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顽皮狗的成长历史

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转自UCG
【导读】
  事实上,顽皮狗的成功是可以复制的,然而,游戏业一个令人遗憾的真相是:太多的游戏公司,并非不能成为顽皮狗,而是他们不想。“二十多年来,顽皮狗一直在专注于做他们最擅长的事情,无论是多大的诱惑或者困难,他们从未偏离航向。”



IP属地:湖北1楼2013-08-29 14:15回复

    身为顽皮狗的新任游戏开发主管,Justin
    Richmond已经习惯了在媒体的镁光灯下侃侃而谈,不过,在街头受到“《未知海域》系列”(又称《神秘海域》)狂热粉丝们的追捧,还是会让这位在游戏业摸爬滚打二十余年的老鸟感到有点不好意思。
      今年夏天,Justin
    Richmond在洛杉矶机场搭乘航班飞赴欧洲参加媒体宣传活动时,身穿《未知海域3:德雷克的诡计》黑色宣传T恤的他,很快就被周围的年轻人认了出来,“嘿,老兄,你们干得真棒!”,“什么时候开始多人测试?”热情的玩家纷纷和他握手、合影,甚至有些人鼓起掌来,机场保安一脸疑惑的询问身旁的人,“他是电影明星吗?”事实上,相比一部情节精彩、跌宕起伏的冒险电影或是充满华丽场景,强调高交互度的电子游戏,“《未知海域》系列”早已模糊了二者的界限,拓展了当前娱乐产业的新疆界。

    从英格兰的酒馆到法国东部密林深处的庄园再到传说中的千柱之城,从沉船上的逃亡到运输机上的殊死搏斗再到迷失于荒凉死寂的鲁卡哈利沙漠,内森·德雷克用他的诡计追寻着所罗门王的神秘护身符,而顽皮狗也为世人展现了自己不断超越的发展轨迹。
    全新设计的视觉特效和角色动作,更加完善的射击与近战格斗系统,极富深度,令人欲罢不能的多人联机内容,加上杰出的剧情叙述和角色塑造,当年人们对《未知海域2
    纵横贼道》的溢美之词,在进化度满点的本作面前,甚至显得有些落伍了。

    顽皮狗所在的办公园
    在接下来的文章中,我们将专注于回答两个问题:《未知海域3
    德雷克的诡计》是否如同2代作品之于首作一般,有着石破天惊的飞跃,德雷克的诡计是否能让全球玩家感到出乎意料?其二,顽皮狗的成功之道究竟是什么?对于后者,似乎书店中琳琅满目的成功学书籍都可以给出答案:不走寻常路、天才们齐聚一堂,塑造出不落俗套的游戏风格、积极融合各种媒介的长处,勤奋并敢于创新.
      不过,我们更加倾向于美国《新闻周刊》前任游戏编辑N'Gai
    Croal的简短评语:“顽皮狗的成功,在于成熟。”事实上,顽皮狗的成功是可以复制的,然而,游戏业一个令人遗憾的真相是:太多的游戏公司,并非不能成为顽皮狗,而是他们不想。“二十多年来,顽皮狗一直在专注于做他们最擅长的事情,无论是多大的诱惑或者困难,他们从未偏离航向。”

    顽皮狗创始人之一Jason Rubin,神似游戏中的德雷克...


    IP属地:湖北2楼2013-08-29 14:28
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      2025-05-12 15:14:03
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      顽皮狗的成长史
        1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy
      Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam
      Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们天然相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。
        Jason
      Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy
      Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski
      Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple
      II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。

      幽默风趣的RPG游戏《盗贼新手》
        那时,Jason Rubin和Andy
      Gavin的游戏制作理念很简单——遵循自己的兴趣,开发方向也很随意,在尝试了多种类型之后,果酱软件也到了山穷水复的境地。幸运的是,他们寄给EA的作品拷贝,得到了对方的积极回应,EA早期创始人Trip
      Hawkins接见了他们,并告诫两人,应该制作自己真正擅长而非单纯喜爱的游戏。于是,充满创意的角色扮演游戏《盗贼新手》(Keef the
      Thief)应运而生,玩家扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库。
        游戏系统包括盗窃、冒险、战斗和合成工具四个部分,多数时间以回合制进行,战斗则是即时的。这部游戏卖出了两万多套,终于让两人尝到了成功的滋味,同时也奠定了Jason
      Rubin的游戏风格:轻松有趣,富有探索性并拥有靓丽、出色的画面。在这之后,他们又制作了若干拥有不错销量的作品,挣得人生第一桶金的Jason
      Rubin前往加州的新港海滩学习冲浪,而Andy Gavin则准备上大学继续深造。
        不久之后,果酱软件有了第三名成员,Jason Rubin的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty
      Dog)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,虽然两个年轻人拥有独特的创意和扎实的技术,对于未来的发展却缺少规划和方向感,直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物Mark
      Cerny。他是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,在日本世嘉工作过几年,能说流利的日语,参与过《刺猬索尼克》的开发。

      正是由于这段经历,让Mark
      Cerny非常重视纪律性和长期的规划,他经常找两人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳的纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason
      Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。直到这里,我们的故事也将进入到一个激动人心的篇章,因为Mark
      Cerny在某日突然闯进Jason Rubin的办公室,大声对他说:“我们要为PS做一款游戏,而且它必须是3D的!”

      顽皮狗工作室的成名作—《古惑狼》


      IP属地:湖北4楼2013-08-29 15:17
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        Jason Rubin为这款PS平台的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。当游戏的构思与剧本完成后,《古惑狼》(Crash
        Bandicoot)游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的与当时游戏业的一项焦点难题短兵相接:如何顺利实现平台游戏的3D化?Jason
        Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。
          有人说,我们借鉴了《马里奥64》,其实一直到《古惑狼》项目进入Alpha阶段,我们才有幸第一次见到《马里奥64》,坦率地说,我们认真研究过的游戏其实是《超级大金刚》。”在这段艰苦的日子里,Jason
        Rubin和他30余人的团队经常要工作16-18个小时,大量时间和精力花在引擎与底层技术上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放异彩,开发团队才真正松了一口气,媒体普遍认为“古惑狼是PS对《马里奥64》的强势回应。

        对比《马里奥64》,《古惑狼》图像和场景多样性方面还是略逊一筹
          1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为PS平台脍炙人口的经典游戏角色。Jason
        Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术革命周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D世界,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。”对比同时期的《马里奥64》,在图像平滑和场景多样性方面,《古惑狼》略显不足,但是丰富的色彩以及充满细节的雨林效果无疑更胜一筹。
          游戏的大部分时间都令人兴奋,因为玩家从头到尾都要动个不停,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智的放弃了非线性的流程设定,反而可以更好的聚焦场景设计。依据传统经验,一部成功的游戏作品,意味着制作组将拥有更充裕的预算,招募更多的员工,当然,还有更多的游戏开发计划。但鲁宾生硬的否决了这种前景,他告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”

          1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes
        Back)发售,本作兑现了Jason
        Rubin精益求精的承诺,再次提升了顽皮狗的开发成色,也使古惑狼系列跃升为PS平台最卖座的动作游戏之一。
          在这一过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe
        Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。在顽皮狗完成《古惑狼赛车》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《古惑狼》系列卖给威望迪娱乐,Jason
        Rubin对倾注大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。幸运的是,SCEA适时向他提供了一份合作协议,整体收购顽皮狗,使其未来专注于PS2游戏的制作。


        IP属地:湖北5楼2013-08-29 15:17
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            事实上,几年前索尼就曾对顽皮狗注资,而顽皮狗的辉煌也始于Playstation主机,加上Mark Cerny也在为索尼工作,双方很快签署了收购意向,不用再为未来担心的顽皮狗,开始全速开发他们在PS2时代的原创新作《杰克与达斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。
          26倍光
            与《古惑狼》相比,这部游戏拥有一个真正广阔的3D世界,炉火纯青的无缝链接技术,使玩家远离了恼人的读取时间,经典的角色组合、卓越的动作设计以及大量幽默元素,让《杰克与达斯特》轻而易举的成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。2003年10月14日,顽皮狗推出了《杰克II》(Jak II),Haven City是整个游戏世界的中心,类似于《横行霸道》中的自由城,不仅异常庞大,而且有各色各样的居民、飞行车甚至军队穿梭在城市间,游戏还加入了更多以战斗为导向的内容。
            在顽皮狗驾驭大制作的能力炉火纯青的同时,Jason Rubin和Andy Gavin却显得心力憔悴,愈发疲惫。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍摄完毕,导演会获得三个月或半年的假期,尽情放松、度假、再充电,而在游戏业,当我们完成一个项目后,作为负责人,我需要立刻投入到新计划中。”
            2004年初,经过一番痛苦的抉择,两人最终决定离开顽皮狗,在告别讲话中,他洒脱的表示:“这就像一部电影,该结束的时候就应该让它结束,何况已经有了这样一个精彩的结尾。”除了顽皮狗自身的成功,最令两人欣慰的是,他们为这间公司培养了两位足以接棒的新领袖Evan Wells和Christophe Balestra。
            在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是顽皮狗两位创始人的翻版,前者谈吐真诚、幽默,极富实用主义精神,后者老练、沉稳,技术功底深厚,加上2002年从晶体动力加盟而来,曾主导开发名作《凯恩的遗产 噬魂使者》的Amy Hennig,顽皮狗在新时代的领导框架正式构建完成。

          Evan Wells和Christophe Balestra出席颁奖典礼
            技惊四座的《未知海域:德雷克的宝藏》的出炉也就显得水到渠成了,作为公司历史上规模最大、内容最复杂的项目,游戏更趋向于成人化的风格,开发流程一改过去从技术着手的惯例,首先聚焦游戏性本身,在内容取舍方面表现的更加大胆。在游戏角色塑造方面,顽皮狗强调“表演而不是说出来”,不仅动作捕捉和配音演员尽量选择同一人,而且鼓励演员即兴表演。
            对于整个创作过程,Evan Wells幽默的总结道:“我们流血、我们哭泣、我们大笑,最终,我们征服!”事实上,拥有一个美轮美奂热带世界和好莱坞电影级别表现力的《未知海域 德雷克的宝藏》,同样征服了无数PS3游戏玩家,Jason Rubin也对它大加赞赏:“这部游戏棒极了,令人惊异的好,甚至让我有了一种感觉,当初我应该留下来,和这群游戏产业最有天赋的人一起工作。”

            回顾顽皮狗在本世代的表现,“力挽狂澜”或许是一个恰当的形容词。PS3初期赢弱的产品线,尤其缺少在画面上具备超越性实力的作品,《未知海域 德雷克的宝藏》勇敢地担当起扛旗者的角色,殊为难得的是,游戏好莱坞电影般的叙事手法以及丰富的游戏性,同样为次世代游戏树立了标杆。我们也不难在其中发现顽皮狗自身的成长,相比过去的卡通风格和动作元素,《未知海域》更趋向于成人化,引入大量枪战场景和人物对白,角色塑造也显得真实、饱满,富有深度,讲故事的能力尤为老道。
            随着《未知海域2:纵横贼道》的发售,确立了顽皮狗在游戏产业独树一帜的地位。无论是令人惊叹的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,还是对游戏节奏的高超把握以及精湛的故事叙述技巧,顽皮狗在内容与技术上表现的同样登峰造极。在Evan Wells看来,这得益于制作团队对游戏每一处细节的精雕细琢,“或许玩家没有注意到这一点,我们为德雷克设计了大量摔倒动作,内森会在游戏中不断摔倒,姿势和动作都会有所不同。”
            内森·德雷克无疑是游戏产业近来塑造最成功的明星角色之一,你会由衷地欣赏他,渴望了解更多的故事。Evan Wells强调说:“很多游戏中英雄都会义无反顾的去冒险,玩家们早已习惯了,但这不符合人性,德雷克冒险的动力是什么?必须给出令人信服的回答,我们从未想过塑造无私的德雷克。”《未知海域2》中的人物,大都性格特征鲜明,富有层次感,即便职业相同,有些人也会有自己的原则与正义感,这也是克洛伊同弗林之间的本质区别。
            在游戏开发过程中,制作团队上下不断自问,对话是否太冗长?战斗会不会有些拖沓,过场动画是否削弱了游戏体验?然后有针对性地作出调整。在西藏村庄章节中,此前游戏一直处于紧张的战斗、坠车和逃亡,这里游戏节奏明显变慢,气氛宁静而祥和。虽然德雷克听不懂村民的藏语,但整个环境还是让玩家流连忘返。这一安排的精妙之处在于,可以与此后被摧毁的村庄产生强烈反差,激发玩家愤怒的情绪。更重要的是,这是一个绝佳的情感交流过程,让玩家能够更好的感受德雷克,与村民握手,或是拍拍牦牛的屁股。


          IP属地:湖北6楼2013-08-29 15:18
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            《杰克》系列最终未在PS3上推出全新作品
              也许,他们无缘成为真正意义上的大公司,一年推出多款游戏,至少在打造《未知海域》的同时,还能够促成“《杰克》系列”登陆PS3,但玩家也不该为此感到遗憾,毕竟如果那样的话,顽皮狗也不会成为今日的顽皮狗。脚踏实地,在正确的道路上稳步前行,似乎是一件不难做到的事情,换句话说,其他游戏公司也可以复制顽皮狗的成功,但事实上却并非如此。
              在急功近利之风盛行的游戏业,取得成功后,就要直面太多的诱惑和挑战。很多公司开始盲目的招兵买马,壮大规模,并不考虑自身的开发文化能否消化这种突如其来的膨胀,与此同时,涉足自己并不了解的游戏类型,自己拿手的类型则走上量产化的不归路,遭遇败局就变得难以避免。
            《黑色洛城》虽然大卖,但是漫长的开发周期依旧拖垮了Team Bondi
              拥有众多天才游戏制作人的Capcom第四开发部惨遭关闭,让人不禁感叹创意最终要向商业低头。然而,即便Rockstar保持足够的耐心,容忍《黑色洛城》经历漫长的开发周期,游戏的大卖,也并没有挽救Team Bondi破产倒闭的命运。因此,符合市场需求的创意和高效率的开发模式缺一不可,顽皮狗正是在上述两个因素上实现了均衡发展。《未知海域3 德雷克的诡计》堪称顽皮狗创意和商业、技术与内容又一次完美的融合。
              在技术领域,SCE欧美技术团队王牌中的王牌,顽皮狗麾下褪去神秘面纱的Ice Team是当仁不让的领军者。他们主要从事与图像、系统运行时和开发工具相关的技术研发工作,目前主要聚焦PS3平台,陆续推出了游戏引擎组件、图形流水线、支援程序,以及图像概要分析和除错工具等作品。团队成员在位于洛杉矶圣莫尼卡区的顽皮狗办公楼中工作,身居游戏开发第一线,让他们在把握前沿技术发展方面更加游刃有余。
            Ice Team正在认真测试游戏
              Ice Team的贡献,如同打通了PS3的“任督二脉”,造就了今日PS3游戏阵容万马奔腾的强势局面,现在,他们正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D显示效果方面的研究,这一切的努力在《未知海域3》中得到了淋漓尽致的体现。起初,在《未知海域2》中,Ice Team将30帧每秒的渲染画面效果推到了极致,如果采用最新的3D技术,游戏不但需要同时处理两幅相同的画面,而且画质也可能会受到影响。
              制作团队对此犹豫不决,而Ice Team的工作则是打消同事们的顾虑。在《未知海域3》的前期筹备过程中,加入分屏对战模式被列为首先需要完成的工作之一,分屏模式同样需要每秒钟渲染两幅相同的画面,实际效果很不错,这也加强了Ice Team实现《未知海域3》完全3D化的信心。据悉游戏的全部开发素材超过24TB,本作也采用了双面BD,近45GB的高容量。从游戏实际的3D效果看,景深出众,富有层次感,几乎没有掉帧现象。

            Ice Team的主管之一,印度人Swaminathan Narayanan


            IP属地:湖北8楼2013-08-29 20:52
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                索尼的技术人员想要跻身Ice Team的一员,需要经历很长一段时间的辛勤努力和苛刻的考核,他们要时刻保持专注,对所处领域的所有方面乃至细节都深刻理解。正是这种磨炼和长期钻研,让他们可以近乎本能的发现冲破技术阻碍的路径,以至于在外界看来,这些技术成就实在有些令人难以置信。《未知海域3》使用了顽皮狗最新的3.0引擎,贴图中大量强化可法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、层纹理等渲染效果,重点模拟人物真实的动作反应。
                游戏动态数据的吞吐量自然大幅提高,Ice Team为此专门研发了一项技术,彻底激发SPU的性能,从而大量分担了GPU的运算工作。目前,Ice Team共有12名成员,各自有专属的研究领域,他们分别来自美国、英国、中国、韩国和印度等国家,堪称是一支多国部队。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小组新一任主管。前者从1995年开始就在索尼工作,为PS制作以性能为导向的图像引擎,资历甚至比Evan Wells都要老得多,也是整个顽皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架构的技术人员。
                副主管Swaminathan Narayanan的名字灵感,来自于印度著名的斯瓦纳拉扬神庙,他是Ice Team公认的编程狂人,顽皮狗内部每年一度的编程竞赛,他曾经连夺三年的冠军,还有一个绰号是“Math Camp”(相当于中国的数学奥校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟顽皮狗,随即担任Ice Team副主管。尽管不少印度人天性懒散,但是他却格外守时,极端热爱工作,“程序员需要始终保持精确”,是他常挂在嘴边的话。
                目前他的工作重点是开发支持3D显示效果的游戏引擎,前不久在自己的博客上透露,他已经看到过PS3的下一波第一方大作,其画面表现“相当令人振奋”。考虑到顽皮狗的Ice Team是欧美地区最早掌握PS3核心技术资料的第一方开发团队,现在他们很可能已经获得了部分PS4的技术信息,在可预见的未来,顽皮狗都将会是Playstation平台画面革命的主要推动者,而“《未知海域》系列”无疑将成为主要的受益者之一。

                “《未知海域》系列”一直以逼真的人物动作和演出效果著称,《德雷克的诡计》在这个基础上更上一层楼,使用了全新的摄像系统进行动作捕捉。以往这方面的工作是由SCEA的动作捕捉工作室负责,尽管设备齐全,但音响效果尚无法达到专业品质,所以演员的对话录音几乎无法同步完成,只能采取后期录音的办法。
                《未知海域3》的动作捕捉工作则交由业内巨头House of Move负责。他们拥有一个综合性的音效舞台,允许顽皮狗在捕捉演员身体表演的同时,还可以同步录制对话。House of Move的工作间拥有12000平方英尺的舞台,一般的商业电影的动作捕捉,是由64台先进的VICON MX40摄像机同步记录演员的全身动作和面孔变化。值得一提的是,《未知海域3 德雷克的诡计》使用的摄像机台数达到了86台,这也意味着仅动作捕捉一项费用就花销惊人,对此顽皮狗的创意主管Amy Hennig评论说,“虽然听上去有些奢侈,但一切是值得的,它帮助我们领先于同行。”


              IP属地:湖北9楼2013-08-29 20:55
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                有限的飞跃,无限的遐想
                  相比德雷克同工于心计的Katherine Marlowe的较量,更大的挑战或许是,《未知海域3:德雷克的诡计》(《未知海域》又译为《神秘海域》)能否超越全球玩家日益高涨的期待。本作的进化,能否再次提升前作在两年前树立的天花板?曾在《未知海域2》团队中担任高级设计师,在本作开发时跃升为游戏开发主管的Justin Richmond表示,“从《未知海域2》到《未知海域3》依然是一次飞跃,只是这一回步子迈得没有那么大。”
                  考虑到前作在诸多方面惊世骇俗的表现,《德雷克的诡计》能够继续向前已经殊为不易了。从画面表现上看,制作团队重写了火焰、烟雾和水流的动态效果,突出刻划了黄沙的物理表现和流动特征。此外,他们还特别优化了SPU的代码,使其能够全速运行。当玩家穿梭在法国南部的森林之中,看着阳光透过树叶在地面上投射出的动态阴影,以及鲁卡哈利沙漠令人窒息的沙风暴时,一定会对顽皮狗的鬼斧神工感到叹为观止。
                  阿拉伯半岛上的鲁卡哈利沙漠,是我们这个星球上最大的一片沙海,那里荒芜、死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯·爱德华·劳伦斯曾以这片沙漠为题材创作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒险中,他将和自己亦父亦友的导师苏利一起,寻找传说的沙漠中的亚特兰蒂斯——千柱之城(City of a Thousand Pillars)。
                《智慧的七柱》正是游戏中“沙漠亚特兰蒂斯”-千柱之城的灵感来源
                  游戏开始于一间英格兰酒吧的斗殴事件,随后本作的主要敌人Katherine Marlowe登场,抢走了德雷克家传的戒指。此后游戏用倒叙的手法,稍稍透露了一些20年前德雷克的身世与遭遇,一个宏大的冒险故事由此拉开了帷幕。
                  从法国南部密林废弃的庄园到充满异域风情的也门,再到即将沉没的货轮,以及游戏的终点,蕴藏着所罗门王宝藏的千柱之城,游戏用一种娓娓道来又动人心魄的方式,呈现出德雷克最新也最精彩的冒险。《未知海域3》拥有更多的人物,更丰富的场景,但对于德雷克的背景和身世,我们依然知之甚少。游戏设定的结尾,或许不能让所有人感到满意,但忘情地拥抱还是给玩家们留下了难忘的一瞬。


                IP属地:湖北10楼2013-08-29 21:01
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                  2025-05-12 15:08:03
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                    《未知海域3》有两种类型的变化,前者,只要你进入游戏几分钟,就能够很快感受到,并为此赞不绝口。比如适应环境的动作系统,基于角色周围的场景,做出相应的动作反应,射击系统也大幅改进,自动捡拾弹药,前作稍显笨拙的潜入不复存在,同时与多名敌人近距离格斗的设定也令人大呼过瘾。
                    经过长久的酝酿和测试,《未知海域3》的多人模式也有了突飞猛进的进步,三组死亡竞赛、夺宝、多人协作、分屏模式等,引入的加速器(Booster)和佣金(Kickback)系统,让多人对战变得更加丰富多彩和爽快。至于那些不易被察觉的变化,则需要你深入游戏之中,静心体验,才会意识到那些细节设定,或许只有独具匠心的顽皮狗才能带给玩家。《未知海域3》依然由攀爬、战斗和解迷三部分构成,制作团队略微削弱了战斗在游戏中的比重。出人意料的是,顽皮狗将三种元素进一步巧妙融合,比如将战斗和攀爬更紧密地联系在一起,在解迷中,同时加入了攀爬元素。

                  PSV版《未知海域》也即将推出
                    虽然游戏的变化很多,但当玩家听到德雷克和苏利之间的斗嘴,德雷克本人在冒险中的各种独白吐槽,经历惊心动魄的沉船逃亡时,会意识到这是一款毫无妥协,原汁原味的未知海域新作。随着顽皮狗在游戏节奏控制上的炉火纯青,《未知海域3:德雷克的诡计》足以比肩娱乐产业其它最经典的产品。
                    本作首周全球销量超过百万套,系列累计销量突破千万,应该说是一个毫无悬念的成绩。目前游戏的GameRankings综合媒体评分为94分,略低于《未知海域2》的评价,但依然是本年度最获外界赞誉的电子游戏之一。顽皮狗的设计主管Richard Lemarchand在接受媒体采访时透露,《未知海域3》制作团队的一位测试员用了3小时8分钟的最速时间打穿了游戏,不过对普通玩家而言,应该倍加珍惜游戏9-12个小时的单人游戏时间,因为这是一段至高享受,令人回味无穷的冒险旅程。
                  走出《未知海域》,顽皮狗今年还为我们展示了全新风格的作品《美国之末》
                    《未知海域3 德雷克的诡计》结尾处的一幕,势必会给玩家带来无尽的遐想,顽皮狗自然没有任何理由拒绝“《未知海域》系列”的续作。Richard Lemarchand向玩家们保证说:“我们还有大量没有讲述过的德雷克的冒险故事,只要玩家喜欢,并且我们能够找到一些有趣的,能够推动游戏媒介进化的方法,我们就不会停下脚步。”事实上,未知海域最初的设定是标准的奇幻世界,甚至带有浓厚的指环王风格。
                    最终,顽皮狗选择了现实世界,成功塑造了财宝猎人德雷克的形象。在一些顽皮狗员工看来,既然游戏的世界基于现实,德雷克的冒险是否必须拘泥于古代遗迹和传说中的宝藏,的确是一个需要深入思考的问题。自然,我们还不清楚顽皮狗的答案,不过Richard Lemarchand在接受媒体采访时,开玩笑的说,“也许,德雷克会来到宇宙空间继续他的冒险……无论如何,德雷克的冒险是一段很长的故事,犹如一部电视剧集,最重要的一点是,我们尊重这种玩家和角色之间形成的,独一无二的情感纽带联系。”


                  IP属地:湖北11楼2013-08-29 21:05
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                    IP属地:四川来自iPhone客户端12楼2013-11-29 08:32
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                      今年E3神秘海域4的实机演示也是惊艳全场,虽然只有短短的两分多钟


                      IP属地:四川来自Android客户端13楼2014-06-11 19:13
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