Part 1:
首先我们认识一下COD的地图在众多竞技向FPS中是什么定位。
竞技型地图有着严格的设计准则,它们被刻意地定下了许多规则,让玩家服从进去并在这个基础上施展自己的FPS才华。如果抛开竞技这个词,那么地图就开放、随意多了,同学们大可关掉此贴,左转三角洲,右转闪点行动,直走战地,谢谢合作。

在早期的硬核系FPS中,游戏节奏快如狗,玩家始终处于游走状态,因此身法术被无限放大。为了配合这种直接粗暴的风格,地图被设计得直观而立体,同时还有很多作用巨大的地图设施来维持并加强游戏的节奏,比如雷神之锤和虚幻竞技场的弹跳板。
进度条再拉后面点,可以看到CS的地图开始变得截然不同,障碍物和火力点的设计变得特别重要。这是由于CS的游戏模式导致的——它并不是一个硬核系FPS,甚至连同时期的HL1、重返德军总部的感觉都不是。玩家是脚踏实地踩在地面上进行游戏,其真实感明显区别于硬核的科幻感。
COD玩多了的人,看到dust、assualt这种地图肯定觉得结构很简单。确实是这样,因为COD是在三角洲、CS、荣誉勋章一系列反硬核系基础上发展来的,COD对地图的要求,自然也就更复杂。
哪些地方更复杂呢?COD有蹲还有趴,枪械装备一大堆,还有连杀奖励,而且还有很重要的一点——所有模式都能放到同一个地图玩!所以,哪怕只针对掩体而言要求就高得多,正如前言谈到的,你既要能让一个坑能发挥坑人的作用,又必须让坑能被其他手段消解掉,因此COD地图要设计好,确实很需要脑细胞。

对于一个竞技向地图来说,评判有很多标准,就像一道菜,各个地域的人会从不同的口味去打分。但是有一点是毋庸置疑的,竞技地图始终是封闭的竞技场,玩家始终会遭到一些限制。但如果地图的设计尽可能的科学,你会心甘情愿地往人多的地方杀,而不是老想通过BUG溜到场外。