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真正的RPG有哪些绝对必需要素?

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定义说是玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏。通常这类游戏都是由玩家扮演冒险者在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。
感觉很模糊啊。
RPG是不是一定要有怪/敌人呢?
还要有生命槽?
以上这些是必须的吗?
还有什么呢,求讨论求指教:)


IP属地:上海1楼2013-08-03 20:25回复
    大家也可以不局限于此,也可以说说自己喜欢的RPG有别于其他RPG的特色,主题围绕RPG,画面好之类的就不用说了=3=


    IP属地:上海2楼2013-08-03 20:27
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      从我的接触看,最广泛的元素是LEVEL UP(或者说人物的成长性),但这个也不见得一定有。


      IP属地:浙江3楼2013-08-03 22:48
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        突出了角色这一定义,不像fps端把抢就上去了,对角色必须有一定了解


        来自iPhone客户端5楼2013-08-04 10:52
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          成长是必须有的


          IP属地:安徽来自手机贴吧6楼2013-08-04 10:53
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            说过很多次了
            必须要有复杂的可成长的数值系统


            IP属地:湖北7楼2013-08-04 12:16
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              个人感觉主要是对于角色的代入感,能够进入到游戏所设定的这个世界中去感受主角所经历的故事,并为之或感动或难忘什么的,至于等级血量什么的rpg以外的游戏都会有的吧


              IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2013-08-04 12:59
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                我感觉要有故事背景和宏大的世界观


                IP属地:江苏9楼2013-08-05 09:29
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                  必须要有靓妞


                  10楼2013-08-05 09:54
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                    我觉得像上古系列就是rpg的典范。rpg我个人观点需要的要素是让玩家扮演一个角色(代入感)在一个虚拟世界冒险(探索性),当中能够像众多打斗类动漫或电影或小说那样,主角能在广阔的虚拟世界里学习各种技能慢慢变得更强(成长育成)。结论就是rpg需要的是代入感、探索性、成长育成。
                    代入感
                    就是要成功让玩家真正感觉到自己是游戏里的主角,里面的事件都是自己去触发,有自己在冒险的感觉。近代很多rpg尤其是jrpg都无视了这个代入感的要素,这些无视代入感的游戏都把主角设定为一个有血有泪,拥有自己强烈的个性和世界观,这里游戏玩家基本就是观众,就像观赏一个动漫或电影那样看着主角遇到的事件,看着主角的成长。这类的游戏就会出现很多玩家的评论,于赞同或反对主角的行动与个性,不过玩家基本就只能在论坛里骂骂,不会影响游戏里的主角个性。你看代入感高的游戏像上古,dq,幻想水浒传等主角有被喷过吗?除了被喷哑巴而已。我很抗拒没有代入感的游戏被称为rpg。
                    探索性
                    就是玩家能在一个虚构的世界里,可以触发的事件、宝物、同伴等。上古是探索性很好的游戏。jrpg探索性好的有幻想水浒传在世界各地寻找同伴,国产的有金庸群侠传在世界各地学武。
                    还有就是事件分支,虽然跟探索性是两个不同的性质,不过我归类这个在探索性里。玩家能在分支上作个决定,不过结局选择,支线结局选择,又或是恋爱要素等。
                    成长值
                    不一定要有像一般jrpg那样有人物等级,最主要是给一个途径玩家能把人物慢慢成长,越变越强的那种育成。像上古卷轴,主角能在世界各地学习各种技能,也能提升一些技能树里学习更高能力的技能。这些技能能左右玩家在游戏里被认同的实力。比如本来某个boss主角是打不赢的,可是学习了一些技能就能打赢那样。
                    很多jrpg里的等级数据都是虚设,最好的例子是轨迹。在轨迹里,不管主角的等级练到多高,主角的战斗能力都不会被npc认同,打赢npc也会说自己手下留情而已;更不会被玩家自己所认同,所有轨迹玩家都区分游戏实力和剧情实力。胜负也是固定了。就算战斗里你打赢了,只有剧情剧本上规定你输,你也是输,就给你一些经验值和道具奖励。这也表示,主角的等级练到多高,主角在游戏的世界里实力是固定了。像这种情况,就可以下结论这游戏没有成长要素了,至少在战斗力上。
                    在人物等级数据有体现成长要素的例子是想dq主角在低等级时,打不过boss,在高等级可以打败boss拯救世界,被npc认同主角等级高时比等级低时强,胜负结果也抉择与主角的等级,而不是被固定了。像梦幻骑士里主角在低等时打不过一些比较强的将士,不过等级高了连皇家骑士都能打败,就算在前期本来预定要输的战斗,主角的等级够,赢了也会有赢的剧情。就是说胜负完全决胜于主角的实力(等级),而不是被固定了胜负结果。


                    11楼2013-08-05 10:14
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                      很多人喜欢提带入感,其实照我玩游戏的理解,只要是游戏,几乎都要做好带入感这关。比如三国无双,从6开始,加入无缝战斗切换,就很能增强带入感,然后从5开始地形复杂化,也把玩家带入了一个真实的战场之中。再比如使命召唤所营造的战场,4里某关近处士兵间互相射击,远处飞机坦克导弹互飞,你你置身于这样一个战场中,同样有带入感,其他类型的游戏也很多,只想表达一项,带入感其实不是rpg特有的,作为游戏,为了体现出互动性,带入感是必须有的。


                      IP属地:广东来自手机贴吧12楼2013-08-05 14:23
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