我觉得像上古系列就是rpg的典范。rpg我个人观点需要的要素是让玩家扮演一个角色(代入感)在一个虚拟世界冒险(探索性),当中能够像众多打斗类动漫或电影或小说那样,主角能在广阔的虚拟世界里学习各种技能慢慢变得更强(成长育成)。结论就是rpg需要的是代入感、探索性、成长育成。
代入感
就是要成功让玩家真正感觉到自己是游戏里的主角,里面的事件都是自己去触发,有自己在冒险的感觉。近代很多rpg尤其是jrpg都无视了这个代入感的要素,这些无视代入感的游戏都把主角设定为一个有血有泪,拥有自己强烈的个性和世界观,这里游戏玩家基本就是观众,就像观赏一个动漫或电影那样看着主角遇到的事件,看着主角的成长。这类的游戏就会出现很多玩家的评论,于赞同或反对主角的行动与个性,不过玩家基本就只能在论坛里骂骂,不会影响游戏里的主角个性。你看代入感高的游戏像上古,dq,幻想水浒传等主角有被喷过吗?除了被喷哑巴而已。我很抗拒没有代入感的游戏被称为rpg。
探索性
就是玩家能在一个虚构的世界里,可以触发的事件、宝物、同伴等。上古是探索性很好的游戏。jrpg探索性好的有幻想水浒传在世界各地寻找同伴,国产的有金庸群侠传在世界各地学武。
还有就是事件分支,虽然跟探索性是两个不同的性质,不过我归类这个在探索性里。玩家能在分支上作个决定,不过结局选择,支线结局选择,又或是恋爱要素等。
成长值
不一定要有像一般jrpg那样有人物等级,最主要是给一个途径玩家能把人物慢慢成长,越变越强的那种育成。像上古卷轴,主角能在世界各地学习各种技能,也能提升一些技能树里学习更高能力的技能。这些技能能左右玩家在游戏里被认同的实力。比如本来某个boss主角是打不赢的,可是学习了一些技能就能打赢那样。
很多jrpg里的等级数据都是虚设,最好的例子是轨迹。在轨迹里,不管主角的等级练到多高,主角的战斗能力都不会被npc认同,打赢npc也会说自己手下留情而已;更不会被玩家自己所认同,所有轨迹玩家都区分游戏实力和剧情实力。胜负也是固定了。就算战斗里你打赢了,只有剧情剧本上规定你输,你也是输,就给你一些经验值和道具奖励。这也表示,主角的等级练到多高,主角在游戏的世界里实力是固定了。像这种情况,就可以下结论这游戏没有成长要素了,至少在战斗力上。
在人物等级数据有体现成长要素的例子是想dq主角在低等级时,打不过boss,在高等级可以打败boss拯救世界,被npc认同主角等级高时比等级低时强,胜负结果也抉择与主角的等级,而不是被固定了。像梦幻骑士里主角在低等时打不过一些比较强的将士,不过等级高了连皇家骑士都能打败,就算在前期本来预定要输的战斗,主角的等级够,赢了也会有赢的剧情。就是说胜负完全决胜于主角的实力(等级),而不是被固定了胜负结果。