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【置顶君】【这货到底应该叫什么】【总之就是个整合帖而已】

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SNS心理学三大定律:
第一定律:一个人的内心强大程度与他的微博、微信朋友圈、IM签名更新频率成反比。
第二定律:一个人的自恋程度与他的微博、微信朋友圈的图片发布频率成正比。
第三定律:一个人的孤独感与他刷新微博、微信的次数的平方成正比。


IP属地:吉林1楼2013-09-09 11:56回复
    辩论的基础是两人三观相同。


    IP属地:吉林2楼2013-09-09 12:18
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      并不是所有其他人不知道的东西,你都要告诉他们;并不是别人说错的东西,你都要纠正;并不是你觉得有意思的东西,都要说出来。


      IP属地:吉林3楼2013-09-09 13:52
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        “不问动机只问是非,不看原因只看结果”,已经成为某些场合的基本准则,比如判断公众人物的行为是否道德,比如辩论。
        从某种意义上,“不问动机”是反人性的。因为“动机”就是道德的基本要素。孩子很小的时候就知道通过判断动机来判断人的行为是否道德。在5-8岁,即皮亚杰所谓的道德他律期,孩子还只会根据打碎的玻璃杯数量来判断 “为了帮助妈妈做事,打碎了一盘玻璃杯”和“为了偷柜上的糖果吃,打碎了一个玻璃杯”哪个行为更坏。当孩子再成熟,进入道德自律阶段以后,动机才成为他们判断行为是否道德的重要因素。
        从“不问动机”到“问动机”,在道德上,无疑是一种进步。在法律上,动机也是量刑轻重的重要因素。
        那为何我们又要在某些场合退回到“不问动机”呢?
        第一个原因,行为有公论,但动机无公论。成人后,我们做事的动机复杂很多。有些事是多种动机混杂的,有些动机甚至隐密到我们自己都不知道。但是有效的公众讨论需要构建一个讨论各方都能共享的事实。这个事实必须清晰、客观、无疑义。很可惜,这个共享的事实只能是行为,不是动机。以慈善为例,我高调捐了100万,你可以说我的动机是助人,也可以说我的动机是炒作和出名。不同动机的猜测就把行为放到了道德的两端。哪种说法对呢?上帝和捐款者本人都未必知道。
        第二个原因,动机容易成为恶意攻击的借口。以确定的口吻讨论你根本没法确定事情,怀着恶意猜测别人的行为的动机,这不是明察秋毫的洞见,是傲慢的自以为是。再光明的行为都能找出暗黑的动机,这并不难。能找出来不说明你思维缜密,倒是显得你内心黑暗。关键是,你说别人动机不纯,别人还只能百口莫辩。
        所以当我们说“不猜测别人动机”的时候,其实我们说的是,当事实模棱两可的时候,秉持人性善的假设,带着善意判断他人行为。这是对社会善意行为的鼓励。这也是“不问动机”的意思。


        IP属地:吉林本楼含有高级字体4楼2013-09-12 09:14
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          有关游戏中的物品随机掉落,一般有经验的团队都不会做纯随机机制。
          完全随机的掉落机制属于偷懒的做法,因为在纯随机的机制中,玩家的体验不在策划控制范围内,也就是整体的游戏体验是失控的。
          举例来说,《我叫MT》的升级装备掉落一开始是纯随机机制,导致玩家之间的收益非常不平均,体验很差。有些玩家刷了无数次就是不掉某件道具导致流失。
          一般来说解决这种问题的方法很多,都是做些稍微复杂的掉落机制以优化用户体验,随便说一种:
          玩家在刷道具的时候,可以积累幸运值,这个辛运值玩家是无法看到的,幸运值积累到一定程度时道具必定掉落,或掉落几率大幅提升。这样可以保证玩家之间的体验不会差很多。
          根据补充的说明来看……我记得所有的进化用素材都是有专门的活动本掉落的。而且活动本的掉率并不低……基本上靠刷非活动本得进化素材的方法不现实……I


          IP属地:吉林5楼2013-09-18 09:57
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            游戏设计的角度讲,一般是不会针对或故意为难某些玩家,所以这种感觉多数情况下都是一种小几率下的错觉,做条件判断然后降低几率这个可以做,但是因为几率的不可控实际上会让某些用户的体验变得更糟糕。相反,设计师会尽量让玩家获取物品的几率提高,以避免更糟糕的游戏体验。
            以《魔兽世界》的小怪任务物品掉落为例,在初始版本游戏中的物品掉落几率是35%,但是这个几率设置略小,用户只关心自己能获得的概率,加上运气和概率的不可控成分,一些运气特别不好地人就更加悲惨,于是暴雪把掉率调整为45%,然后做了一个递增的设计,就是你初次杀掉一个怪物后掉率会逐渐递增,最高能到100%,这样你获取物品需要击杀的最高怪物数量是可控的,避免产生长期无法获取到需要物品的情况,体验变得更好了。
            当然了,上面说的是正常的设计角度,P&D应该属于这个正常的范围内,所以我觉得不会做楼主所想的设计。站在国内一些游戏的设计角度讲,其实是可以这么设计的:这件物品可以掉落,但是几率很低,并且是递减的,你如果愿意花很多时间也许是可以拿到的——但是如果你想很快体验到这件物品的爽利,请TAKE YOUR MONEY来商城。I


            IP属地:吉林6楼2013-09-18 09:58
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              麦克利兰及其弟子丹尼尔.格尔曼认为人类的动机分为三种:
              成就动机(Achievement)、亲和动机(Affiliation)、影响力动机(power)。


              IP属地:吉林7楼2013-09-18 10:06
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                比如说今晚打麻将,一个高成就动机的人,对他而言,赢钱与否最重要,是决定他心情的最大因素;而亲和动机强的人呢,对他而言和谁打麻将最重要,过程是否开心最重要;影响力动机强的人呢,如果你今晚打麻将不叫我,那我就不爽透顶了。


                IP属地:吉林8楼2013-09-18 10:11
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                  如果你犹豫要不要买一件东西只是因为它比较贵,那就买下来。如果你想买一件东西只是因为它非常便宜划算那就不要买。 爱情婚姻也如此。


                  IP属地:吉林9楼2014-01-08 11:32
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