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魔兽卡牌规则白皮书

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注:转自多明尼亚世界
译者:skull_muse
目录
1.基本原则
100.组建套牌
101.开始游戏
102.输赢
103.抵触
104.数值
105.重置与横置
2.卡牌部分
200.牌名
201.费用
202.类别栏
203.规则栏
204.收集编号
205.攻击力和伤害类别
206.特性
3.卡牌类别
300.综述
301.英雄
302.盟军
303.武器
304.防具
305.物品
306.技能
307.任务
4.游戏术语
400.附结物
401.操控权与所有权
402.费用
403.指示物与衍生物
404.伤害
405.双持
406.治愈
407.囊包
408.使用牌
409.优先权
410.资源
411.搜寻
412.唯一性
413.区域
5.回合流程
500.综述
501.开始阶段
502.行动阶段
503.结束阶段
6.战斗
600.综述
601.战斗提议
602.战斗步骤
603.战斗终结
7.能力,连结以及更动
700.能力
701.支付式能力
702.奖励式能力
703.触发式能力
704.持续式能力
705.连结
706.目标
707.添加连结
708.触发式效果
709.结算连结
710.进场
711.中断技能
712.更动
713.一次性更动
714.持续性更动
715.触发式更动
716.替代性更动
717.替代和防止伤害
718.更动的互动
719.更动的从属性
800.附加术语
801.死循环
802.同时发生
803.附件
9.工作人员
10.名词解释
I


IP属地:北京1楼2013-09-15 07:11回复
    1.基本原则
    100.组建套牌
    100.1 构筑赛制中套牌张数不得少于60张。现开赛制中套牌张数不得少于30张。套牌张数没有上限。英雄牌不算在套牌张数内。
    100.2 能加入玩家套牌的牌称为该玩家的“合法”牌张。
    100.2a 某些牌上会出现一个或多个特性(见规则206)图标。只有玩家的英雄与该牌张至少有一个共通的特性图标时,玩家才可以把该牌加入其套牌。没有特性图标的牌可以加入任何套牌。
    100.2b 某些牌上的文字会以粗体印刷,读作“[特性]英雄 限定。([Trait] Hero Required.)”。只有当玩家的英雄具有该[特性]时,玩家才可以把它加入其套牌中。
    100.2c 某些牌上的文字会以粗体印刷,读作“奥尔多 声望”(Aldor Reputation)或“占卜师 声望”(“Scryer Reputation”)。这些词语既非关键字也非能力。玩家只有在套牌不含占卜师牌时,才能在其中加入奥尔多牌,反之亦然。
    100.3 某些比赛允许玩家使用备牌,这并非强制性的。玩家必须在每局比赛开始前还原其主套牌,但可以在每盘游戏间将主套牌中的牌与备牌作交换。构筑赛中,备牌张数必须为10张,任何能加入主套牌的牌都可加入备牌。限制赛中,玩家牌池中所有未在主套牌中使用的牌都是备牌。
    100.4 构筑赛中,一副套牌(包括其备牌,如果有的话)只能加入至多四张同名牌。现开赛使用的套牌可以加入任意数量的同名牌。标示着无限(Unlimited)的牌张为例外情况。套牌中可以加入任意数量的具有无限标识的牌张。此规则只于组建套牌时生效。
    101.开始游戏
    101.1 游戏开始前,每位玩家准备好自己的套牌,并将英雄放置进场。玩家们以随机方式决定由谁来选择先手玩家。在第一个回合开始前,每位玩家洗他的套牌并交给对手,由对手进行切牌和/或洗牌。然后每位玩家抓七张牌作为起手。
    101.2 于每盘游戏抓完起手牌后,第一个回合开始前,每位玩家可以进行再调度,玩家每盘游戏只能进行一次再调度。进行再调度的玩家将手牌洗回其套牌然后重新抓七张牌作为起手。先手玩家先决定是否要再调度,然后顺时针方向下一位玩家决定是否要再调度,依此类推。所有玩家都决定好是否要再调度之后,第一个回合开始。
    102.输赢
    102.1 若某玩家的所有进行游戏的对手玩家都不在游戏中,则该玩家赢得此盘游戏。
    102.1a 若玩家的英雄被消灭,则该玩家输去此盘游戏。若玩家要抓牌的数量比他套牌中剩余的牌还要多,则该玩家输去此盘游戏。此二者皆属预·优先权检验(见规则409.6)。若进行游戏的所有玩家同时输去游戏,则本盘游戏平手。
    102.1b 玩家可以在任何时候认输,认输了的玩家会离开游戏。
    102.2 输去游戏的玩家会离开游戏,反之亦然。将该玩家拥有的所有牌张移出游戏。中断该玩家操控的连结。对由该玩家操控但非该玩家拥有的牌张,遵循规则401.3b的部分处理。该玩家操控的持续性更动不再生效。
    103.抵触
    103.1 若牌张的文字叙述抵触此规则时,以该牌张的叙述为优先。
    103.2 若某更动叙述了[某件事]不能发生。而另一个更动或规则试图使[某件事]发生,则以“不能”的更动为优先(但请参见规则103.3)。若不能执行某动作,则玩家无法支付任何涉及该动作的费用。“不能”的更动并非替代性更动(见规则716)。“不能”发生的事件不会被替代。
    103.3 即便某张牌不会被消灭,其也无法阻止因唯一性规则(见规则412)引起的消灭,请以唯一性规则为优先。即便某张牌不能被中断,其也无法阻止因规则引起的中断(见规则102.2,709.2a),请以规则为优先。
    103.4 若更动叙述了“[某件事]‘不能’发生”或是“阻止[某件事]发生”,且该更动结束的同时,另一个更动试图使[某件事]发生,则[某事件]不会发生。
    例:你操控Valthak Spiritdrinker和一个负有致命伤害的英雄。对手用他的英雄攻击Valthak,他们各自向对方造成了致命伤害。则第一批次的预·优先权检验(见规则409.6)会消灭Valthak和该对方英雄,而不会消灭你的英雄,因为Valthak的更动使其不会发生。作为结果,该对手会先于你输去此盘游戏。若此盘游戏中还有其他玩家,则你的英雄会在下一批次的预·优先权检验中被消灭。
    Valthak Spiritdrinker,4,联盟,盟军——亡灵 术士,3 攻击力(暗影),4 总生命。
    你的英雄不会被消灭。
    104.数值
    104.1 被要求选择“任意数量”的玩家可以选择0或任意的正整数。玩家不能选择无穷大数值。若某牌需要一个无穷大数值,则其操控者选择一个大于一百万的正整数。
    104.2 负数值在一般情况下视为0,除非是对该负数值进行增加或减少。无法定义的数字在数值上视为0。
    105.重置与横置
    105.1 牌进场时为未横置(竖放),并会保持这一状态直到被横置为止。横置一张未横置的牌,便是将其横过来。重置一张已横置的牌,便是将其竖过来。牌张是否横置是该牌状态的一部分。
    105.2 位于非场上区域的牌既不是未横置的也不是已横置的,它不能被重置或横置。I


    IP属地:北京2楼2013-09-15 07:12
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      2025-06-05 01:58:35
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      3.卡牌类别
      300.综述
      300.1 牌的类别栏印制着此牌的类别。共有七种牌类别:技能,盟军,防具,英雄,物品,任务,以及武器。盟军,英雄,以及图腾技能(见规则306.3)皆归为角色类。防具,物品,以及武器皆归为装备类。若规则中提及“类别”而没有其他说明,它便是指此类别的牌。
      300.2 某些更动会使场上的牌具有额外的牌类别。除非特别说明,此类更动不会移去该牌之类别。
      301.英雄
      301.1 玩家开始游戏前先将一个未横置的英雄放置进场。每个英雄都具有一定的总生命值,但其上不会印制攻击力。每张英雄牌都会印制两个特性图标,其类别栏也会印制此牌的部分特性(见规则206)。
      301.2 每张英雄牌都具有两个牌面,将图案较小的那面面朝上放置。大多数英雄都具有翻转能力,通常是需要翻转英雄的支付式能力。面朝下的英雄与面朝上的英雄并无二致,只是不具备其面朝上时的能力而已。
      301.3 某些更动会将英雄暂时性地移出游戏。于英雄被移出游戏的期间,其操控者不能使用牌(见规则408)。
      302.盟军
      302.1 盟军进场时会放置在其操控者的盟军区。每个盟军都具有攻击力(205)和总生命值。
      302.2 除非是自玩家最近一个回合开始时便持续在其队伍中的盟军,否则玩家便不能将其提议为攻击者,也不能使用其激活式(带有[横置]符号)能力。只有盟军受此规则限制。以盟军来进行护卫(见规则602.2)不算是使用激活式(带有[横置]符号)能力。不论玩家操控某盟军多久,他都可以该盟军来进行护卫。
      303.武器
      303.1 武器进场时会放置在其操控者的英雄区。每件武器左下角都印制着其攻击力(见规则205)值,右下角则印制打击费用。
      303.2 以武器进行打击时,会将其打击效果加入连锁。支付武器的打击费用时,玩家需横置该武器,且横置等同于其打击费用数量的资源。玩家只可于其英雄在战斗中时,且于战斗步骤的防御窗口(见规则602.3a)中拥有优先权时,以武器进行打击。不论英雄是否横置,其操控者都可以武器进行打击。
      303.2a 以武器进行打击需遵循添加连结(见规则707)的相应规则,并会将打击效果加入连锁。于打击效果结算时,它会创造一个打击更动,并在战斗步骤的有效期内,赋予其操控者的英雄下列效果。
      · +X攻击力,X为于该效果结算时该武器的攻击力。
      · 该武器的伤害类别(见规则205)。
      303.2b 一旦创造了打击效果和打击更动,它们便会与其来源的武器分离并独立存在。即便其来源的武器离场,或是该武器的操控权发生了改变,打击效果仍会如常结算,打击更动亦仍会在其有效期内持续生效。
      303.2c 在每次战斗中,玩家只能以一件武器进行打击(规则405为例外情况)。不过,只要玩家有办法在该次战斗中重置该武器,他便可以多次以该武器进行打击。若玩家多次以某武器进行打击,则每个打击更动都会使其英雄得到额外的+X攻击力。X为创造该更动时该武器的攻击力。
      303.3 不论玩家操控某武器多久,玩家都可以该武器来进行打击,或是使用其激活式(带有[横置]符号)能力。
      304.防具
      304.1 防具进场时会放置在其操控者的英雄区。每件防具右下角都印制着防御值(防御力)。
      304.2 若某个可被防止的伤害囊包(见规则407)将对英雄造成伤害,该英雄的操控者可以横置其一件防御力为1或更多的防具来防止(见规则717)该囊包中的等量伤害。若该囊包仍将对该英雄造成伤害,该玩家可以横置其另一件防具以进行防止,依此类推。这不会用到连锁。
      304.3 不论玩家操控某防具多久,他都可以该防具来防止伤害,或是使用其激活式(带有[横置]符号)能力。
      305.物品
      305.1 物品进场时会放置在其操控者的英雄区。不论玩家操控某物品多久,他都可以使用其激活式(带有[横置]符号)能力。
      306.技能
      306.1 技能牌分为两类,持续性(306.2)的或是非持续性的。于非持续性技能牌结算时,它会创造一个或多个更动。然后,若它仍在连锁中,便将其置入其拥有者的坟墓场。
      306.2 持续性技能
      306.2a 若技能牌规则叙述中以粗体印制了“持续”一词(其后有一个冒号),此牌便算是持续性技能。冒号前的规则叙述需遵循添加连结(见规则707)的相应规则。冒号后的规则叙述则是用来表述该技能的持续性能力,只有当它在场上时才起作用。
      306.2b 不论玩家操控某技能多久,他都可以使用其激活式(带有[横置]符号)能力。
      306.2c 非附结物(见规则400)的持续性技能进场时会放置在其操控者的英雄区。
      306.3 图腾技能
      306.3a 若某张牌的类别栏印制着“图腾”一词,该牌便算是图腾牌。每张图腾牌都具有一个总生命值,但不会印制攻击力。图腾不能获得攻击力,也不能被提议为攻击者。图腾可以被提议为防御者(见规则600.3)。图腾属于技能,但它在场上时可以视同盟军般被指定为目标。
      例:你的对手操控一个英雄,一个盟军,和一个图腾。你使用Chain Lightning。则你可以指定图腾为目标,因为图腾在场上时,可以视同盟军般被指定为目标。不过,若你指定了英雄或盟军为目标,你便不能于连结结算时选择对图腾造成2点或1点伤害,因为图腾并不是盟军。
      Chain Lightning,5,萨满,技能——元素系
      你的英雄对目标英雄或盟军造成3点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成2点自然伤害。你的英雄可以对另一个英雄或盟军造成1点自然伤害。
      例:你不能指定图腾牌为Resurrection的目标。
      Resurrection,4,牧师,技能——神圣系
      若目标盟军牌的费用小于或等于你拥有的资源数量,将它从你的坟墓场放置进场。
      307.任务
      307.1 玩家不能使用任务(见规则408)。任务只能被当成资源来安置(见规则410)。大多数任务带有奖励式能力。
      I


      IP属地:北京3楼2013-09-15 07:12
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        401.2 除非所有权发生了转变(见规则413.2),任何区域的牌都为游戏开始时其所在套牌的拥有者所拥有。若规则叙述中提及某张牌属于某位玩家(举例来说,“你的一件武器”),该叙述意指该牌的操控者,而不是该牌的拥有者。
        401.3 某些更动会变换场上牌张的操控权。变换了操控者的牌仍是同一张牌。若牌的操控者发生了变化,新的操控者会将该牌移到自己盟军区,英雄区,或是资源区的相应位置。不论其新的操控者是否合法,此牌都会如常生效(见规则100.2)。被此牌附结的牌会保持被结附状态,且不会改变其操控者。
        401.3a 若牌的操控者发生了变化,对该牌的更动亦会在其有效期内持续生效,除非该更动取决于由谁来操控此牌。类似地,支付式能力的使用次数限制依然会对此牌生效。
        401.3b 于此类更动结束时,该牌的操控权会归还给:
        ·具有最近时间印记(718.2)的获得该牌操控之更动所提及的玩家。
        ·或者,如果没有此类更动存在,则是操控该牌进场的玩家。
        ·或者,如果没有此类玩家存在,将此牌移出游戏。
        402.费用
        402.1 费用是玩家将连结加入连锁或执行其他游戏动作时所必须支付的事物。除非玩家有办法支付全部费用,否则便不能进行支付。若费用需要执行多个动作,则玩家可以依任意顺序来执行这些动作(所有动作皆需执行)。若无法执行某个动作,便不能支付任何涉及该动作的费用。若费用需要数位玩家各自执行动作,则只有这些玩家皆同意执行这些动作时,才能支付该费用。
        402.2 数值费用总是正整数或0。费用不能为负数。为0的费用依然需要支付——它不会自动将连结加入连锁。
        402.3 某些连结具有替代式费用。替代式费用会以“而不”一词印制。这并非对原费用的替代性更动。
        402.4 资源费用
        402.4a 牌的使用费用是其左上角内的数值。意指玩家使用此牌时需为此牌横置的资源数量。若某连结或更动需要知道牌的费用,它会使用该牌上印制的使用费用。
        402.4b 某些牌的规则栏中会出现资源费用。这类资源费用由一个带圆圈的数字表示(在本规则中用括号夹住的数字表示)。
        例:使用左上角数字为2的牌,或是使用费用为②(本规则中以(2)表示)的支付式能力时,你需横置两个资源。
        403.指示物与衍生物
        403.1 指示物是放在牌上的小物件。带名称的指示物通常与更动有关,或是用来作为标记,或是用来记录某些数量的变化。同名指示物彼此间没有区别。
        403.1a 若某张牌提及指示物,除非特别说明,否则它便是指其上的某个指示物。
        403.1b 牌所在区域发生变化时,会移除其上所有指示物(见规则413.10)。指示物会留在牌上直到被移去为止。
        403.1c 某些牌上没有名字的指示物会增加或减少该牌的攻击力,防御力,或总生命。这类指示物会产生一个持续的更动(见规则714),直到它被移去为止。
        403.1d 某些更动会移去牌上带名称的指示物,然后检查它是否最后一个。若该牌上没有该名称的指示物,检查结果便为真,即便该更动实际并未移去指示物也是一样。
        403.2 衍生物是用来表示由某些更动放置进场的盟军的物件。衍生物会具有该更动所注明的攻击力,总生命,以及标识。若更动注明了该衍生物的名称和/或攻击力,则衍生物也会具有名称和/或能力。若并未注明名称,则衍生物的标识同时是其名称。若未注明伤害类别,衍生物的伤害类别便为近战。衍生物的费用总是为0。
        例:High Priestess Tyrande Whisperwind在你队伍中。当她被消灭时,你放置一个小精灵衍生物进场,其名称亦为“小精灵”。
        High Priestess Tyrande Whisperwind,5,联盟,盟军——暗夜精灵 牧师,唯一,3攻击力,4总生命I


        IP属地:北京5楼2013-09-15 07:13
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          例:你的英雄具有+2攻击力的更动。你用你的英雄攻击某盟军,并以Thrash Blade进行打击,英雄的攻击力便增加为4。在战斗终结前,你的对手翻转Graccus来防止接下来将对防御者造成的3点伤害。你的英雄仍会对该盟军造成1点战斗伤害,且该战斗伤害是以Thrash Blade造成的,故Thrash Blade的能力会被触发。你的对手不能指定“Thrash Blade的那2点伤害”,尽管他想这么做。
          Thrash Blade,4,武器——剑,近战(1),2攻击力,2打击费用。
          于你每个回合中,当你的英雄第一次以Thrash Blade造成战斗伤害时,重置Thrash Blade和你的英雄。
          例:你的英雄具有双持,且你有Blade Flurry和两件Viking Warhammer在场。你的英雄攻击某个盟军,且你以两件武器进行打击。当你的英雄对该盟军造成2点伤害时,Blade Flurry只会触发1次。于其效果结算时,你可以让你的英雄对另一个目标角色造成2点近战伤害。
          Blade Flurry,4,盗贼,技能——战斗天赋
          战斗系英雄限定<p>持续:当你的英雄以武器对任一盟军造成战斗伤害时,你可以让你的英雄对另一个目标英雄或盟军造成等量的近战伤害。
          Viking Warhammer,1,武器——钉头锤,近战(1),1攻击力,1打击费用。
          ·对于战斗终结外创造的囊包,若创造该囊包的更动之来源为某张牌,则该囊包便是以该牌造成或治愈的伤害。即便创造某囊包时,创造该囊包的技能牌位于非场上区域,该囊包仍算是“以技能”造成或治愈的伤害。
          例:你的某位对手操控两个盟军和一个英雄。你使用Frost Nova,注记着,“你的英雄对每个对方英雄和盟军各造成1点冰霜伤害。”于其结算时,其更动会创造三个1点冰霜伤害的囊包。每个囊包皆由你的英雄(来源角色)以技能(Frost Nova)造成的。
          407.4 更动替代囊包时会注明改变了囊包的哪些属性。替代后的囊包会保留先前未提及改变的属性。
          408.使用牌
          408.1 使用某张牌会把它从其他区域加入连锁。使用牌时需遵循添加连结(见规则707)的相应规则。除非特别说明,牌只能从手上使用。玩家可以在他拥有优先权的时候使用瞬发牌。玩家只能在自己非战斗行动阶段(见规则502.1),拥有优先权,且连锁空着时使用非瞬发牌。
          408.2 尽管使用牌与安置资源(见规则410)都会把牌加入连锁,但两者是不同的。玩家不能使用任务(见规则307)——它们只能作为资源来安置。
          409.优先权
          409.1 玩家可以添加连结的机会称为优先权。同一时间只能有一位玩家拥有优先权。该玩家可以添加连结,或是将优先权让给顺时针方向下一位玩家。若该玩家选择添加连结,则在添加连结后,他重新获得优先权。在连锁已有连结的情况下添加连结也称为回应该连结。
          409.2 拥有优先权的玩家可以选择做下列事情。
          ·使用瞬发牌(见规则408)
          ·使用能力(见规则701)
          ·完成任务(见规则307)
          409.2a 在防御窗口开启时,若拥有优先权玩家的英雄在战斗中,该玩家还可以:
          ·以武器进行打击(见规则303)。
          409.2b 在玩家自己的非战斗行动阶段,且连锁空着时,若该玩家拥有优先权,他还可以:
          ·使用非瞬发牌(见规则408)
          ·安置资源(见规则410)
          ·提议战斗(见规则600.3)
          409.3 使用牌或安置资源会将该牌加入连锁。使用能力,完成任务,以武器进行打击,或是提议战斗会将效果加入连锁。
          409.4 优先权窗口是玩家得到优先权的游戏间隙。于优先权窗口开启时,回合玩家(意即轮到该回合的玩家)先获得优先权。当所有玩家连续让过优先权时:
          409.4a 若连锁并未空着,则尝试结算连锁顶端的连结(见规则709),然后回合玩家获得优先权。
          I


          IP属地:北京9楼2013-09-15 07:15
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            412.3d 关于双持的唯一性规则,请参见规则405。
            413.区域
            413.1 在游戏中,牌可以放在以下六个区域:连锁,套牌,坟墓场,手牌,场上,以及移出游戏区(Removed From Game,以下简称RFG)。即便某区域中没有牌,该区域也会存在。连锁和套牌区会以由顶至底的顺序排序。玩家不能更改这两个区域中牌(或效果)的顺序,其他区域的牌可以任意排序。
            413.2 玩家共用的区域只有连锁和场上。玩家有自己的套牌区,坟墓场,手牌,和RFG区域。若有牌将置入套牌,坟墓场,手牌或RFG区域,则该牌只会置入其拥有者的相应区域。某些更动会明确要求将牌置入非拥有者玩家的套牌,坟墓场,或手牌。若发生了此事件,则该玩家会成为该牌的拥有者直到游戏结束。
            413.3 若规则叙述提及“[说明]([description])”,便是指场上符合该说明且面朝上的牌。若规则叙述提及了某张不在场上的牌,便是指该区域中的“[说明]牌”。不过,若规则叙述提及使用某“[说明]”,便是指使用某牌,虽然该牌在连锁中实际为“[说明]牌”。
            例:你操控Kryton Barleybeard,注记着,“(2),消灭Kryton>>>将目标技能置于其拥有者手上。”则该能力必须指定场上的技能为目标。
            413.4 套牌区
            413.4a 套牌区便是玩家放置其套牌的区域。玩家一般从套牌顶抓牌。套牌区中的牌是面朝下放置的,所以是非公开信息。除非某张牌特别说明,否则,玩家不能检视套牌或是更改套牌的顺序。套牌中剩余牌张的数目为公开信息。若规则叙述提及了某玩家的套牌,则是指他抓牌的那叠牌。
            413.4b 玩家洗牌后,必须呈交对手来切牌和/或洗牌。若有玩家搜寻套牌,则需在搜寻后由该套牌的拥有者进行洗牌。洗牌和切牌时,套牌需保持正面朝下。
            413.4c 若玩家同时将数张牌置于套牌顶或套牌底,他可以按任意顺序来放置。该玩家不用展示这些牌的顺序。
            413.4d 某些更动会将套牌翻转。于此类更动创造时,将你的套牌翻转,直到游戏结束,你套牌区中的套牌会持续“颠倒”状态。套牌翻转后,套牌顶仍是离桌面最远的那一侧,套牌底也仍是离桌面最近的那一侧。抓牌时,仍然是从套牌顶抓牌。该套牌中的所有牌都会正面朝上,且公开可见。任何玩家都可以检视它们,但不能改变它们的顺序。
            413.4e 某些更动会让玩家可以在任何时候检视其套牌顶。这里的任何时候仅指该玩家拥有优先权时。
            413.5 手牌区
            413.5a 手牌区是指玩家保留他们所抓的牌的区域。手上的牌并非公开信息,但玩家可以在任何时候检视其手牌。玩家手牌数目是公开信息。
            413.5b 游戏默认的手牌上限是七张。于结束步骤(见规则503.2)中,回合玩家需弃牌直到其手牌上限。
            413.6 坟墓场区
            413.6a 坟墓场区是用来放置玩家被消灭的牌,弃掉的牌或是被中断的牌,非持续性技能牌完成结算时,也会置入该区域。坟墓场中的牌是面朝上的,这是公开信息。
            413.7 连锁区
            413.7a 玩家使用牌,安置资源时便会将牌放入连锁区。由他们操控的效果也会放入连锁区。连锁上的牌或效果便是连结(见规则705)。加入连锁(见规则707)时,连结会放置在连锁的顶端。玩家不能更改连结的顺序。除了面朝下安置的资源牌,所有连结都是公开信息。
            413.8 移出游戏(RFG)区
            413.8a 玩家们被移出游戏的牌会放置在移出游戏区。将牌放入移出游戏区也称为“将[它]移出游戏。”移出游戏的牌是面朝上的,所以是公开信息。
            413.9 场上区
            413.9a 盟军,装备,资源和持续技能进场(见规则710)的区域便是场上区。每位玩家操控的场上区分为三个区:资源区(放置资源),盟军区(放置盟军),以及英雄区(放置装备,非结附类持续技能,以及英雄)结附类技能会结附在场上其他牌上。玩家的英雄,盟军,和图腾(306.3)也称作他的队伍。
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            IP属地:北京12楼2013-09-15 07:16
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              501.开始阶段
              501.1 重置步骤
              501.1a 于重置步骤开始时,回合玩家重置场上他所操控的所有牌。若另一个玩家操控的某个角色具有激励/Inspire:[牌],则操控该角色的玩家可以同时(见规则802)重置场上他所操控的一张已横置[牌]。任何“于[该回合]开始时”创造的更动亦会同时创造。这不会用到连锁。
              例:你队伍中有两个Vindicator Kaldels和一个其他盟军。于你回合结束时,他们皆是已横置的。于下一位玩家重置他场上的牌时,你可以重置至多两个你已横置的盟军,因为你操控的两张牌具有激励:盟军。这不会用到堆叠。
              Vindicator Kaldels,2,盟军——德莱尼 圣骑士,3,攻击力(神圣),2总生命
              奥尔多 声望(你的套牌中不能有占卜师 声望牌)
              激励:盟军(于每位其他玩家的重置步骤中,重置你一个盟军)。
              501.1b 接着,优先权窗口开启。将等待中已触发效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。于该窗口关闭时,重置步骤结束。
              501.1c 在重置步骤开始前,或重置步骤与抓牌步骤间,优先权窗口不会开启。
              501.2 抓牌步骤
              501.2a 于抓牌步骤开始时,回合玩家抓一张牌。这不会用到连锁。接着,优先权窗口开启,回合玩家获得优先权。于该窗口关闭时,抓牌步骤与开始阶段同时结束。
              501.2b 先手玩家需略过他第一个回合的抓牌步骤,故他不会抓牌。
              502.行动阶段
              502.1 于行动阶段开始时,优先权窗口开启,回合玩家获得优先权。于玩家的行动阶段,且战斗步骤以外的部分,称为他的“非战斗行动阶段”。玩家只能在他的非战斗行动阶段,拥有优先权且连锁空着时进行下列事项。
              ·使用非瞬发牌(见规则408)
              ·安置资源(见规则410)
              ·提议战斗(见规则600.3)
              502.2 玩家非战斗行动阶段中,当所有玩家连续让过优先权且连锁空着时,当前的优先权窗口便会关闭,且行动阶段结束。
              503.结束阶段
              503.1 于结束阶段开始时,优先权窗口开启。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。于该窗口关闭时,结束步骤开始。
              503.2 结束步骤
              503.2a 于结束步骤中,优先权窗口不会开启,故没有事项能加入连锁。于结束步骤中触发的效果会在下一个回合的重置步骤(见规则501.1)开始时加入连锁。于结束步骤中,下列事项会依序发生。
              ·若轮到该回合玩家的手牌数量超过了其手牌上限,该玩家便需弃牌直到其手牌上限。默认的手牌上限为七张。
              ·持续至回合结束的更动停止生效。
              ·结束步骤,结束阶段,以及回合结束,然后顺时针方向的下一位玩家开始他的回合。
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              IP属地:北京14楼2013-09-15 07:16
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                6.战斗
                600.综述
                600.1 玩家在自己的行动阶段中,该玩家可以提议任意数量的战斗,且逐一进行每次战斗的提议和终结过程。战斗提议分为两类,破坏型战斗,或是普通型(非破坏型)战斗。
                600.2 某些更动会要求角色“若能攻击则必须攻击。”这意味着在此类更动生效期间,该角色的操控者在自己的非战斗行动阶段中且连锁空着时,若他能合法地以该角色提议战斗,便不能让过优先权。
                600.3 某些更动会让某角色“不能进行攻击除非其操控者支付(N)。”此为将提议该角色为攻击者的效果加入连锁时,需支付的额外费用。若角色同时受到“不能进行攻击除非其操控者支付(N)”和“若能攻击则必须攻击。”这两个更动的影响,则它不能攻击(也因此不需攻击),除非其操控者支付(N)。
                601. 战斗提议
                601.1 玩家只能在他自己的非战斗行动阶段,当他拥有优先权,且连锁空着时提议战斗。提议战斗需遵循添加连结(见规则707)中的相应规则,并会将提议效果加入连锁。
                601.2 提议战斗时,玩家必须选择自己队伍中的某个角色来提议为攻击者,并提议某其他事物作为防御者。
                601.2a 只有未横置,且能够攻击被提议防御者的角色才能合法地被提议为攻击者。此外,该角色须自轮到该回合玩家当前回合开始时已经在其队伍中和/或是具有狂暴者。
                601.2b 只有不具隐遁能力,且回合玩家提议的攻击者可以对其进行攻击的角色才能被合法地提议为非破坏型战斗的防御者。只有提议攻击者能破坏,且非提议攻击者操控者的友方玩家操控(或拥有,若没有操控者的话。)的不具隐遁能力之[物体]才能被合法地提议为破坏型战斗的防御者。
                601.2c 若某角色受到叙述为“仅能攻击[特定角色]”的更动之影响,则只有在该[角色]被提议为防御者时,才能提议它为攻击者。不过,若此类提议将成为非法提议,(举例来说,因为被提议防御者具备隐遁),则可提议任何其他合法的角色为防御者。
                601.2d 若某角色受到两个或以上叙述为“仅能攻击[特定角色]”更动之影响,只要这些[角色]中的其中一个被提议为防御者,便能提议该角色为攻击者。不过,若所有提议都将为非法,则可提议任何其他合法的角色为防御者。
                例:你操控Sarmoth,且某友方玩家操控Warrax。在对手的回合中,该友方玩家指定对手的Graccus为Mocking Blow的目标。在Mocking Blow结算后,Graccus会受到两个更动的影响:分别来自Mocking Blow和Sarmoth。于本回合中,Graccus若能攻击则必须攻击,且仅能攻击Sarmoth或Warrax。回合玩家如常选择被提议防御者。
                Mocking Blow,1,战士,瞬发技能——武器系
                你的英雄对目标英雄或盟军造成1点战斗伤害。于本回合中,该角色若能攻击则必须攻击,且仅能攻击你的英雄。
                Sarmoth,3,术士,盟军——虚空行者 恶魔,宠物(1),1攻击力(暗影),5总生命
                对方英雄与盟军仅能攻击Sarmoth。
                601.2e 若被提议攻击者或被提议防御者打破了主导战斗合法性之规则,该次被提议的战斗便是非法的,且不能被提议。
                601.2f 若被提议攻击者或被提议防御者离场,或是操控权发生了变化,它便停止成为被提议攻击者或被提议防御者。
                601.3 于尝试结算提议效果时,会重新检验被提议战斗的合法性。若它仍然是合法的,便结算该效果,当前的优先权窗口关闭,且战斗步骤开始。否则便中断提议效果(见规则711)。若提议效果以此法被中断,被提议攻击者停止成为被提议攻击者,被提议防御者停止成为被提议防御者,且回合玩家得到优先权,进入他的行动阶段,且连锁为空。
                602. 战斗步骤
                602.1 于战斗步骤开始时,横置被提议攻击者,且它成为攻击者,并开始进行攻击,但它还未进入战斗(见规则602.3)。这不会用到连锁。然后,优先权窗口开启,也称为攻击窗口。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。I


                IP属地:北京15楼2013-09-15 07:17
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                  2025-06-05 01:52:35
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                  602.2 于攻击窗口关闭时,若不再有攻击者和/或被提议防御者,战斗便会终结(见规则603)。否则,任何攻击者的对方玩家可以横置他队伍中某个能进行护卫的角色。若有人这样做,被提议防御者停止成为被提议防御者,且该横置角色成为被提议防御者,并开始进行护卫。这不会用到连锁,且这也是角色进行护卫的唯一时机,称为护卫点。
                  602.2a 只要攻击者具有潜行,角色便不能进行护卫。这是规则602.2的例外情况。
                  602.2b 每次战斗只有一个角色能进行护卫。无论角色能否被攻击者攻击,他都可以进行护卫。被提议防御者不能护卫它自己。
                  602.2c 若有角色在破坏型战斗中进行护卫,此次战斗便不再是破坏型战斗。
                  602.3 接着,若不再有攻击者和/或被提议防御者,战斗便会终结(见规则603)。否则,便会发生以下事项。被提议防御者成为防御者,且对攻击者开始进行防御。攻击者对防御者开始进行攻击。攻击者和防御者进入战斗,且进入同对方的战斗中。这不会用到连锁。然后优先权窗口开启,也称为防御窗口。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。于防御窗口关闭时,战斗终结(见规则603)。
                  例:你以High Overlord Saurfang攻击Grunt Baranka。在护卫点之后,立刻触发两个能力。由于是你的回合,Saurfang的效果会先加入连锁,故Grunt Baranka的效果会先结算。于其结算时,Baranka和Saurfang都会被消灭。
                  Grunt Baranka,2,部落,盟军——兽人 战士,2攻击力(近战),2总生命
                  护卫
                  当Baranka对任一盟军防御时,将她消灭。若你如此做,消灭所有正进行攻击的盟军。
                  High Overlord Saurfang,8,盟军——兽人 战士,唯一,9攻击力(近战),4总生命
                  护卫<P>当任一盟军与Saurfang进入战斗时,消灭该盟军。
                  602.3a 只有防御窗口开启,且玩家的英雄在战斗中时,玩家才可以以武器进行打击(见规则303.2)。
                  602.3b 若在战斗中,某更动引起某角色“成为防御者”,该角色便对攻击者开始进行防御,且攻击者开始对其攻击。两者皆进入同对方的战斗。若此次战斗原为破坏型战斗,便不再是破坏型战斗。
                  602.3c 只要攻击者(或防御者)有相对的防御者(或攻击者)。该攻击者(或防御者)便算是在战斗中。即便某角色不在战斗中,也可以将它移出战斗。
                  602.4 于牌张离场,操控权发生改变,或是移出战斗时;它便停止成为攻击者,防御者,被提议攻击者,或被提议防御者;且停止进行攻击,防御,护卫,且不再在战斗中。剩余的攻击者或防御者相应地继续攻击,防御,护卫。这不会导致战斗步骤立刻结束。不论是否还有攻击者或防御者,战斗步骤总会进行终结处理。
                  603 战斗终结
                  603.1 于战斗终结中,没有玩家会得到优先权。若非破坏型战斗中仍有某攻击者和某防御者,攻击者对防御者造成等同于其攻击力的战斗伤害囊包,防御者同时对攻击者造成等同于其攻击力的战斗伤害囊包。若破坏型战斗中仍有某攻击者和某防御者,便不会造成战斗伤害,且触发“当[攻击者]破坏时”的能力,即便其攻击力为0。
                  603.1a 若攻击者具有长程,防御者便不能造成战斗伤害,此为规则603.1的例外情况。
                  603.1b 若不再有攻击者和/或防御者,便不会造成战斗伤害,且不会触发任何事。若仍有攻击者但没有防御者,该攻击者也不会重置。
                  603.2 作为战斗终结的最后部分,将所有攻击者,防御者,被提议攻击者,被提议防御者移出战斗(见规则602.4),然后有效期为“此次战斗”的更动停止生效。接着,战斗步骤结束,优先权窗口在轮到该回合玩家的行动阶段开启。将等待中的触发式效果加入连锁,然后回合玩家获得优先权。I


                  IP属地:北京16楼2013-09-15 07:17
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                    例:你操控某个未负伤的盟军。你的对手用Brigg来攻击该盟军,并对它造成1点战斗伤害。并会使用此事件之前游戏状态(盟军未负伤)来决定Brigg的能力是否触发。作为结果,其能力不会触发。
                    Brigg,1,部落,盟军——兽人 战士,1攻击力(近战),2总生命。
                    当Brigg对任一已负伤盟军造成战斗伤害时,消灭后者。
                    703.5 某些能力会在牌“成为[某事物]”时触发。只有当它原先并非[某事物],且稍后成为[某事物]时,才算是“成为[某事物]”。
                    例:Grayson的能力只有当他从未横置状态成为已横置状态时才会触发。
                    Lord Grayson Shadowbreaker,7,联盟,盟军——人类 圣骑士,唯一,4攻击力(神圣),7总生命
                    护卫<p>当Grayson成为横置时,他为目标英雄或盟军治愈2点伤害。
                    704.持续式能力
                    704.1 若某能力不属于支付式,奖励式或触发式中的一种,它便是持续式能力。持续式能力创造更动时不会用到连锁,持续式能力分为两类:定限的,以及非定限的。
                    704.1a 非定限持续式能力会创造持续式更动,该更动不具备有效期,只要具有该能力的该牌在相应的区域中,它便会持续生效。牌或能力的额外费用或限制皆为非定限持续式能力,它会在所有能够使用该牌,或能够使用该能力的区域中生效。
                    704.1b 定限持续式能力会“于”事件发生时创造更动。此类更动可以是一次性的,也可以是持续性的。有关于回合开始时创造的更动部分,请参见501.1a。有关于牌张进场时创造的更动部分,请参见710.1。
                    705. 连结
                    705.1 连结是指连锁上的牌或效果。下列事项会将连结加入连锁(见规则707):
                    ·使用(见规则408)或复制(见规则705.6)牌
                    ·安置资源(见规则410)
                    ·使用支付式能力(见规则701)
                    ·完成任务(见规则307)
                    ·提议战斗(见规则600.3)
                    ·以武器进行打击(见规则303)
                    705.2 使用盟军,武器,或技能牌时,会将该牌加入连锁。安置资源时,也会将该牌加入连锁。若该资源是面朝下安置的,则将它面朝下加入连锁。其他牌皆面朝上加入连锁。
                    705.3 使用能力,完成任务,提议战斗,以及以武器进行打击时,会将效果加入连锁。触发式能力和更动会创造触发式效果,并会在预·优先权处理(见规则409.5)时将效果加入连锁。
                    705.4 将连结加入连锁的玩家便是该连结的操控者。若触发了某个效果,则该效果的操控者为于该效果触发时,操控其触发来源的玩家。
                    705.5 牌在连锁上时,其来源便是该牌本身。非提议效果的来源为创造该效果的牌。提议效果的来源为进行提议的玩家。
                    705.6 某些更动会要求玩家复制连锁上的牌。这意味着该玩家将该牌的复制品加入连锁。复制品不算是“使用”的。复制品不会以实际牌张来代表,但在其他方面与牌并无二致。复制品离开连锁时,它便会消失。
                    705.6a 复制品的操控者为将其加入连锁的玩家。复制品的来源为复制品本身。
                    705.6b 复制品会复制原件的牌名,使用费用,类别,标识,及规则叙述,使用原件时所做的选择也会一并复制,包括模式,目标,费用,以及X的数值。若复制品涉及需要执行某动作来支付其费用,它意指支付原件的费用时需要执行的动作。在将复制品加入连锁前,其操控者可以为它选择新的目标。该玩家也可以选择不改变目标,即便它们不再合法。但新的目标必须合法。
                    706. 目标
                    706.1 某些连结需要一个或数个目标。意指在添加连结时,必须选择的牌张或玩家。在连结叙述中,每个目标都具有明确的目标描述。只有符合描述者才能被指定为目标。连结不能指定自己为目标,或是指定某张场上不能被指定为目标的牌为目标。I


                    IP属地:北京19楼2013-09-15 07:19
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                      706.1a 只有叙述中具有“目标”字样的连结才是目标性的。
                      706.1b 一个连结不能指定同一张牌为两个或更多目标。若连结叙述着选择“另一个目标”,意指与该连结已选择目标不同者。
                      706.1c 某些连结会给予场上的牌能力,且此能力需要指定目标。此类连结加入连锁时,不需为此类能力选择目标;仅于使用该能力时选择目标。
                      例:你使用Face Smash。于你将它加入连锁时,你必须选择将获得所注明能力的盟军作为目标。不过,直到你使用该能力为止,你并不用选择将被该能力消灭的盟军作为目标。
                      Face Smash,4,联盟,瞬发技能
                      目标盟军本回合具有“[横置]>>>消灭目标盟军。”
                      706.2 某些更动让玩家将某连结的单一目标“改变”为第二张同类别的牌。此操作并不算是指定该第二张牌为目标。忽略该连结的目标描述中其余部分,但于该连结结算时,会如常重新检验目标描述(见规则709.2)。
                      706.2a 若结算中的连结会检查“若你指定了”特定牌张,则只有于该连结结算时,该连结能合法地指定该特定牌张为目标时,你才能进行“改变”操作。
                      707. 添加连结
                      707.1 将连结加入连锁时,玩家需依序执行下列步骤。若有更动防止玩家添加某连结,该玩家便不能开始将该连结加入连锁。
                      707.1a 玩家宣告牌或效果,若其来源未被展示则展示该来源,然后将该连结加入连锁顶端。添加连结时,需持续展示该连结的来源。面朝下安置的资源不需展示,这是此规则的例外情况。
                      707.1b 若连结具有模式,以段落“选择一项:”,“选择两项:”,“选择一项或两项皆选:”,或“选择一项或多项:”注明,该玩家需选择使用哪些模式。若是“对手选择一项:”,该玩家需先选择一位对手,然后该对手选择模式。模式之间以分号间隔。
                      707.1c 若连结具有以X代表的可变数值,玩家便需为X选择数值。
                      707.1d 若连结具有目标(见规则706),玩家必须选择这些目标。若连结具有模式,玩家只需为选择的模式选择目标。若连结具有可变的目标数量,玩家需先决定目标数量然后再选择目标。若连结会将伤害分配给多个目标,玩家需为每个目标至少分配1点伤害。除非连结所有的目标选择皆合法,否则该连结便不能加入连锁。
                      707.1e 玩家计算连结的总费用,首先,选择是否以替代性费用替代(如果有的话),然后依任意顺序加上额外费用,再依任意顺序减去减少的费用。额外的费用会累加,减少的费用也是一样。若某个减少的部分具有限制(类似“至少为(1)”),该限制便只会对该减少的部分生效。若扣除减少的费用后,费用比0更少,便将之视为0。然后玩家依任意顺序支付全部费用。
                      707.1f 当以上步骤全部完成时,连结便加入连锁,并触发于使用牌,以武器进行打击,使用能力,完成任务等时触发的触发式能力或更动。然后,若加入连锁的连结并非触发式效果(见规则708),添加连结的玩家便得到优先权。
                      例:使用Shield Bash时,首先进行宣告并将之展示,然后指定一个英雄或盟军作为目标,然后支付资源费用(横置三个资源)或是替代性费用(横置一件盾牌)。直到连结结算为止,你不用选择是否要中断技能。
                      Shield Bash,3,战士,瞬发技能——防护系
                      你可以横置你一件盾牌而不支付Shield Bash的费用。
                      你的英雄对目标英雄或盟军造成1点近战伤害。若你指定英雄为目标,你可以中断该英雄操控者使用的一张技能牌。
                      707.2 若在这些步骤中,玩家无法完成添加连结的动作,整个动作便会倒回,且游戏回到尝试该动作之前的状态。尝试添加连结的玩家重新得到优先权。
                      707.3 一旦创造了某个效果,该效果便脱离其来源并独立存在。将来源移出游戏,或更动该来源不会中断效果。于效果结算时,若其来源不再处于预料的区域,便使用该来源的最后可知信息。I


                      IP属地:北京20楼2013-09-15 07:19
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                        708. 触发式效果
                        708.1 若有玩家将要获得优先权,于预·优先权处理(见规则409.5)时,将等待中已经创造,但未加入连锁的触发式效果加入连锁。
                        708.1a 若有多个触发式效果处于等待中,首先回合玩家决定他的触发式效果进入连锁的顺序,然后将它们加入连锁。然后,顺时针方向的下一位玩家决定他的触发式效果进入连锁的顺序,然后将它们加入连锁,且在之前一位玩家之上。然后,顺时针方向下一位玩家,依此类推。
                        例:你提议Voss Treebender作为攻击者。你的对手操控Donna Calister。于Voss攻击时,触发两者的能力。由于你是轮到该回合的玩家,故你的效果会先加入连锁。于添加时,你指定Donna为目标。接着,Donna的效果便加入连锁。连续让过优先权之后,Donna的效果会先结算,并将其重置。再次连续让过优先权之后,你的效果结算,且你可以选择横置Donna。
                        Donna Calister,5,联盟——人类 战士,1攻击力(近战),7总生命
                        护卫<p>当任一对方英雄或盟军攻击时,重置Donna
                        Voss Treebender,1,部落,盟军——牛头人 德鲁伊,2攻击力(自然),1总生命
                        当Voss攻击时,你可以横置目标英雄或盟军。
                        708.1b 直到所有等待中的触发式效果加入连锁之前,没有玩家会得到优先权。
                        708.2 尽管触发式效果并没有费用,将触发式效果加入连锁仍需遵循添加连结(见规则707)中的相应规则。若触发式效果需要指定目标,但无法选择合法的目标,或其他选择使得无法作出合法的宣告,该效果便会消失,且不会影响游戏。
                        708.3 某些触发式效果具有可选择的部分。但将此类效果加入连锁时并不用作出选择——于结算时才作出选择。
                        例:你使用Hur Shieldsmasher。于他进场时,触发他的能力,于其效果加入连锁时,你指定一件防具作为目标。于其结算时,你可以选择是否消灭该目标。若Hur进场时,场上没有防具,在其宣告完成(见规则708.2)前,将他的触发式能力移出连锁。
                        Hur Shieldsmasher,3,部落,盟军——兽人 战士,2攻击力(近战),2总生命
                        当Hur进场时,你可以消灭目标防具。
                        例:你的对手将Crippling Poison结附在你的英雄上。在每个回合开始时,它的触发式效果会加入连锁,于结算时你可以选择是否支付(3)。若你选择不支付(3),或是无法支付(3),你必须横置你的英雄。
                        Crippling Poison,1,盗贼,瞬发技能——毒药系
                        结附目标英雄或盟军,且它本回合曾受到过你的英雄造成的战斗伤害。
                        持续:在每个回合开始时,横置被结附者除非其操控者支付(3)。
                        709. 结算连结
                        709.1 若所有玩家连续让过优先权且连锁不为空,便尝试结算最顶端的连结。
                        709.2 连锁的操控者需逐步进行下列步骤以尝试结算。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。
                        709.2a 若连结具有目标(见规则706),重新检验这些目标是否合法。若目标不再符合连结的目标描述,或是它不能被指定为目标,该目标便是非法的。若连结指定“某一”处的牌作为目标,且其中某些牌于结算时位于另一不同之处,这些牌便不再是合法目标。若连结的所有目标都不合法,将它中断(见规则711)。若连结为提议效果,且提议的战斗是非法的(见规则601.2),中断该连结。
                        例:你的对手使用Charge,并指定你队伍中某个盟军为目标。作为回应,你将Blessing of Freedom结附于该队员上。于Charge尝试结算时,它便会中断因为它所有的目标皆不合法,故你的对手不能抓牌。直到Blessing of Freedom不再结附该队员为止,没有玩家能将指定该队员为目标的连结加入连锁。
                        I


                        IP属地:北京21楼2013-09-15 07:20
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                          709.2g 作为结算连结的最后一步,下列事项中的一项便会发生。
                          ·提议效果离开连锁且战斗步骤开始。
                          ·非提议效果创造一个或数个更动,然后离开连锁。
                          ·盟军,装备,或资源进场(见规则710)
                          ·持续式能力可以创造一个或数个更动,然后进场。(见规则710)
                          ·非持续式能力创造一个或数个更动,然后,若它仍在连锁中,将它置入其拥有者的坟墓场。
                          709.2h 然后回合玩家得到优先权(见规则409)。
                          710. 进场
                          710.1 牌张从其他区域进入场上区域便是进场。衍生物放置进入场上区域时,也算是进场。玩家将牌放置进场需依序进行下列步骤。进行下列步骤时,没有玩家会获得优先权。
                          710.1a 创造“于[该牌]进场时”创造的更动。这不会用到连锁。
                          710.1b 处理“横置进场”和/或“进场时,上面有……指示物”更动。若有数个此类更动,便会累加处理。除非特别说明,牌张会以未横置状态进场。
                          例:你操控Circle of Life。你队伍中某个名为Manthos the Recently Sewn的盟军被消灭了,故你搜寻另一个Manthos。该牌会横置进场,且负有3点伤害;它并非是先以未横置状态进场再被横置的,若你的对手操控Greatsword of Horrid Dreams,Manthos会于其进场时失去其能力,故它进场时不会负有3点伤害。不过,他仍会横置进场。
                          Circle of Life,8,德鲁伊,技能——恢复系
                          持续:当任一盟军被消灭时,其操控者可以从其套牌中搜寻一张与之同名的牌并将其横置进场。
                          Greatsword of Horrid Dreams,4,武器——剑,近战(1),1攻击力,3打击费用
                          于任一盟军在对方操控下进场时,直到该对手的下一个回合开始时,它失去能力且不能具有能力。
                          Manthos the Recently Sewn,5,部落,盟军——亡灵 战士,4攻击力(近战),8总生命
                          Manthos进场时负有3点伤害。
                          ·盟军进场时会放置在其操控者的盟军区。
                          ·资源进场时候会放置在其操控者的资源区。若资源牌是面朝上加入连锁的,其进场时也是面朝上的,反之亦然。
                          ·装备和非结附持续性技能进场时会放置在其操控者的英雄区。
                          ·结附类持续性技能进场时会结附在场上的牌上。
                          710.1c 该牌余下的持续性能力创造持续性更动,相应的持续性更动(包括其自身)将它视为场上的牌。
                          710.1d 触发“当[此牌]进场时”触发的能力或更动。
                          710.1e 检验唯一性冲突(见规则412)。
                          711. 中断连结
                          711.1 被中断的连结会离开连锁。若该连结为牌,将它置入其拥有者的坟墓场。连结中断后,回合玩家得到优先权。
                          711.2 若连结被中断,则连结的所有规则叙述均被中断。中断的连结不会创造更动,不会将牌放置进场,也不会对游戏产生影响。已经支付的费用不会倒回。连结不能自我中断。
                          712. 更动
                          712.1 更动分为两类:一次性更动(见规则713)和持续性更动(见规则714)
                          712.2 结算的连结可以创造一个或数个一次性或持续性的更动。连结叙述中的段落间隔(<p>)表示该连结结算时会创造的一项更动。若连结规则叙述的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造更动。一个更动只能有一个有效期。若连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造更动。
                          712.3 玩家需按叙述顺序依序处理更动生效。若更动的某些部分无法执行,则只执行能够执行的部分。若牌提及了“该[事物]”,它便是指叙述中最后一次提及的该[事物],即便“该[事物]”的描述已与目前的事物不同。I


                          IP属地:北京23楼2013-09-15 07:21
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                            712.4 某些更动会影响场上以外区域的牌。此类更动会说明它们影响牌张的区域。除非更动说明它会影响另一个区域的牌,或除非它只能以此方法来影响牌,更动只会影响场上的牌。
                            712.5 结算中牌张的更动来源是该牌自身。结算中效果的更动来源是创造该效果的牌。牌张持续式能力的更动来源是该牌自身。由另一个更动创造的更动来源与第一个更动的来源相同。
                            712.6 连结的更动之操控者为该连结结算时,操控该连结的玩家。牌张持续式能力的更动之操控者为该牌之操控者。
                            712.7 某些更动要求玩家“可以[执行一个或数个动作]”。该玩家只有在能够执行全部动作时,才可以作出执行这些动作的选择。
                            713. 一次性更动
                            713.1 一次性更动只会影响游戏一次,它没有有效期。它们由结算的连结(见规则709)或是定限持续性能力(见规则704.1b)创造。造成或治愈伤害的更动总是一次性的。
                            例:Fire Blast,注记着,“你的英雄对目标英雄或盟军造成2点火焰伤害”,和Flash Heal,注记着“你的英雄为目标英雄或盟军治愈4点伤害”,它们都会创造一次性更动。
                            714. 持续性更动
                            714.1 持续性更动会在一定时间内持续影响游戏。持续性更动由结算的连结(见规则709)创造,或由持续性能力(见规则704)产生。
                            714.2 由牌张的非定限持续性能力(见规则704.1a)产生的更动不会说明有效期,它们会持续直到游戏结束,或直到该牌不再处于相应区域,或是直到该牌失去相应能力。此类更动总是使用当前的游戏状态作为可知信息。
                            例:Tracker Gallen在场时,他的更动会持续计算他所在队伍中的盟军数量,直到它离场,或是失去能力为止。
                            Tracker Gallen,2,联盟,盟军——暗夜精灵 猎人,0攻击力(远程),2总生命
                            你队伍中每有一个盟军,Gallen便具有+1攻击力。
                            714.3 由连结或定限持续性能力(见规则704.1b)产生的更动通常会注明有效期。若未注明有效期,该更动便会持续直到游戏结束。
                            714.3a 某些更动具有“……时”条件,就像有效期一样。此类更动只有在其有效期内,且该条件为真时才会产生作用。该条件并非有效期。
                            例:Sudden Reversal注记着,“于本回合中,目标盟军进行防御时具有+4攻击力”,其更动有效期为此回合,但只会在目标盟军进行防御时产生作用。
                            714.3b 某些连结产生的更动会在“只要[牌名]持续[特别方式]”时产生作用。若[牌名]在连结创造与该连结结算期间停止成为[该方式],便不算是持续[该方式]。若确实停止,便不会产生更动。
                            例:你操控Helwen并激活她。作为回应,某事物将她重置。然后你再次激活她。后一次激活的效果会先结算并创造更动。前一次激活的效果结算时不会创造更动,因为在该次激活前她已经重置。
                            Helwen,4,术士,盟军——魅魔 恶魔,宠物(1),2攻击力(暗影),2总生命
                            你可以选择于你的重置步骤中不重置Helwen 。
                            [横置]>>>只要Helwen持续横置,由你操控目标队员。
                            714.3c 若连结规则叙述的各个部分具有不同的有效期,该连结便会为各部分分别创造更动。一个更动只能有一个有效期。若连结的规则叙述同时具有一次性和持续性的部分,该连结便会为各部分分别创造更动。除非明确说明了多个有效期,同一句中的更动具有相同的有效期。
                            714.3d 连结产生持续性更动后,该更动便会脱离连结来源独立存在。更改该来源或将之移出游戏并不会对该更动产生任何影响。
                            714.3e 连结结算时产生的持续性更动不会对任何牌张进行标记。此类更动会持续检查它影响的牌张,故可以影响创造它时并未影响的牌,也可以停止影响创造它时会影响的牌。I


                            IP属地:北京24楼2013-09-15 07:21
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                              2025-06-05 01:46:35
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                              将你的套牌移出游戏。
                              持续:若你将要抓一张牌,改为选择一张以此法移出游戏的牌并将其置于你手上。
                              716.1d 由替代性更动创造,且已经受到该更动影响而更动后的事件不会被再次影响,它也不会被任何已经将其改变了的替代性更动进一步影响。不过,它可以被另一个不同事项的该替代性更动影响。
                              例:你操控两个World in Flames并使用Fire Blast。Fire Blast创造一个2点火焰伤害的囊包,第一个World in Flames的更动会将它改为4。此囊包不能再被第一个World in Flames替代,但第二个World in Flames会将它改为8。由于两个World in Flames都替代过了囊包,故它不会被其中任何一个进一步替代。
                              Fire Blast,1,法师,瞬发技能——火焰系
                              你的英雄对目标英雄或盟军造成2点火焰伤害。
                              717. 替代和防止伤害
                              717.1 某些替代性更动会替代将要造成伤害或治愈伤害的囊包。它们会改变这些囊包中的一个或数个提及的属性。未提及的属性会保留下来。由于放置在角色上的伤害不算是造成的,故不会被替代。
                              例:你操控Chromatic Cloak并使用Mind Spike。Chromatic Cloak的更动将囊包数量增加1,但不会改变其他属性——它仍然是你的英雄将以Mind Spike造成的暗影伤害。作为结果,目标的操控者会弃掉两张牌。
                              Chromatic Cloak,4,防具——布甲,背部(1),0防御力
                              若你的英雄将以技能造成伤害,改为造成原数量+1的伤害。
                              Mind Spike,2,牧师,技能——暗影系
                              你的英雄对目标英雄或盟军造成1点暗影伤害。每造成1点伤害,后者的操控者便弃一张牌。
                              717.2 防止性更动在叙述中有“防止”字样,属于替代性更动的一种。防止性更动会防止将要对某角色造成的和/或某角色将要造成的全部伤害,或所注明数量的伤害。某些更动只会防止所注明种类的伤害(举例来说,战斗伤害)。防止性更动会持续生效直到防止了所注明数量的伤害,或是其有效期结束。
                              717.2a 若某个可被防止的囊包被防止所有伤害的更动替代,该囊包便会消失。
                              717.2b 若某个具X点可被防止伤害的囊包被防止Y点伤害的更动替代:
                              ·该囊包数量会减少Y。若它的数量少于1,该囊包便会消失。
                              ·该更动可防止的数量减少X。若数量少于1,该更动便会消失。
                              例:你的对手添加了某个连结,注记着,“对目标英雄造成1点伤害”,并指定你的英雄为目标。作为回应,你添加一个连结,注记着,“于本回合中,防止接下来将对你的英雄造成的2点伤害。”你的连结会先结算并创造一个防止伤害的更动。于本回合稍后,你的英雄受到一个具有2攻击力盟军的攻击。于该战斗终结时,更动的余下部分会防止1点伤害,故该盟军只会对你的英雄造成1点伤害。
                              717.2c 若囊包被完全防止,它便会消失且不会造成伤害,故也不会触发因造成伤害而触发的能力或更动。
                              例:某个具有1攻击力的盟军攻击你的英雄,你横置Green Whelp Armor以防止战斗伤害。由于并未造成伤害,故其能力不会触发。
                              Green Whelp Armor,4,防具——皮甲,胸部(1),1防御力
                              当任一正进行攻击的盟军对你的英雄造成战斗伤害时。你可以支付(2),若你如此做,将该盟军置于其拥有者手上。
                              717.2d 每个未横置的具有1或更动防御力的防御皆可以产生防止性更动。若某个可被防止的囊包将对英雄造成伤害,该英雄的操控者可以横置此类防具并减少该囊包中等同于该防具防御力的数量。若该囊包的数量小于该防御的防御力,额外的防御力会被浪费。不能横置防具以防止未出现的伤害,或是不能被防止的伤害。I


                              IP属地:北京26楼2013-09-15 07:22
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