1. 加强辅助的地位:
在许多地区,玩家是不喜欢使用辅助类型的英雄的,
他们错误的理解,辅助是没有任何团队贡献的英雄。
在中国,东南亚等地区服务器,我们公司的人员常常发现,
因为不希望使用辅助, 而发生恶意的挂机,以及赠送击杀的现象。
这种自私的现象,是我们非常不希望看到的。
所以我们要加强辅助的地位,使他成为团队中更重要的一员。
2. 野区经济的平衡:
我们会平衡野区和线上经济的平衡,一个优秀的打野选手,会把打野视为一条确切的单人线,他们有他们自己的节奏,虽然,这会降低gank的频率,使得比赛节奏下降。
3. 使辅助和神枪手的对阵变得更加刺激:
我们会全面下调神枪手初期的生命值,
并且全面上调他们的攻击力。
幅度暂且没有确定,但是,这样会使神枪手之间的对决边的更加激烈而有趣,
而不是枯燥的农兵。
这也一定程度上弥补了野区经济的提升放缓的游戏节奏。
4. 游戏节奏的进一步提升。
具体改动
改动一: 5到6分钟,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。 但是额外增加他们的赏金会增加5 -10。
为了保持比赛的节奏性,换线战略我们也将会设法将它彻底删除。
除了对防御塔的护甲BUFF以外,我们还会进行部分修改。
初步概念是,5-6分钟前,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。
这也同时加强了塔下击杀小兵的难度,所以,它们的赏金会增加5 -10。
改动二: 野区经济的整体上调。 所有大型野怪的赏金从55左右,全面上调至70左右 且伴随时间推移,野怪的额外赏金将提高20%
S3,我们将野区收益降低了, 当然,我们其实并没有真实下调对野区的经济总量,
而是加快了线上的节奏,这样使得许多拥有快速清除野怪的英雄无用武之地。
虽然这可能会导致打野选手,下降对线上的gank频率,
从而导致游戏节奏变慢,但是,我们当初设计这类英雄的初衷就消失了。
所以我们必须考虑这些英雄的存在,平衡二者之间的关系。
改动三:召唤师技能改动 删除召唤师技能洞察 增加新的召唤师技能
灵工 召唤师技能 虚弱 得到修改 虚弱所降低的伤害以及持续时间将伴随等级而变动。
我们在S3加入的洞察之石这件装备,降低了购买侦查守卫的成本,
但是发现这似乎远远不够。 所以我们删除了洞察
在许多地区,玩家是不喜欢使用辅助类型的英雄的,
他们错误的理解,辅助是没有任何团队贡献的英雄。
在中国,东南亚等地区服务器,我们公司的人员常常发现,
因为不希望使用辅助, 而发生恶意的挂机,以及赠送击杀的现象。
这种自私的现象,是我们非常不希望看到的。
所以我们要加强辅助的地位,使他成为团队中更重要的一员。
2. 野区经济的平衡:
我们会平衡野区和线上经济的平衡,一个优秀的打野选手,会把打野视为一条确切的单人线,他们有他们自己的节奏,虽然,这会降低gank的频率,使得比赛节奏下降。
3. 使辅助和神枪手的对阵变得更加刺激:
我们会全面下调神枪手初期的生命值,
并且全面上调他们的攻击力。
幅度暂且没有确定,但是,这样会使神枪手之间的对决边的更加激烈而有趣,
而不是枯燥的农兵。
这也一定程度上弥补了野区经济的提升放缓的游戏节奏。
4. 游戏节奏的进一步提升。
具体改动
改动一: 5到6分钟,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。 但是额外增加他们的赏金会增加5 -10。
为了保持比赛的节奏性,换线战略我们也将会设法将它彻底删除。
除了对防御塔的护甲BUFF以外,我们还会进行部分修改。
初步概念是,5-6分钟前,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。
这也同时加强了塔下击杀小兵的难度,所以,它们的赏金会增加5 -10。
改动二: 野区经济的整体上调。 所有大型野怪的赏金从55左右,全面上调至70左右 且伴随时间推移,野怪的额外赏金将提高20%
S3,我们将野区收益降低了, 当然,我们其实并没有真实下调对野区的经济总量,
而是加快了线上的节奏,这样使得许多拥有快速清除野怪的英雄无用武之地。
虽然这可能会导致打野选手,下降对线上的gank频率,
从而导致游戏节奏变慢,但是,我们当初设计这类英雄的初衷就消失了。
所以我们必须考虑这些英雄的存在,平衡二者之间的关系。
改动三:召唤师技能改动 删除召唤师技能洞察 增加新的召唤师技能
灵工 召唤师技能 虚弱 得到修改 虚弱所降低的伤害以及持续时间将伴随等级而变动。
我们在S3加入的洞察之石这件装备,降低了购买侦查守卫的成本,
但是发现这似乎远远不够。 所以我们删除了洞察