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[营养贴] COD地图解构学,专治各类水土不服

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嗨!小朋友们大家好,我有姿势我自嚎。欢迎您收看本期的营养贴栏目。
今次将为大家带来一份基于个人感受的COD地图设计浅析,直观易懂,杜绝装X与变相灌水。


IP属地:重庆1楼2013-07-19 21:06回复

    “也就是说你今天又要讲蹲坑吗?”
    漏!楼主这回要讲的是比蹲坑还大的问题,那就是游戏设计者怎样通过地图来设计一个坑以及去反制一个坑。
    有些玩家坚持唯系统论,他们普遍认为系统设计的重要性大于地图。楼主在COD4-MW2时期曾经非常赞同,可能是因为那时系统还不够完善。但到了MW3,楼主陷入了深深的哲学♂思考。
    事实是,系统长期处于一个发展状态,而一个经典的地图有时空前绝后,能始终拥有自己不动的王位,可以一再被复刻。楼主确信,如果把crash放到葬爹3里,也许不会出现任何违和感;而把葬爹3的系统放到downturn里,玩家依然只能自寻蛋疼。
    前言仿佛说得差不多了,我们开始吧!


    IP属地:重庆通过百度相册上传2楼2013-07-19 21:06
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      2025-05-26 09:19:19
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      Part 1:
      首先我们认识一下COD的地图在众多竞技向FPS中是什么定位。
      竞技型地图有着严格的设计准则,它们被刻意地定下了许多规则,让玩家服从进去并在这个基础上施展自己的FPS才华。如果抛开竞技这个词,那么地图就开放、随意多了,同学们大可关掉此贴,左转三角洲,右转闪点行动,直走战地,谢谢合作。

      在早期的硬核系FPS中,游戏节奏快如狗,玩家始终处于游走状态,因此身法术被无限放大。为了配合这种直接粗暴的风格,地图被设计得直观而立体,同时还有很多作用巨大的地图设施来维持并加强游戏的节奏,比如雷神之锤和虚幻竞技场的弹跳板。
      进度条再拉后面点,可以看到CS的地图开始变得截然不同,障碍物和火力点的设计变得特别重要。这是由于CS的游戏模式导致的——它并不是一个硬核系FPS,甚至连同时期的HL1、重返德军总部的感觉都不是。玩家是脚踏实地踩在地面上进行游戏,其真实感明显区别于硬核的科幻感。
      COD玩多了的人,看到dust、assualt这种地图肯定觉得结构很简单。确实是这样,因为COD是在三角洲、CS、荣誉勋章一系列反硬核系基础上发展来的,COD对地图的要求,自然也就更复杂。
      哪些地方更复杂呢?COD有蹲还有趴,枪械装备一大堆,还有连杀奖励,而且还有很重要的一点——所有模式都能放到同一个地图玩!所以,哪怕只针对掩体而言要求就高得多,正如前言谈到的,你既要能让一个坑能发挥坑人的作用,又必须让坑能被其他手段消解掉,因此COD地图要设计好,确实很需要脑细胞。
      对于一个竞技向地图来说,评判有很多标准,就像一道菜,各个地域的人会从不同的口味去打分。但是有一点是毋庸置疑的,竞技地图始终是封闭的竞技场,玩家始终会遭到一些限制。但如果地图的设计尽可能的科学,你会心甘情愿地往人多的地方杀,而不是老想通过BUG溜到场外。


      IP属地:重庆通过百度相册上传3楼2013-07-19 21:08
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        Part 2:
        接下来瞧瞧COD系地图的十三大构成要素
        1.主要道路
        2.空地/杀戮区
        3.室内场景
        4.障碍物
        5.对射点
        6.高低差
        7.重生点
        8.后方空地
        9.奇袭路线
        10.藏匿点/死角
        11.不稳定要素
        12.分寸感
        13.气氛


        IP属地:重庆4楼2013-07-19 21:09
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          1.主要道路

          主要道路即我们俗称的沙漠之鹰……不是,是俗称“大路”的东西。大路连接着地图的各个区域。并不是说大路一定得“大”,但它通常得是玩家经常走的地方。

          有些地图充满了大量旷野,那些大路也就更加“大”,玩家在路线上的活动范围就更多,这个时候我们要介绍的是——


          IP属地:重庆通过百度相册上传5楼2013-07-19 21:10
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            2.空地/杀戮区

            有些大空地在地图中央,也有些空地在侧面可与干道合体,它们都是地图中非常重要的地区,被安放很多重生点。由于空地的视野往往非常好,抢占有利位置后的交火再所难免。无论是攻还是防,没有给足掩护的一方,死伤必然惨重。


            IP属地:重庆通过百度相册上传6楼2013-07-19 21:11
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              3.室内场景

              即我们说的建筑物。建筑区别于杀戮区,它一般是掩护性更强的封闭式地区。建筑物内部可大可小,而且往往是立体化的(有几层楼),障碍物也很多,角落黑如煤炭,所以提供了很多天然的防御性坑位。在这些地方CQB的话如果粗心大意,结局往往会变得非常血腥。
              掩体和下文将要提到的对射点一样,它们有另一个好处是加强地图的引导性。如何让玩家本能地向某个地方移动?掩体、对射点都是非常好的选择,它们可以让玩家迅速构建一个阵地出来。


              IP属地:重庆通过百度相册上传7楼2013-07-19 21:13
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                4.障碍物

                障碍物室内外均可见到。障碍物往往和射击点相互组合,正如前文所说,COD有蹲有趴,因此障碍物的摆放是非常精妙的学问,看似随意,其实正是设计者展现功力的地方。有时障碍物是窗口能遮下半身的墙,有时又是一个不起眼的小箱子,它们都可能成为一个进攻路线上难以拔掉的防御性火力点。

                4.1 扩展内容:角度
                地图的设计是灵活的,CS时期的障碍物多90度和180度。但在COD里有时候一个45度的角,创造出的地图效果是美观而又实际的。


                IP属地:重庆通过百度相册上传8楼2013-07-19 21:13
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                  2025-05-26 09:13:19
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                  5.对射点
                  也可参见上上图。
                  对射点顾名思义,是拿给玩家对枪用的地方,它的设计不一定要精妙,但必须精确。射击点可以是个门缝,也可以是半堵墙的后面。COD中大部分射击位置,有时是一个点对应一个点,有时范围会覆盖着大路与空地。

                  NOOBTOWN的这个点用TF轻机枪堵起来很恶心,大家都应该深有体会

                  Highrise这个点开局大家都喜欢先对狙一把
                  当然,没有绝对安全的射击点,这些位置也可被被其他位置发现并反制,有时候远距离敲掉,有时是正面扔闪光硬冲,有时候是通过绕背侧击。总有那么些压制性太强的点,肯定会遭到多个点集火。

                  strike这个地方,表面上看火力能照顾很多位置,实际上自己也非常危险


                  IP属地:重庆通过百度相册上传9楼2013-07-19 21:16
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                    6.高低差

                    地图就像妹子的胸,平不是罪过,但多少会降低些乐趣。高低差往往伴随着建筑物或者地形不可避免的出现,并且它们往往还可以制造很多要命的制高点,或者奇袭用的谜样小道。制高点是压制冲锋党的好东西呀。有些高低差是小型的,只有地图中的一小块个别地形或者二楼才有所体现。

                    而有些地图整个就是个阶梯状,这种地图更考验设计的水准。
                    总之高低差让玩家的行路变得不那么单调。


                    IP属地:重庆通过百度相册上传10楼2013-07-19 21:17
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                      7.重生点
                      COD的大部分模式是团队/阵地作战,攻防中阵地轮换,伤亡也同时存在,因此重生点也必须由设计者谨慎规划,不能让损失的一方兵败如山倒,也不能让得胜的一方直接逆天。一支队伍团灭后能在另一个稍微安静点的地方获得喘息之机,并重新组成战力,迅速整队着手进攻或防御。有时一方团灭,重生后可立刻抢占一处阵地与敌方形成对峙,这是设计者对弱者的馈赠。

                      重生点和其他地图元素不同,由于人员不停流动,导致它的不稳定性很枪。COD的历代已经证明了一个事实——重生点的设计很难一次满分。好在它是可以反复修改的。典型的例子就是COD4的Crash,一方如果被逼回玩家首次进场的大后方位置,就会被反复屠点,不过到了MW2版的crash,人员流动性明显加强,一旦被逼到这处绝境,玩家自动重生到地图的另一端,说明这个缺陷已经被修正了不少。

                      上图左为BO2游轮中刚重生的玩家,右为高玩。大家都明白,重生后马上出现在敌方的菊花位置是设计上喜闻乐见的大忌。
                      实际上,一个无法避免的悲剧是,重生点的问题其实只能是改善而不能解决。每一作COD发售时,油土鳖上都会有很多不欢乐的屠点视频:己方玩家配合抢占所有重生区域但只留一个给敌人,然后…大规模暴力退房就出现了.
                      抛开这种变态手段不谈,检验一个地图重生点是否科学的最简单办法就是直接去玩ground war,加速的人员流动和阵地变换可以看到这个地图的重生点能否承受这种测试。但是COD最大的地图也不敢说自己规模有多巨型,如果人员流动过快,再完善的重生点也会出现问题。最极端的例子就是50人shipment FFA……


                      IP属地:重庆通过百度相册上传11楼2013-07-19 21:18
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                        9.奇袭路线

                        一些地图中有很多神奇的暗道可以迅速通达某个阵地的侧翼或者后方,想要设计出这些暗道需要极高的创意才行。而想要运用好这些小道,玩家首先得去发现它们,然后还需要有很好的意识,知道什么时候走小路奇袭是安全而又效果显著的。


                        IP属地:重庆通过百度相册上传13楼2013-07-19 21:21
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                          10.藏匿点/死角
                          普通的坑位通常就由障碍物或拐角组成,玩家经常会借用。

                          但是一些高级坑位是真正的一夫当关万夫莫开,它们不仅难发现,甚至连去都很难去,有些地图要借助小道才能到达。这些小角落虽然有很时候特别坑人,但大部分都只能蹲一次。楼主相信熟练掌握这些地方的位置再去玩SD会有奇效。


                          IP属地:重庆通过百度相册上传14楼2013-07-19 21:22
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                            11.不稳定因素
                            简而言之就是油桶、油罐和汽车这些美妙的被动爆炸物。在TDM这类模式里,它们通常不会影响大体局势。

                            T组在地图中释放的情趣比IW要多点,T组很多地图的不稳定因素和场景是一脉相连的,比如说express的火车,柏林墙的机枪塔。


                            IP属地:重庆通过百度相册上传15楼2013-07-19 21:23
                            收起回复
                              2025-05-26 09:07:19
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                              12.物件摆放/距离感/分寸感
                              当一张地图具备了以上12点时,你还需要一个比卷心菜聪明点的脑子,把这些元素组合到一起。这个时候你就会需要考虑地图的分寸了。
                              通常来说判断一个地图好坏的又一直接方式就是看AR、SMG、喷子、LMG和狙击能否各司其职:AR作为能够适应任何战况主力,SMG和喷子作为速攻和近距离的游击力量,LMG封锁路口强化阵地或者进行推土机式进攻,狙击则掐掉对方的火力点。可以这么说,除了AR,任何其他类型武器开始作为主力时,天知道有什么糟糕事情要发生了
                              如果让你设计一个走廊,你肯定会想到放一些障碍物来对枪。但是也许这还不够,制作组多半会精确计算走廊的距离,让每一次对枪都可以获得longshot的福利分数。
                              开场就让对面团灭的迫击式榴弹和顶点手雷足以证明一个地图设计之初是否精确计算过各种距离。标枪更是计算距离与预判的代表性武器。

                              skidrow的RANGER开场直奔这个位置,用标枪可以刚好炸到对面
                              总之,COD地图是严格的竞技向地图,尺度过大过小都会让人食之无味。


                              IP属地:重庆通过百度相册上传16楼2013-07-19 21:27
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