因为士气高涨/低落的作用发生变化,所以四代部队在战场上的行动顺序规律变得比前三代都复杂。为了说明方便,这里将一个回合划分为A、B、C、D、E、F六个阶段。
A:士气高涨部队行动的阶段。
B:一般部队(未发生士气高涨/低落情况)行动的阶段。
C:士气低落部队行动的阶段。
D:士气低落部队等待后行动的阶段。
E:一般部队等待后行动的阶段。
F:士气高涨部队等待后行动的阶段。
一个速度6的部队,在正常情况下行动发生在阶段B,这里把该部队行动的“时刻”定义为B6。如果此部队士气高涨,就会提前行动,行动将会发生在阶段A,其行动的“时刻”定义为A6。其余情况类推:士气低落时行动的“时刻”为C6;士气低落、并且在等待后再行动,行动“时刻”为D6;速度3的部队,士气高涨的情况下,等待后再行动,行动“时刻”为F3。
假设速度最快的部队速度为20(只是为了讨论方便,事实上有可能超过,但是原理是一样的,不再赘述),则行动的顺序是:A20→A19→A18→…→A2→A1→A0→B20→B19→B18→…→B2→B1→B0→C20→C19→C18→…→C2→C1→C0→D0→D1→D2→…→D18→D19→D20→E0→E1→E2→…→E18→E19→E20→F0→F1→F2→…→F18→F19→F20。也就是说,士气高涨的部队,不管速度怎么低,一定会在未士气高涨的部队行动之前行动;士气低落的部队,不管速度怎么高,一定会在未士气低落的部队行动之后行动;如果不直接行动,而是在等待后行动,行动顺序是相反的。同样士气高昂的部队,等待之前是谁速度快就谁先行动,等待之后是谁速度慢就谁先行动;同样士气低落,或者是同样没有受到士气影响的部队,其行动先后顺序规律也是与前述相似的。
如果有两个速度相同的部队,受到士气影响效果相同(在同一回合,同时士气高涨,或者是同时士气低落,或者是同时没有受到士气影响),则在行动顺序上,谁的排位较“前”,谁就先行动(无论是等待前还是等待后)。这里所说的“前”,指的是比较两部队的站位后,哪一队更接近正上方。如果两部队在面对正上方的同一横线上,无法分出上下,则站位靠左边的部队先行动。在英雄无敌的前三代中,速度相同的部队,行动先后顺序是看战斗开始前部队的排位,无论战斗中部队怎样移动,这个先后次序都不会发生变化。而在四代中,行动先后次序是会随着部队移动而发生变化的,有些人不明白这条规律,觉得四代部队行动次序非常混乱,其实这种这种设定比前三代更为合理,也不难理解。
反击的规律:
部队在战斗中某一回合的特定“时刻”作出反击,则在下一回合的同一“时刻”到来之前,都不能再次作出反击。可以无限反击的狮鹫不受此规律影响。
假设一支部队在第一回合的B4时刻被敌人攻击,作出了反击,那么从本回合的B4时刻开始(如果敌人还有速度4的部队没有行动,则本回合B4时刻还没有马上过去),B3、B2、B1、B0……C全段、D全段、E全段、F全段,一直到第二回合的A全段,B20时刻,B19、B18……B6、B5时刻,这支部队都不能再次作出反击。直到第二回合的B4时刻,此部队的反击限制才被解除,此后会对所遭到的第一次攻击作出反击,不管此时作出攻击的敌人部队是不是第一回合作攻击、遭到反击的那支部队。(假设第二回合的反击发生在E3时刻,则在第三回合的E3时刻到来之前,此部队都不能再次反击,其余情况类推)
反击规律的应用举例
前面罗罗嗦嗦说了一大堆,如果都是废话,那就是白费唇舌了。事实上掌握行动顺序以及反击的规律后,对实战会非常有帮助。
1.等待后攻击。这已经属于基本技巧了。如果在战斗中,没有士气影响的情况下,每回合都不等待就直接攻击,那么每回合攻击的“时刻”都是一样的,就每回合都会遭到一次反击。如果第一回合等待后攻击,让敌人作出反击,而第二回合不等待就直接攻击,则此时敌人本回合反击的时刻还没有到来,无法再次作出反击,那么两回合下来就只会遭受敌人一次反击。如果一直在等待后进行攻击,则每回合攻击的时刻仍然是一样的,还是会每回合遭到一次反击。等待与不等待交替进行,才是最为合理的指挥。
一般人使用等待后攻击的技巧,都是用在速度快的部队上,而忽略了速度慢的部队。当速度比敌人慢的时候,在出手之前已经遭到敌人攻击,此时等待不等待看上去好像没区别,都是打完一次后轮到敌人行动(敌人速度快,进入第二回合后先行动)。事实上区别是非常大的,本回合等待后攻击,下一回合直接攻击便不会遭受反击。所以,等待后攻击绝对不是快速部队的专利。
2.恐惧能力的利用。
这里所说的恐惧,不是指梦魇兽的恐惧魔法,而是骨龙的恐惧技能,宝物丑陋面具和职业巫王(贵族+混乱)都可以给英雄加上恐惧能力。如果英雄同时有恐惧和先攻能力(用魔法或是肉搏技能加上的),那么就有一种很无赖的打法:不带兵,让敌人只有一组(如果敌人是多兵种混编,则此打法不成立);敌人在攻击英雄的时候,因为先攻能力的作用,英雄的反击会在敌人攻击开始前进行;而反击时恐惧技能又会把敌人直接打退两步,敌人后退后便不能攻击,等于是攻击还没打到英雄身上时就被强行终止;如此反复,当敌人郁闷死去时英雄仍然毫发未伤。
使用这种战术需要注意几点:敌人必须要受恐惧影响,因此此招数不能用来对付元素、亡灵、机械和黑龙、狂暴者等;先攻能力必须发挥作用,因此要求敌人不能拥有先攻、否定先攻、不受反击这几项技能,最好也别是远程兵种;英雄站位要注意,如果敌人在退无可退的角落里打英雄,因为反击后无法将敌人打退,也就无法阻止敌人的主动攻击;另外必须要注意士气的变化。
例如敌人是速度5,每回合都在正常情况下攻击,则每次攻击都发生在B5时刻,我方反击的时刻也发生在B5时刻;但是如果敌人有一回合士气高涨,则攻击会发生在A5时刻,因为我方上一回合反击在B5时刻,本回合B5时刻尚未到来,就无法对敌人A5时刻的攻击作出反击;或者是敌人有一回合士气低落,攻击发生在C5时刻,我方尚可作出反击(C5在B5之后,反击的临界时刻已经过去了),但是下一回合敌人正常行动,在B5时刻攻击,则我方就无法对此次攻击作出反击。
战斗开始时,敌人士气是+1,随着敌人损失的加大,其士气也会逐步下降,降为负数,士气高涨/低落的出现概率是相当高的,所以会导致意外情况经常性的发生。如果要确保安全,可能的情况下要让自己士气保持最高(振奋魔法或是召唤半羊人),就算敌人士气高昂也可以确保我方先行动;在我方先行动的情况下,根据敌人士气的变化作出反应,敌人上一回合正常行动而本回合士气高昂,或者是上一回合士气低落而本回合正常行动,我方本回合都是无法反击的,看见这种情况出现,如果能跑就赶快跑开,如果跑不掉,就用混乱、蜂群之类的魔法阻止敌人一回合的行动。
附加说明:
上面的表述遗漏了一个情况,就是敌我双方有行动优先度相同的部队时,谁可以先出手。其实这个情况从一代到四代都是用同一个原则来处理的,就是战斗开始时攻方先动,然后尽量做到轮流行动。
举个例子(为了简化讨论,这个例子中不涉及士气的影响作用):
假设攻方所带部队为泰坦(速度6)、灯神(速度6)、金人(速度3),守方带领的部队是食尸怪(速度6)、幽灵(速度6)、骷髅(速度4)。
那么在战斗开始的时候,因为双方最快的部队速度都是6,所以攻方先行动。至于是泰坦先行动,还是灯神先行动,那就要看哪一个排位较“上”了(也就是说,“排位上者先行动”这个原则是对内的)。假设是灯神。
接下来,战场上速度6的部队还有三组(泰坦、食尸怪和幽灵),因为上一次是攻方行动,所以在速度相同情况下,这一次轮到守方行动。假设食尸怪排位靠上,食尸怪先行动。
再接下来,按照轮流原则,速度6的泰坦和幽灵依次行动。
最后轮到骷髅和金人,第一回合行动结束。
第二回合开始时,仍然是速度6的先行动。因为上一回合最后行动的是攻方速度3的金人,因此第二回合就是守方先行动。