接着说 来谈下安史之乱新开放的属性 急速
急速其实本身收益很可观 至少和现在破防的成长来比 急速实际是优于破防的
但是优于急速在高于一定阙值以后存在递减 而其中错综复杂的代数问题 恕我能力有限 实在算不出来 但是可以确信 并且能够得出的 是这么几点
1.急速有阙值 并非越高越好
2.急速就目前的金山系统设计而言 有缺陷
3.合理的急速范围应该在10%到16%左右 更精确一点 应该是12%
4.纯阳的急速 不要高于16.6% 因为纯阳涉及到心法回豆的问题 高于这个值 GCD期间回豆会受到影响 影响整个输出循环
就装备而言 前期较为简单的可以理解为
会笑=200%的情况下
1%急速=1%会心
因为1%急速等于100个技能的时间内打出了101个技能的伤害
会笑200% 1%的会心也是100个技能的时间内打出了101个技能的伤害
所以结果就很简单了
会笑>200%的话 会心收益大于急速(粗略宏观的看 并非是完全正确的 因为还有dot的问题)
而破防和急速都属于稳定加成一类
所以初期 会笑>200的情况下 属性取舍的优先级为
会心>急速>破防
再谈刚才提到的第二点 目前还没有人提到的一点
金山系统设计的缺陷
这个是被基友点拨了一下才明白这个垃圾属性为什么垃圾
金山的游戏反馈和运行 为每秒16帧 这个概念你可以理解为 你操作的人物每秒最多做出16个判定或者行为
而金山对于所有数值的判定 都是约化处理的 不是四舍五入 是约去 1.1帧会被约为1帧 1.9帧也会被约为1帧
这样的设计对于急速的缺陷就是
可能你1秒的读条 急速4%的情况下 读条是0.95s 而你急速5%了 读条还是0.95s
还不明白的话 来看图说话
急速1.57%的情况下和3.27%的情况下 读条都是1.44
所以 急速的取舍 相信大家已经心中有数了