月PC-9801版Dragon Slayer II-Xanadu发售,由于当时PC-9801才刚刚出现FM音源卡,为此游戏音乐依旧使用古老的BEEP。(毕竟当时这种计算机主要做科学研究和商业用,游戏这种“不务正业”的东西出在科研机器上纯属没必要。)为了对应各种型号的PC-98,Falcom将软盘为载体的各种版本出了个遍,从刚刚作为标准配置的5英寸高密度软盘到古老的8英寸软盘统统都有对应载体。比较有意思的是该机型所有的载体只有一张软盘。 ??月
      Falcom授权SQUARE负责移植的Dragon Slayer MSX版发售,游戏画面大幅度缩水,游戏一开始为PC-88版第二关,整个游戏仅有6关,第6关攻略完毕后回到第一关重新开始,记录方式为密码记录。详细情况我还是不多说了,玩过你或许就会明白,为什么木屋善夫会说那种话……
      I


      IP属地:安徽6楼2013-09-21 11:21
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        1986
        著名音乐制作人古代佑三在这一年进入Falcom会社,(顺带一提,让古代佑三进入音乐界的老师是久石让,什么?你不知道久石让是谁?有种东西叫Google……)Falcom的音乐水平由此得到很大提高。
        古代佑三在Falcom期间负责的音乐:
        Xanadu Scenario ][ - The resurrection of Dragon
        Dragon Slayer Jr-Romancia
        Dragon Slayer IV-Drasle Family
        Dragon Slayer V-Sorcerian
        Ys-Ancient Ys vanished omen
        MSX版Dragon Slayer II-Xanadu
        Ys II-Ancient Ys vanished the final chapter 1月
        FM-7/FM-77和FM-77AV版Dragon Slayer II-Xanadu发售,大概因为快到结算报表时期,为此FM-7/FM-77的首发版有类似赶工的痕迹,如角色升级后背景颜色不发生变化,字体与其他版本不同等等,但内容基本一致。后来发售的版本修正了这些不是问题的问题。但无论前期版还是后期版有一点是一样的,在战斗时,按下方向键后角色将一直朝该方向移动,除非按中央数字键5否则角色不会停下,这一设计是FM-7/FM-77版独有的,而FM-77AV版则与首发版基本相同。音乐格式有两种可选,PSG和FM。
        I


        IP属地:安徽本楼含有高级字体7楼2013-09-21 11:23
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          3月
          到Falcom决算期时公布Dragon Slayer II-Xanadu各机型累计销量为40万套,(注意了这销量可没包含之后再出荷以及MSX和MSX2的。)这个日本计算机游戏软件销量纪录一直保持到现在。在各大计算机游戏杂志上Xanadu依然占据排行榜榜首的位置,连续保持了10个月。 10月
          Dragon Slayer全系列最难同时也是Falcom史上最难的游戏——Xanadu Scenario ][ - the Resurrection of Dragon(ザナドゥ·シナリオ ][ - ガルシスの复活)
          剧情:
          加尔西斯被英雄们消灭了。但是在A.D 703年Xanadu第二十一王朝时有一天怪物突然再次从地底涌出。 “难道加尔西斯没有被消灭?” 地底究竟发生了什么,没有人知道……刚刚即位的国王再次召集勇者挑战最深迷宫。而在暗黑界的最深处,以灵体化(骷髅化)复活的加尔西斯等待着勇者们的挑战。经历了艰难的战斗,最后英雄アイネアス·アイネアデス终于消灭了加尔西斯。

          最终BOSS资料:
          名字:キングドラゴン-ガルシス(霊体)
          HP:5000000 10月1日这天Falcom同时发售了PC-88/PC-98/X1/FM-7四大机型所有版本的Xanadu Scenario ][。游戏与其说是新作倒不如说是前作的扩展资料盘,因为游戏需要前作的A盘才能玩。
          游戏在画面上有了些许变化,不过碍于容量和前作的限制不可能做太大改动。敌人、迷宫和BOSS全部是重新设计的,包括全新的88种敌人,迷宫层数再增加1层使得总层数增加到11层,以及12种新BOSS。由于古代佑三的入社使得游戏的音乐终于受到重视,前作从头到尾音乐少得可怜,而这次每一层的音乐都是新的,BOSS战的音乐也是各不相同,不仅如此,游戏开场也终于有了开场主题音乐,虽然音乐比较简陋,但和气氛配合的非常到位,特别是最后一层的配乐一听就给人一种到了地狱的感觉……前作在游戏中几乎没有剧情,本作通过以前人们遗留下来的信件和石碑等等消息,使得玩家也可以知道故事的流程,即使这样想要了解游戏幕后的众多故事依然还是得依靠后来推出的补充资料书籍才可以。比如说加尔西斯复活的真相、Dragon Slayer真品与仿造品等等。与前作通关出来一段日文诗句不同,这次游戏虽然是在日本发售的,可是在游戏中从头到尾所有剧情、对话和道具文字全部都是英文。
          游戏增加了体重的概念,地形增加了针刺和斜坡两种地形,同时对原来部分道具性质和使用方法做了修改。这次毒瓶有两种,一种是可以降低罪孽的真毒瓶,还有一种不会降低罪孽但一样扣HP的假毒瓶,两者的差别仅为一个像素。由于出现可以往前推进三层迷宫的洞穴,除了在游戏的复杂性上有所提高外,敌人的强度也因此做了很大调整,比如除了最后一层以外,其他层怪物最强的不是在Level10而是在Level8。这次还特别强化了迷宫的风格,各层迷宫的设计完全不同,如Levle6的空中庭院、Level9左右完全相同的设计、Level10的巨型金字塔等等,每个场景都有对应的详细故事背景和历史设定。还新增加了数种道具,包括可以在任意位置放置的梯子,将任何地点变成人面石并利用其来踮脚等等,它们的出现使得游戏的变化性成倍增加。因为这次迷宫内的墙壁变为无法穿越的特殊墙壁,为此新增加的道具中有限定在迷宫内部使用的可以融化四周岩石的特殊道具等等。

          Level 6 9 10几层的地图,可以看出各层风格上的差异。
          流程上一开始和前作差不多,收集四个王冠-找到Dragon Slayer这个步骤还是一样的,(当然这次Dragon Slayer放置位置极为隐秘。)只不过这次在后续消灭加尔西斯这里有了很大变化。因为通往加尔西斯藏身之地Level11 Shangri-La的龙之门被先人KALL=DREAK和EL=LEVIN给封死了,要解开封印需要一样特别的能证明玩家勇者身份的物品,光是这个地方就卡住了一堆人。我当时玩到这里时快被这个问题整疯了。至于最后的加尔西斯也需要特别的方式才能消灭,否则即使将其500万HP全部耗完它也会继续生龙活虎的朝玩家扑来。
          在难度上,本作难度堪称Falcom历史上空前绝后,被公认为Dragon Slayer全系列最难,同时也是Falcom游戏史上难度最高的作品,当时杂志给出的评价是“高难度至上主义的顶点”,后人对Dragon Slayer系列进行总结时给予其称号为“ドラゴンスレイヤーシリーズで最高难易度を夸る”(Dragon Slayer全系列最高难度。)。除了继承前作那些设计并且变本加厉外,光是游戏一开始,如果不使用道具的话,因为地形以及体重原因出来时会被立刻扣掉1200点HP,实际等于变相让玩家在一开始只有300点HP的环境下战斗。虽然每层迷宫大小和前作相同,但这次敌人实力和迷宫复杂程度都相比前作大幅度提升,Level8和最后一层Level11接二连三的BOSS战与无数强大的敌人简直如同地狱一般,还有Xanadu历史上著名的Level 11 Shangri-la……
          当然游戏的难度绝对不仅仅是在迷宫设计上,敌人的实力也更加强大,即使拥有一身梦幻装备,熟练度也提升到最高在强大的敌人面前也是不堪一击。仅在HP方面敌人就和前作不是一个数量级的,以前作最深层的Level10和本作最深层的Level11里的普通敌人为例,HP方面前作最高为CZ-812CE的100万,而在本作中这个HP在最后一层是最少的,敌人动乃200万的一堆,最高到了350万。前作部分秘籍如最强密码的DS][-MASTER在本作中也不再有效。(实际还是有办法的,只不过发现解决方法是在游戏发售6个月之后,这个时候将游戏通了N次的人都有了。)由于地形上增加了大量可以造成极高伤害的针刺地形,并且随着玩家身上道具数量的增多使体重增加还会让伤害效果翻倍,后期因为需要大量道具应付各种各样的需要,一旦踏上针刺地形基本等于死亡,为此游戏对跳跃技巧要求比前作严格数倍,一些游戏杂志甚至专门腾出版面来介绍跳跃技巧等等对玩家几乎是毁灭性灾难的设计不胜枚举。I


          IP属地:安徽本楼含有高级字体8楼2013-09-21 11:24
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            当年杂志上介绍的跳跃方法实际应用例证。
            如果只是前一作稍微做下改良并提高一下难度玩家自然不会买帐,Xanadu Scenario ][绝对不是那种修改一下地图、将敌人数据提高后就拿出来卖的骗钱作品。与前作一样当你理解整个游戏的精髓后,你就会发现它那巨大的乐趣,只不过游戏表现自己理念的方法对于现代人来说实在是难以接受,但当时的玩家接受了这一方式。游戏的高自由度依然是吸引玩家最大的保证,新加入的部分解谜要素使得玩家从单纯的杀敌被解放出来。(实际我感觉反倒是灾难——在N多针刺地形里跳得痛苦不已本人。)此外游戏中设计了许多特别的东西,在狂热的玩家面前被一一发掘出来。比如说利用一开始的道具屋购买物品全部50元的方法来达到快速致富并迅速拥有一身梦幻装备、利用特殊方法提前打倒部分强力BOSS、提前看到游戏END、让本作角色回到前作战斗等等,还有特别的隐藏版面,隐藏版面怪物名字从游戏开发人员到当时日本流行的计算机机型名称应有尽有,如PC-8801MKIISR、PC-9801VM2mkII等等。一些杂志刊登了大量玩家在游戏中的发现供人交流。
            同时Xanadu Scenario ][还是Dragon Slayer全系列故事的连接点,在本作中玩家可以回到前作Dragon Slayer的战斗地区挑战一番,(Level5-Nuldour的ビオラインの砦)在Level6中还有和Dragon Slayer系列续作Romancia相关的记载,通过后续作品和Dragon Slayer系列其他作品之间若隐若现之间的联系勾勒出整个系列设定和故事剧情的大体框架。实际上整个Dragon Slayer系列除了VI和VII在剧情上是独立的以外,(VI和VII在剧情上独立,但是在部分设定上沿袭Dragon Slayer系列的风格,所以还是该系列作品。)其他作品间的剧情都有一条暗线互相联系着。

            你所不知道的Xanadu:
            1、当年杂志在第一时间刊登的攻略多数并不完全——差最后一层,因为最后一层的设计实在复杂得可以……为此杂志甚至喊出:“我们在等待着能制作出Level11地图的勇者出现!”半年后,在众多玩家的努力下最后一层地图终于制作完毕,使用Silver-Rose+Mattock(Manlte也可)抵达正常无法到达的场所,然后用Fire Crystal返回上一层确认该地点具体位置……虽然地图终于绘制完毕了,但即使如此,至今为止在我调查范围内也没有一张真正意义上将Level11地图彻底描绘完毕的——还有更加复杂的迷宫内部地图,该层迷宫总共有48个入口,难度惊人,即使你面前摆着一张地图,想找到加尔西斯也依然需要极大的精力和耐心。我攻略时在最后一层找得几近绝望的情况下才终于找到了最终BOSS。

            最后一层迷宫地图
            2、有人达到了这个游戏经验值的极限——6553500。到达极限后玩家等级可以无限制继续提升,升级所需经验和称号等会变成很多有意思的东西,提升到LV64后回到LV0重新开始。
            3、接上条,想到这个经验值不靠修改是可以达到的,方法也很“直接”——将游戏中除了最终BOSS外的所有敌人全部用物理攻击消灭,一个不留。
            4、跳跃的恶梦Level5:不用任何道具的话只有两个出口,一个是直接通往死亡的针山,一个是Xanadu Scenario ][所有人跳跃最大的恶梦,表面上看上去好像没什么难度,但只有真正玩过的人才知道这个地方究竟有多变态,如果直接知道走法的话谁都会走,但如果不知道呢?该地点全面考验玩家对游戏跳跃的综合掌握,几乎所有的跳跃技巧都要用上,这里的跳跃实际与解谜已经没什么差别了,有一个台阶还是蒙蔽玩家的。

            5、当年狂热的玩家竟然把X1版和PC-88版的盘混插后发现游戏竟然还能运行,至于运行结果……

            这就是运行结果,连结局都可以照看不误。I


            IP属地:安徽本楼含有高级字体9楼2013-09-21 11:24
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              Falcom冒险游戏完结之作——アステカ II-太阳の神殿
              剧情:
              受到恩师的影响我成为了一名考古学家,在世界各地从事着考古工作。
              那一天,我从去世的恩师的书房里发现一本有关太阳神殿记录的笔记,恩师希望让我继承他的遗志继续研究玛雅文明之迷,为了揭开真相我便动身前往密林深处的玛雅遗迹寻找太阳神殿以及藏在其中的太阳之键。 可能有人还记得我将去年推出的アステカ称为“Falcom图形文字冒险类最后的绝唱”,怎么现在又蹦出来个II?因为II已经不是Falcom以前的图形文字冒险游戏了。(注意文字两个字很重要。)
              游戏取消了前作的金钱系统和Falcom解谜游戏一贯采用的文字指令系统,改用一个个动作图标来代替原来的文字指令,除了选择各个指令外,玩家还必须在图中指定的地点点击,这个设计已经和后来欧美常用的冒险游戏模式相同了。游戏的难度相当高,部分道具取得、一些特殊现象的发生还和月亮的圆缺有直接关系,因为不小心使用错误道具而导致不得不重新开始游戏的情况非常多,而且这次Falcom还在游戏里设计了一堆陷阱,诸如如果没有做好逃生准备就贸然进去拿取物品导致身后大门关闭卡住出不来、按错开关被水淹死的惨剧等时有发生。高难度成为当时Falcom游戏的一个代名词,以至于有人说当时Falcom的游戏是给专家玩的。
              因为游戏本身素质的优秀这个作品移植版本也很多。其中,负责移植到MSX上的东京书籍对游戏的机关进行大刀阔斧的改革,后来移植到FC上的版本在MSX版的基础上进行了更进一步的改良。这两个版本如果按照原来的模式玩的话会吃大亏。(我就因为过分拘泥于原始版,结果栽在这两个版本上好长一段时间。)
              负责本作设计的两个主创人员桥本昌哉和宫本恒之就是后来制作伊苏的主要人员,他们将游戏的一些设计延续到了伊苏的身上。

              Falcom版

              东京书籍版 游离于游戏之外的神秘少女:
              在PC-88下使用特殊方式可以看到一位神秘少女,根据进入密码MIHO来看,该少女的原型应该是当时的演员中山美穗。不知道是制作人的恶趣味还是恶搞精神在做怪,按下键盘上的H键会有……(不许想歪。众人:你这不是明摆着让人想歪么?李於祺:想歪的是你的脑袋里那根深蒂固的东西……)

              中山美穗为何人?
              中山美穂(なかやま みほ,Nakayama Miho,这个みほ就是密码MIHO的由来。)本名辻美穂,(丈夫是小说家辻仁成。)旧姓中山,参与歌曲作词曾经使用过北山瑞穂等名字。1970年3月1日出生于日本东京都小金井市,著名女演员、歌手,身高158厘米,体重45公斤,血型O型,爱称ミポリン。
              出道很早,早在1985年就在TBS电视台播出的电视剧“毎度おさわがせします”担任角色,并引起注意,在该年年末获得日本レコード大赏和ゴールデン·アロー赏最优秀新人奖。在上个世纪80年代末与工藤静香、南野阳子、浅香唯三人共同称为“女性アイドル四天王”(女性偶像四天王。),2002年6月结婚。I


              IP属地:安徽本楼含有高级字体11楼2013-09-21 11:24
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                12月
                15、60、120——Dragon Slayer V-Sorcerian
                剧情:
                A long time ago,so long ago that memories did not exist.
                Love was not wide spread among the people and it was magic or might that ruled the lands.
                There were men that set out on precarions adventures in order to test their strength and courage.
                People called these men......Sorcerian. 最终BOSS资料:
                名字:龙王(不是名字!这不过是个系列代号而已,MD版有个名字叫ザンダー)
                HP:?? 不知道在中国有多少人理解15、60、120这几个数字所代表的意思。15、60、120为15个剧本,60种职业,120种魔法,这个印在游戏包装盒背面的宣传语成为当时Sorcerian FAN们的流行语。
                游戏原本预计发行FM-77AV版,但后来不幸夭折,所幸其他版本全部正常发售。首发的PC-88版在8MHz和4MHz机器上运行略有差别。
                游戏继承了Xanadu的高自由度人物培养方式,同时引入了剧本概念,玩家可以选择任意剧本攻略整个游戏,即使无法通过也可以跳过去不玩,这种高自由度的设计在当时颇受好评。异常状态在Dragon Slayer系列中第一次出现,而且非常强力,从石化到中毒无所不包。 15:游戏初始盘提供了15个剧本+1个终极剧本,由简入繁,难度依次递增。任务形式五花八门,去洞穴寻找物品、消灭指定魔兽、营救被困人员等等,各种任务要求都不一样,有些还需要特定的种族和职业搭配才能顺利完成。不知道Falcom出于什么考虑,将Dragon Slayer Jr-Romancia在本作中作为任务登场,不过游戏难度已经没有原来那么高了。
                再好的游戏也有要玩完的时候,但这个游戏将角色和游戏剧本分离,这样只要购买Falcom推出的扩展资料盘就可以继续游戏。扩展资料盘设计并非Falcom首创,但是在日本它却是把这个用得最彻底的一个。因为可以搭载扩展资料盘使得游戏的可能性扩展到无限大,进化型的RPG由此得名。Falcom和其他经过授权的公司在后来先后推出了总共10套扩展资料盘和1张扩展机能盘,而主程序的初始盘也有升级到V1.1的版本发售,升级后对系统做了点细微调整。这些扩展资料盘从自社开发到授权他社自主研发,以及玩家征集作品应有尽有,游戏的内容甚至到了日本战国乃至宇宙。除了剧本不同外,各个机型上的版本如PC-88和PC-98版本,虽然剧本名称一样但是迷宫内部构造和道具机关摆放位置全部发生变化,加上游戏版本众多玩家真是能玩到“幸福”得累死。
                虽然游戏难度相当高,但游戏初始三张剧本盘的难度依然是所有作品中最低的,后续几个扩展盘的剧本难度比初始版本高出数倍,一些剧本因为过长为此被砍成数个部分,为此要求必须完成前面的才能挑战后面的。(直接挑战后面的可以进入游戏,但是会被强制送回标题画面。)PC-88版还无法在游戏过程中存盘,无形中又加大了游戏的难度。
                60:游戏中对角色的培养是非常重要的一个环节,4大种族(战士、魔法师、矮人、精灵)每个都有固定的种族技能和专署职业,职业总共有60种,除了少数剧本外对游戏进程影响不大,但是对角色属性却有很多的影响。建立的角色都有年龄,随着年龄的增长角色会慢慢衰老死去,这时可以选择新的建立人物继承部分属性和特技来达到延续游戏的目的。Falcom留了一手在游戏中可以缔造不老不死、全技能、全属性全满的超人的方法,也是游戏中最大的秘密——不老不死化,当然即使你利用这个方法来进行游戏也不会影响游戏的乐趣,因为这个游戏的灵魂是剧本。不过话说回来,游戏中想达成不老不死化绝非易事,特别需要运气。因为达成方式的特殊性,所以除了永久不老不死化外也可以使用其他方式来达成一种非永久性的不老不死化…… 120:本作魔法系统为七星魔法系统,总共120种魔法,功能五花八门。所有魔法都是由七种属性(太阳、水星、金星、月、火星、木星、土星)通过不同组合比例调配而成。由于配方玩家并不清楚,只能自己慢慢调试,所以魔法就成为除了剧本外主要研究对象。调配出高级魔法的成就感可是相当高的,要知道发掘游戏中的不传之秘对于从FC时代过来的玩家意味着什么各位也就会明白配出高级魔法的魅力了,记录各种配方并与其他玩家交流的成就感和喜悦感是难以用语言来形容的。

                同月Ys-Ancient Ys vanished omen的MSX2/MSX2+版由SONY代为发售,游戏相比其他版本做了更大幅度的变动,画面分辨率下降,颜色由8色上升到16色,部分BOSS做了调整,如螳螂BOSS镰刀数量总共4枚,使得难度有所提高,结尾CG数量与FM-77AV一样并在其基础上重新绘制。
                另外,MSX2上还有一个特殊的版本,即MSX2 HB-F1XD版,该版本作为购买SONY生产的MSX2计算机的抽奖赠品存在,游戏与MSX2版完全一样,只不过该版本只能在SONY出的MSX2计算机上运行。I


                IP属地:安徽15楼2013-09-21 11:32
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                  1990
                  今年可以说是Sorcerian年,为什么?看看那从年头一直排到年尾满满的发售列表吧。
                  白川笃史(天门)入社Falcom,以后参与了许多Falcom重量级作品的音乐创作。 1月
                  向玩家征集作品制作的Dragon Slayer V-Sorcerian扩展资料盘——セレクテッドソーサリアン2的PC-98版发售。

                  2月
                  向玩家征集作品制作的Dragon Slayer V-Sorcerian扩展资料盘——セレクテッドソーサリアン2的PC-88版和其他机型陆续发售。 同月授权クエイザーソフト开发ブラザー工业发行的Dragon Slayer V-Sorcerian扩展资料盘——ギルガメッシュソーサリアン的PC-98版和PC-88版陆续发售。游戏目标为探索古代种族之迷,解开被诅咒王国的真相,共5个剧本。

                  3月
                  最后一个官方发行的伊苏III,X68000版Ys III-Wanderers From Ys(イースよりの放浪者)发售,为所有官方版本伊苏III中完成度最高的一作,游戏在PC-88原版本的基础上做了大幅度修改,除了画面水平大幅度提高外,相比PC-88版来说新增加了5首音乐,另外还有一首音乐被替换掉了,剧情也做了一定程度的调整,但受一开始设计上的限制无法做大幅度修改。随着难度不同END音乐还会发生变化,其中END新曲Believe in my heart只有Hard难度通关才能听到。当然想过Hard难度也绝非前几个版本那么容易了,因为这次最终BOSS被大幅度强化,行动方式以及打法变化巨大,其强大的实力甚至引发玩家间的相关话题讨论。加尔巴兰一开始得先破坏掉双手然后才能攻击本体,特别是BOSS的弱点平常处于封闭状态,只有BOSS攻击时才露出使其成为所有版本伊苏III中最难的。后来游戏机移植的版本参考对象各有不同,FC、SFC、MD以及后来的PS2版参考X68000版,PCE参考PC-88版。 4月
                  向玩家征集作品制作的Dragon Slayer V-Sorcerian扩展资料盘——セレクテッドソーサリアン3的PC-98版和PC-88版陆续发售。

                  同月时隔PC-88版发售半年后,Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes的PC-98版终于来了,因为机能的加强画面进步明显,分辨率由PC-88的640X200增加为640X400,为Falcom第一款真正意义上支持400线的游戏,但颜色仍然为8色。音乐方面考虑到有部分机型未装FM音源卡,为此同时支持BEEP和OPN,但遗憾的是PC-88所支持的CDDA格式在PC-98版被取消了。存档数量增加为60个,新增加难度选择,不同难度下打倒敌人获得的经验值不同,快捷键功能增加。至于游戏本身的内容还是老样子,唯一的修改是加入一组隐藏道具。后续推出的其他移植版和他社移植到游戏机上的版本都是以PC-98版为基础移植的。由于使用了高密度软盘所以三张剧本盘被整合到一起,除开场和结尾外游戏进行时无须换盘。正式引进中国的第一款Falcom游戏就是它了。另外,这个是Falcom第一款以PC-9801VM为标准配置的游戏,而整个PC-98时代Falcom一直都在这个机型上推出游戏。 5月
                  向玩家征集作品制作的Dragon Slayer V-Sorcerian扩展资料盘——セレクテッドソーサリアン3的其他版本陆续发售。 同月向玩家征集作品制作的Dragon Slayer V-Sorcerian扩展资料盘——セレクテッドソーサリアン4的PC-98版发售。真是太多啦……玩家真的是会玩到会幸福的累死的。

                  6月
                  向玩家征集作品制作的Dragon Slayer V-Sorcerian扩展资料盘——セレクテッドソーサリアン4的PC-88版和其他版本陆续发售。 同月FM-TOWNS版Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes发售,音乐和字体有少量调整,因为FM-TOWNS支持CD-ROM,为此该版本也可以使用Perfect Collection Dragon Slayer-the Legend of Heroes CD盘听到CDDA格式的音乐,其余部分和PC-98版完全一样。可以说FM-TOWNS版才是Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes真正意义上的完整版。 同月Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes PC-98笔记本计算机专用版发售。游戏画面变更为支持8级灰度液晶显示。I


                  IP属地:安徽本楼含有高级字体21楼2013-09-21 11:47
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                    7月
                    向玩家征集作品制作的Dragon Slayer V-Sorcerian扩展资料盘——セレクテッドソーサリアン5的PC-98版和其他版本陆续发售。

                    8月
                    Falcom官方最后一款登陆MSX系计算机游戏,Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes发售,游戏画面由原来8色增加到16色,开场结尾动画重新绘制,文字采用假名显示,有新CG出现,最终BOSS战音乐终于有了原创版本。 10月
                    授权其他游戏公司开发的Dragon Slayer V-Sorcerian扩展资料盘——ギルガメッシュソーサリアン的其他版本陆续发售。至此计算机上的Dragon Slayer V-Sorcerian风潮到此结束,辛苦各位玩家了,由1987年Dragon Slayer V-Sorcerian所带动的游戏扩展资料盘全套到此为止全部发行完毕。整理这个的时候我总在想究竟有多少人能把总共50个任务全部打完呢?(初始版15个还有1个终极任务+三部官方扩展资料盘15个+两部他社作品9个+精选集10个。) 12月
                    Falcom公布了4个正在开发中的游戏标题,Lord Monarch、Popful Mail、Dragon Slayer-the Legend of Heroes II、Brandish。 Falcom首个也是唯一一个3D主视角RPG登场——Dinosaur
                    最终BOSS资料:
                    名字:军神Dinosaur
                    HP:260 说是3D游戏,其实是当时极为盛行的伪3D,2002年的复刻版用的才是真3D。伪3D是使用2D图形通过拉伸扭曲技术或者直接帖图制作出纵深感觉的主视点游戏。这一游戏类型在日本游戏机上用的也有很多,但多数没什么名气,少数比较有名的如梦幻之星系列和真·女神转生系列都曾经用过。而在欧美使用该类型的就比较多了,也很有名,如Westwood的黑暗王座系列、3DO的魔法门系列等等都是这一模式,日本这一类型始终都没有流行起来。(说句题外话,当年我买的第一个正版游戏也是这一类型的作品,在欧美获得无数大奖的3DO作品黎明之砧。)但这一类型在早期呈现有个致命问题就是视角问题严重,由于使用的是伪3D,在一些场景比较大,通道比较复杂的地方会出现视觉误差,如果没有良好的3D感觉的话往往会让你有种走回原地的错觉,而且很容易迷路。虽然说Falcom早就考虑到所有可能发生的问题并想出一堆解决方法,如在游戏说明书里夹带第一个迷宫的地图方便玩家适应,在游戏里通过使用魔法可以察看地图等等设计,但问题依然严重。加上游戏中还有自动转向机关,传送点等等设计让迷路成了每个人都必须面临的问题,特别是打法最怪异的次元迷宫更是难倒了一批人,如果按照常规方法玩的话一辈子也别想出去,因为这个迷宫上下左右无限循环。
                    Dinosaur这个游戏表面上比较美式,但是骨子里却是日本的东西,游戏里所有的道具、人物和敌人都是以卡片形式呈现的,但你无须掌握什么卡片规则,因为将人物化为卡片在这个游戏里只是为了能在游戏中实现敌人排列阵型而已,实际战斗方式和去年发售的Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes没有任何区别,只是敌人多了个阵型罢了。装备系统比较特别,除了一开始商店卖的那些武器装备外,其他武器装备获得只能依靠在冒险时随着剧情、调查宝箱或者打倒怪物从敌人身上随机获得,即使没获得依然能继续打下去,为此有些装备你可能会从头穿到尾,而且竟然不会觉得自己太弱,只不过因为防御力太低使得敌我双方都拥有秒杀对手的实力。游戏中敌人实力极强,除了拥有对各种强力魔法剑技防御耐性外在数量上更是呈压倒性局面,可以说每场战斗都是一场小BOSS战,加上游戏超高的遇敌率迎来轮番车轮大战成为经常发生的事情。后期利用大范围剑技和魔法可以扫荡大量敌人感觉虽然很爽快,但是一旦出个差错敌人的反击将相当可怕。杂兵过强带来的后果就是BOSS实力不济,即使这样BOSS还是不想让玩家忽略掉,为此各种各样特殊要求的BOSS战一应俱全,从需要指定道具到特殊人物才可以攻击,还有经典的要求全员防御三回合不攻击敌人即可自动获胜等等数不胜数。
                    游戏一大特色是技能继承,每个角色都有可以使用和无法使用的技能。但是当玩家满足一定条件后可以在城镇旅馆里找到一些同伴,他们会传授角色一些技能,这些技能都是该角色正常条件下所无法掌握的。当然即使这样有些技能依然还是无法掌握的,因为每个人都有各自对应的角色。
                    本作另外一个特色就是极为黑暗的表里两大剧情,(富一成写黑暗剧本也有两把刷子。)一个死字始终贯穿于整个游戏,整个游戏死人无数,死人之多在Falcom作品里排名冠军毫无异议。不仅是NPC,连主角一行人都会死去,刨除Falcom早期没有明确发展目标之前的作品外,这个作品在Falcom作品里完完全全是个异类!在游戏中你并不需要去消灭什么魔王,主角们也没有打着所谓的正义字眼,所有人都是因为各自的想法而加入队伍。几乎每个人都有着不愿意回首的惨痛记忆,但这个游戏并不是要救赎他们而是在伤口上撒盐。而那分为的表里两个不同剧情,加入人物和剧情完全不同,根据表里加入人物不同不少人和BOSS对主角一行人的态度还会发生改变,例如风之塔要获得风之纹章就需要找到风之精灵,如果是表剧情因为队伍里有精灵族的艾利斯通过试炼后可以顺利获得,里剧情就要用武力来让她屈服。
                    其他方面有几个设计比较古怪的地方,比如说一些地方在地图上看得到但在游戏中你根本无法到达,最后结局那句尸骸到底是谁也是让玩家讨论许久的话题。
                    富一成负责完这个作品的剧本后就从Falcom退社了,单独成立公司,后来制作了号称感动了100万人的著名RPG露娜系列,(再次说明Falcom内部精英无数,但多数都不得志。)2003年因为露娜版权问题而与Game Arts对薄公堂最后败诉……(提外话:由此看来NDS版露娜创世纪很不“正统”呢。)
                    I


                    IP属地:安徽22楼2013-09-21 11:47
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                      游戏书类
                      读者和书进行互动类的读物,详细的情况不太清楚,这里也没办法多说。 イース——戦栗の魔塔
                      イースII——魔王复活
                      イースIII——伝说の魔王
                      发行:双叶文库
                      说明:三本游戏书分别对应伊苏I、伊苏II和伊苏III。 アドベンチャーノベルズ ロマンシア
                      漫画、封面:星里もちる
                      正文:宫本恒之
                      发行:JICC出版局(现宝岛社)
                      TRPG类
                      不用怀疑,我查到该资料时也吃了一惊,Falcom的游戏竟然也有TRPG。不过该TRPG究竟基于何系统却并不清楚,光是能查到有这种东西就已经很不容易了,网络上的资料少得可怜,为此我还专门逛过一些日本TRPG站,但查到的资料极为有限。倘若知道使用几面色子的话还能通过色子面数猜测。 伊苏 TRPG
                      监修:竹内诚
                      制作:铃吹太郎、怪兵队
                      伊苏II TRPG
                      监修:竹内诚
                      制作:明智昭、怪兵队 イースTRPGリプレイ 真·の~てんき伝说
                      イースTRPGリプレイ 真·お気楽伝说
                      著者:関根博士
                      玩家:田中としひさ、金泽尚子、池上明子
                      发行:ログアウト冒険文库 说明:该书是TRPGリプレイ(回顾集),因为TRPG是人与人之间互动性的游戏,自然就会组织一些活动,主办人会将一些表现很好的队伍冒险过程记录下来编撰成书最后就成了这么一本书。回顾集包含了伊苏II内容在内。至于该书的内容么……举个例子吧。
                      A:帮我检查一下这个门。
                      B:我看看……
                      引导人:B的盗贼技能足够高,可以检查出上面的陷阱。
                      B:有陷阱,我看看能否解除。(投掷色子,依据色子数值决定成功率。)OK,打开了。
                      就是类似上面这样的,当然这只是泛泛而论,实际比这个要复杂而又有意思得多,形式也更加五花八门。 补记:后来看遥仰凰华(遥かに仰ぎ、丽しの)时发现这个游戏里有一段关于TRPG对战的对话,遂抄录上来。
                      声音:哈哈,又是一对!我快爱上我的黄金右手了!
                      声音:1一对!1一对!
                      声音:居然连续三次丢出一对1,真厉害呢,不过我不会爱上你就是了。
                      声音:(引导人角色)三号机的行动失败,敌方飞弹回避失败,三秒之后直接命中。
                      ……
                      香奈:哎,我要使用特殊能力里的预知能力!将预知得到的未来状况传送给三号机,再进行一次回避行动。
                      智代美:(引导人角色)巴格雷驱逐舰正在进行ESP干扰,色子点数10以上就算成功。
                      香奈:知、知道了。
                      贵美子:等待回收的我什么都不能做,不过加油吧。
                      弥生:只有我老是失败真不甘心!香奈……不对,杰克也给我失败啦!
                      香奈:要是我失败的话,你……更正,雷翁的三号机就会被飞弹直接命中了!
                      弥生:那就一定要成功了!虽然现在才想起来,不过杰克我爱你!
                      (迷之音:对不起我不爱你。)


                      IP属地:安徽本楼含有高级字体28楼2013-09-21 11:54
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                        7月
                        引爆网络对战浪潮——Vantage Master V2
                        继续前作颇受好评后,资料篇自然也被提到台面上来。游戏无须前作就能运行。
                        因为是资料片,为此游戏在画面、音乐、系统、兵种和精灵主上与前作完全相同,连大地图都和前作一模一样,虽然游戏本体刨除音乐外容量比前作小了一倍多,但可选地图依然是相同的52张,所有的地图都是全新的,玩家可以在新的地图上挑战更高的级别。从本作后魔唤精灵系列的标题就开始暧昧起来,如本作究竟是正统第二作还是Ver 2.0?VM JAPAN究竟是II(III),还是全新的作品?除了Falcom外所有人都无法回答……
                        其实就Vantage Master来说在系统上已经很完善了,为此除了兵种属性重新调整使得整个游戏更加平衡,并进一步加强计算机思考AI外,V2没有在战斗系统上做太大文章。同样的依然没有加入地图编辑器,有网络对战功能却没有录象功能也比较妨碍玩家们交流心得。隐藏精灵主和上一作一样,但是这次无须秘籍即可选择,还有秘籍可以让这些来自其他Falcom作品里的角色加入故事模式。(但游戏的故事模式依旧是……)
                        这次主要亮点是加入了网络对战,为了防止其中一方故意拖延时间,还加入了战前时间选择,轮到其中一方玩家行动后即开始计时,在限定时间内没行动完毕将视为放弃这次行动。同样的,因为网络对战的加入,V2的公平自由对战地图也增加了一些。而玩家之间的交流次数也因此而增多了,并带动玩家数量的增长,魔唤精灵V2也因此在日本各地举办过多次对战活动,其中规模最大的一次为中(台湾)、日、韩三国邀请赛,是当时魔唤精灵最高规模的赛事。而为了进一步推动该游戏的影响力,Falcom后来还制作了该游戏的Online版——Vantage Master Online,(内容和Vantage Master V2完全一样,但文字全部为英文,且不带CDDA音乐。)在网络上提供免费下载,有英文和西班牙文等多种语言版本。
                        同时,Falcom开始为Vantage Master系列引入和Lord Monarch相同的段位系统,这次认证比Lord Monarch复杂许多,想要成为官方承认的最高段位可绝非那么容易。

                        Vantage Master V2
                        9月
                        中日韩三国Vantage Master亚洲最强决定战开赛。
                        日本报名方式采用随Login杂志赠送CD里的Vantage Master V2体验版,(体验版和零售版差别在于体验版计算机AI是V2的,而地图是完全原创的。)并在游戏中将自己的精灵主等级调低,计算机的精灵主等级调高。以双方等级差别最大,过关时间最短的苛刻方式选择出12名参赛者,再由淘汰赛形式决定最后胜者代表日本参赛。优胜奖金有10万日圆。
                        韩国决赛参加者有50人,优胜奖金为100万韩元并代表韩国队出战。
                        由于当时中国大陆并没有发售过Vantage Master系列作品,(1年后Vantage Master中国大陆才宣布代理该作,2000年迟迟上市,至于V2至今在大陆无公司代理。)为此参赛代表只能是已经发售过Vantage Master的台湾了。实际上当时Vantage Master V2在台湾地区还未上市,为此在这次大会上台湾代理公司还公布了即将发售的Vantage Master V2相关消息。
                        最后结果台湾0胜2败,韩国1胜1败,日本2胜0败以绝对优势获得亚洲最强称号。(说实在的日本采用这种方式决定参赛选手如果被打败那不是很没面子?) 10月
                        Lord Monarch终极形态——Monarch Monarch
                        除了后来在Zwei!!里附带的“快来拯救莫娜”那个反俄罗斯方块的小游戏外,Lord Monarch系列原创作品到本作宣告系列全部完结。(手机版不算。)之后Falcom的SLG开始转向Vantage Master系列。
                        游戏中能看到许多Vantage Master的影子,如在大地图上选择下一个地图,游戏中引入地形高低差概念等等。实际规则和以前的Lord Monarch没有什么大的差别,但是细节部分变化很大,这次有增加了类似MD版Lord Monarch -とことん戦闘伝说里的宝物设计,得到宝物的人可以获得很多的士兵;因为引入了地形高低差概念使得游戏过程中修桥还得考虑桥对面是否能和这里对接上;这次国王不可以四处争战了,只能缩在家里等人来打。最后还有数个特别的地图供玩家挑战,自诩为高手的人试试吧。


                        IP属地:安徽本楼含有高级字体42楼2013-09-21 12:37
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                          2001
                          这一年Falcom经历了自建社以来的最大一次调整,游戏部门从日本Falcom株式会社内单独分割出来,成为了现在的日本Falcom株式会社,而原公司则更名为株式会社Falcom,经营方向为IT和投资事业。
                          3月
                          Falcom新作Zwei!!首次公布。
                          5月
                          1998年版的Ys ETERNAL-Ancient Ys vanished omen Very Easy版由DigiCube发售。游戏开始增加了Very Easy难度选择。 Falcom在官网公布正在开发中的全新作品图片,从图片和公布情报来看游戏是完全3D化作品,但Falcom对游戏名称只字未提,唯一知道的是游戏类型为ARPG。


                          6月
                          永远的伊苏最终形态——イースI·II-完全版(YsI·II-Complete)
                          为了能从可怜的玩家身上榨取最后一点可怜的钱财,本作应运而生。游戏以完全版的称号登场的本作究竟做了多少改动呢?
                          首先就是游戏那近乎奢华的超超超豪华特典阵容。鼠标垫等等并不希奇的东西不说也罢,(当然做工和质量跟国内某公司送的那人脸颜色跟尸体差不多的床单以及图画用指甲轻轻一抠就掉的所谓的“豪华特典”之流根本就没法比。)光是当年的全7话伊苏OVA作为本作的特典就不知道能让多少玩家心甘情愿的掏腰包了。游戏外包装盒还采用了烫金盒子,内部包装更是做成游戏中伊苏之书的豪华设计。
                          至于游戏内部变化么,永远的伊苏II的变化并不大。内部版本为1.11,(2000年版的最高版本为1.10。)也就是说只是前作打完补丁就出来卖了?把2000年版的存档放到在本作里依然有效。追加了新的难度Nightmare,既然追加了新难度,那么作为高难度破关奖励之一的吉祥物自然也有追加新的,通关后还可以选择Time Attack挑战游戏中的BOSS,同时还有数点小变化和小秘密。音乐废除了CDDA音轨,改用WAVE和MIDI/SC-88。至于非日本地区存档问题肯定不会给外国玩家更新程序解决的。(Falcom解决该问题是在公司网站的游戏运行F&Q上。)
                          比起永远的伊苏II只是在细节上的小幅度改动来说,永远的伊苏I变化可就是惊人的了。首先标题画面变更为菲娜和蕾娅两种主题交替出现。游戏开场动画依然由新海诚重新制作,在表现力上可以说是代表Falcom历代开场动画的最高水准了,而原来的老版本开场动画也依然通过附带文件的方式保留下来。画面虽然依然是256色,但是所有的画面全部重新绘制一次,从外表上看画面水准已经和II差不多了,细节部分的加强特别多,如原来湖中的金之台座是无法看到的,这个版本就可以看到了。游戏主题模板也有Original和I+II版选择,加入Easy、Normal、Hard和Nightmare 4个级别难度选择,通关后Time Attack可选,可以选择I通关后直接进入II,增加了对手柄操作的支持,流血表现也增加了,菲娜攻击敌人后升级的上限增加,部分敌人经验值以及道具的售价被调整过等等。遗憾的是游戏并没有象当年Hudson那样对I和II进行完全的整合。(当年Hudson的伊苏I+II中,I和II是一体的,I完毕直接进入II,而且I中玩家的等级会延续到II中继续提升。当然敌人实力也跟着增强。)
                          战斗系统和II靠拢,为此BOSS和敌人打法上发生一定程度的变化,特别是最高难度Nightmare下原来许多在1998年版中有用的战术都不再有用,但即使这样因为BOSS行为模式发生了变化所以实力依旧不济甚至反倒更加简单。(蜈蚣和螳螂这两个BOSS在本作中弱到什么程度相信玩过的各位都有印象吧……)
                          操作系统加入了对Windows 2000的支持,原来的老版本对Windows 2000一直无法支持,后来的XP和Vista最起码还有兼容模式,但是Windows 2000对游戏就只能是望而兴叹了。至于两作启动文件互相拖拽的秘密依然存在,并且这次Falcom更是在这个环节上极尽恶搞之才能……遗憾的是工作室在本作中被取消了。
                          有一点需要注意的是,永远的伊苏I的游戏引擎只是1998年永远的伊苏加强版而已,并没有使用II的引擎。这点只要看一下游戏的启动文件版本就立刻清楚了,而且在游戏目录下还有使游戏增加对应手柄支持的文件joicon.exe和data\avi目录下的那些文件以及游戏无须转换区域也可以存档都说明了本作是加强版的事实。(如果真的是使用永远的伊苏II引擎制作的话就应该直接可以支持手柄操作,而无须通过一个文件joicon.exe才能支持了。而且在中国区域下应该也无法正常存档才对。)
                          但与前两作永远的伊苏广受好评相比,本作却引发了玩家强烈的震动,如果玩家之前没有玩过前两作永远的伊苏的话或许会认为没什么,但如果玩过呢?“所谓游戏本身只是附属品,卖特典才是真实的想法。”——玩家对Falcom的行为做如此评价。而早在一年多以前永远的伊苏无法在Windows2000下运行的情况就已经被反馈回Falcom,但Falcom没有发布任何补丁程序而是选择了搁置不管,至于想通过追加补丁的方式玩到这些追加内容?请买本作否则没得商量。加上之后的一年中一而再,再而三的变换方式不断地卖本作,Falcom商法由此得名,而伊苏I·II-完全版也成为Falcom商法的象征物遭到了所有人的一致抨击。(而Falcom脸皮也够厚,从那个时候一直用到现在屡试不爽。)
                          但即使这样,Falcom的惯例随特典版附赠的神秘礼品还是引发了玩家间的话题。(神秘礼品是玩家拆开游戏包装才会知道的,在发售之前不会公布,给玩家拆开包装后的意外惊喜,到英雄伝说-空の轨迹 the 3rd之前所有的神秘礼品都是按照这一规则走的。)在2000年英雄伝说IV-朱红い雫发售以后,英雄传说系列是否还会有新作就成为所有人都想知道的,而这次随特典版附赠的神秘礼品是一张海报,主题是英雄伝说VI-空の轨迹……英雄传说系列最新作就这样第一次公开了。

                          另:Windows2000运行永远的伊苏出村报错估计和NT与9X系统资源差异有关,9X系统为了兼容以前的16位系统舍弃了稳定和高效,其中一点便是维持了16位时代的64KB系统资源设定,而NT系统的系统资源没有64KB限制,但带来的问题就是兼容性下降,后来的WindowsXP就考虑到了兼容性的问题,而Windows2000为了解决兼容性问题微软在Windows2000的后续SP补丁包内提供了增强兼容性的补丁。只不过它平常是关闭的,点开始→运行输入regsvr32 c:\winnt\apppatch\slayerui.dll即可启动该功能,对95/98/NT4均有兼容。 7月
                          イースI·II-完全版的通常版发售。 Falcom公布了几款如同密码一般的游戏标题,D、V、6、E、Y、X。并公布几张新图片。

                          8月
                          Falcom公布数款正在开发中的作品名称,包括英雄传说VI、伊苏、Dinosaur、魔唤精灵、Sorcerian、Xanadu以及数款没有公布名字的作品。而自1998年年底初次公布两款完全新作随着3月Zwei!!的公布已经确认一款,另外一款除了图片外名字依旧在迷雾中。
                          所公布图片的其中一张图是在时计塔中,提起时计塔自然让老玩家联想起以前的伊苏III。为此当时在Falcom官网的揭示板上有人曾经发帖询问过该作是否是伊苏III,结果该帖在第一时间被删除了,后来也曾经有人询问过魔唤精灵新作的相关情报,但同样是被删除。这时玩家们已经明白除非游戏正式公布,否则Falcom对待玩家询问的态度是毫无理由的删除……(不知道如果把这段历史捅出来会有多大的一个窟窿……) 12月
                          Zwei!!发售
                          这个作品完成之前的夏季时新海诚为了制作星之声而离开了Falcom,而这个游戏也成为新海诚在Falcom任职期间负责的最后一款作品,以后Falcom的动画水平便一落千丈。(虽然新海诚在本作动画中不过是协力……)


                          IP属地:安徽本楼含有高级字体48楼2013-09-21 12:45
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                            2008
                            4月
                            1997年的Vantage Master初代魔唤精灵复刻作在PSP上以Vantage Master Portable为名发售。 5月
                            Falcom JDK band再次公演Falcom JDK Band Live2008 Spring。
                            6月
                            根据Falcom IR情报公布资料,Brandish新作和Ys Seven将延期到下一财年(2008年10月-2009年9月)发售。
                            外传——登陆韩国的Falcom游戏
                            你可以不喜欢韩国,但你绝对不能不说韩国在对待一些东西的态度上比我们中国要好得太多太多。
                            韩国进行Falcom游戏移植与本地化的历史相当早,比中国要早至少2年。早在1994年就有韩国MANTRA公司将伊苏II独自移植到IBM-PC上,并进行了大量修改,该版本虽然剧情因参考自伊苏II OVA动画而被改得面目全非,但就我个人感觉来说玩起来感觉反倒比2008年由日本人制作的伊苏DS两作要好上一大截。
                            因为本人不懂韩文的缘故,所以对早期代理情况了解也不是很详细,但有一点倒是知道,韩国公司一旦决定代理那移植的速度相当快,无论是上个世纪90年代还是现在都是如此,当中国玩家还在问什么时候能出中文版的时候,韩国那里早就已经玩上韩文版了。当时MANTRA这家公司就如同台湾的天堂鸟一样代理了许多Falcom游戏到韩国,本地化工作与天堂鸟差不多,甚至比天堂鸟做得还好。并且还有TOKYO SHOJI这种将PCE上的风之传说Xanadu那Falcom传说中的名作移植到IBM-PC上的特型公司。
                            MANTRA淡出后,韩国代理Falcom游戏的公司开始变杂变多起来。其中由MEGA Enterprise代理的Zwei !!附带特典在当时极为奢华,其附带的Zwei !!原声CD当时在日本还没有发售,让日本人羡慕不已。但这里也有让人遗憾的——如同台湾协和国际的怪圈跑到韩国一样,英雄传说IV-朱红的泪没有代理商,理由不明,直到多年后ARUON GAMES才将其代理到韩国。
                            随着韩国网络游戏的兴起,代理Falcom游戏的厂商也都消声灭迹了,但在这种情况下依然由KTF公司将伊苏VI移植到其开发的游戏手机上。(该版本容量高达50M。)而PC领域则由ARUON GAMES接替了代理的重任,但销售方式上和日本有很大的不同,介于韩国网络相当发达以及为了防止盗版,ARUON GAMES选择了让游戏上线的营销模式。由于代理最初宣布空之轨迹将以ONLINE的形式在韩国发售让许多人错误的以为是要制作空之轨迹 ONLINE,后来ARUON GAMES说明了事情的真相。所谓ONLINE是将游戏本体放到服务器上,玩家在家里注册登陆并附费后即可玩了,(不付费也可以玩,但究竟能玩到哪里并不清楚,而且免费的话会在游戏中切换画面等时候插播广告)需要什么数据计算机会随时从服务器终端上下载游戏数据,除了ONLINE版外,游戏还是有限量的豪华版在店头贩卖的。这种销售方式也就只有在象韩国这种网络发达的国家里才可以实现,(韩国和日本网络速度相当快。)而且公司也利用在线优势将伊苏系列的Time Attack模式上线进行网络排名。 韩国代理作品一览:(发行时间受我个人情况问题不可考。)
                            Dragon Slayer VI-英雄传说(MANTRA)
                            Dragon Slayer-英雄传说II(MANTRA)
                            英雄传说III-白发魔女(MANTRA)
                            英雄传说IV-朱红血(MANTRA)
                            新英雄传说III-白发魔女(inter soft)
                            英雄传说V-海之槛歌(FUJITSU KOREA LIMITED)
                            英雄传说IV-朱红的泪(ARUON GAMES)
                            英雄传说VI-空之轨迹(ARUON GAMES)
                            英雄传说-空之轨迹SC(ARUON GAMES)
                            英雄传说-空之轨迹 the 3rd(ARUON GAMES) 伊苏II Special(MANTRA)
                            永远的伊苏(MANTRA)
                            永远的伊苏II-古代伊苏王国最终之章(eSOFNET)
                            伊苏-纳比斯汀的方舟(PS2版)(Konami)
                            伊苏VI-纳比斯汀的方舟(手机-GPANG)(KTF)
                            伊苏-菲尔盖纳的誓约(ARUON GAMES)
                            伊苏起源(ARUON GAMES)
                            伊苏 Online(CJ Internet) Brandish RENEWAL(MANTRA)
                            Brandish II-the Planet Buster RENEWAL(MANTRA)
                            Brandish III-Spirit of Balcan RENEWAL(MANTRA)
                            Brandish IV-沉眠的神之塔(inter soft) Popful Mail(SAMSUNG)
                            Zwei!!(MEGA Enterprise)
                            Zwei Online(Neonsoft/Dimps)
                            Gurumin(Midas Entertainment Studio)
                            Gurumin Online(Midas Entertainment Studio) 魔唤精灵(inter soft)
                            魔唤精灵V2(inter soft) Lord Monarch Original(SAMSUNG)
                            Monarch Monarch(inter soft) Revival Xanadu(MANTRA)
                            Revival Xanadu II(MANTRA)
                            Xanadu Next(ARUON GAMES) Sorcerian Forever(SAMSUNG) Dragon Slayer VIII-the Legend of Xanadu(TOKYO SHOJI)
                            外传——アルゼ与Falcom的一段故事
                            2002年,アルゼ开始大规模进军游戏业,次年与Falcom发表合作声明。将Falcom的游戏作品移植到街机上,并利用现在发达的网络环境创造新的可能。
                            所谓新的可能就是利用网络将街机、计算机、游戏机、手机等终端结合到一起在同一个网络环境下进行游戏,玩家无论是在家里、街头、旅行中都可以随时随地地玩,即使你在计算机上也可以与手机用户一起进行游戏。首批公布的游戏有Dragon Slayer AC、VM Japan AC和Sorcerian AC。(正式名称为Sorcerian Legion。)预计以后还将推出Ys AC、Xanadu AC、英雄伝说AC等。
                            2005年曾经在游戏展览上放出过成品供玩家试玩,从部分玩家试玩Sorcerian Legion的报告来看,游戏的画面和游戏系统被彻底修改,保留的只有世界观和各种任务。(有点类似现在的Sorcerian Online。)但是,后来アルゼ在街机领域碰了一堆钉子,而公司在2007年宣布退出游戏市场,这一计划也就不了了之了。


                            IP属地:安徽本楼含有高级字体56楼2013-09-21 13:16
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                              重发了 @寂晨1991 网易图片不能链接一张一张的贴过来的太长度娘还老抽风
                              注入吧


                              IP属地:安徽57楼2013-09-21 13:19
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