
所谓近战物理,顾名思义就是亲自近身肉搏并以物理伤害为主要输出的CHAR。本帖将主要围绕该伤害计算公式为大家解析:

为了能更好地分析这个复杂的公式,需要引进大家都非常熟悉的“DPS”这个概念,由于D2的基本时间单位是帧:F,所以改称为:DPF。
对于近战物理,只要不修改,即使是一身神装,8PP下的绝大多数怪物都无法一击必杀。因此,我们并不一味追求最大伤害值,而是尽量提高伤害的期望,也就是均伤,下文提及的伤害皆为均伤。
元素伤害在多数情况下对输出的提升微乎其微,近战物理的主攻技能也没有伤害惩罚,于是我们将最终DPF化简为这样的形式:A×B×C÷D×E
A=武器基础伤害+非武器MAX/MIN均值+DAM
B=1+非武器ED%
C=1+双倍%
D=攻速
E=1-怪物DR%
另外,当MIN≥MAX时,MAX会强制提升为MIN+1。
A中的武器基础伤害是指武器直接显示的伤害(如满变量屠夫会显示:单手伤害:60-149);非武器MAX、MIN均值既包括背包里的大小护身符,也包括装备上的珠宝和属性(如战旅);DAM是直接增加的伤害(如悔恨、龙铁)。
B中的非武器ED包括了力敏的加成、防具上的ED(如刚毅、红白)、技能ED(如热诚、武器支配)、光环ED(如狂热、力量);
C中的双倍包括了DS(如大君)、CS(AMA被动技能)、武器支配(ASN的爪支配和BB的六种支配),不同类型的按照该公式计算:双倍概率=1-(1-DS)×(1-CS)×(1-武器支配),相同类型的直接叠加,封顶为100%。
D中的攻速是造成每次伤害的时长均值,如急速的热诚为4/4/4/4/8,可按照(24/5)F计算。
E中的怪物DR封底为-100,超过100的按照100计算。
值得一提的是DAM和MAX/MIN的异同:前者不在面板上显示,不作用于远程技能、复仇等,可以作用于盾击;后者可以在面板上显示,可以作用于远程技能、复仇等,不作用于盾击;两者都无法作用在踢击,但在大多数近战的主攻技能上,两者效果是相等的,悔恨的400DAM可以视为+400MAX和MIN。
为了后文描述方便,先下几个定义:
A:武器伤害
A×B:面板伤害
A×B×C:总伤害
A×B×C÷D:DPF
A×B×C÷D×E:最终DPF
下面终于到了正题——近战物理的属性选择。

为了能更好地分析这个复杂的公式,需要引进大家都非常熟悉的“DPS”这个概念,由于D2的基本时间单位是帧:F,所以改称为:DPF。
对于近战物理,只要不修改,即使是一身神装,8PP下的绝大多数怪物都无法一击必杀。因此,我们并不一味追求最大伤害值,而是尽量提高伤害的期望,也就是均伤,下文提及的伤害皆为均伤。
元素伤害在多数情况下对输出的提升微乎其微,近战物理的主攻技能也没有伤害惩罚,于是我们将最终DPF化简为这样的形式:A×B×C÷D×E
A=武器基础伤害+非武器MAX/MIN均值+DAM
B=1+非武器ED%
C=1+双倍%
D=攻速
E=1-怪物DR%
另外,当MIN≥MAX时,MAX会强制提升为MIN+1。
A中的武器基础伤害是指武器直接显示的伤害(如满变量屠夫会显示:单手伤害:60-149);非武器MAX、MIN均值既包括背包里的大小护身符,也包括装备上的珠宝和属性(如战旅);DAM是直接增加的伤害(如悔恨、龙铁)。
B中的非武器ED包括了力敏的加成、防具上的ED(如刚毅、红白)、技能ED(如热诚、武器支配)、光环ED(如狂热、力量);
C中的双倍包括了DS(如大君)、CS(AMA被动技能)、武器支配(ASN的爪支配和BB的六种支配),不同类型的按照该公式计算:双倍概率=1-(1-DS)×(1-CS)×(1-武器支配),相同类型的直接叠加,封顶为100%。
D中的攻速是造成每次伤害的时长均值,如急速的热诚为4/4/4/4/8,可按照(24/5)F计算。
E中的怪物DR封底为-100,超过100的按照100计算。
值得一提的是DAM和MAX/MIN的异同:前者不在面板上显示,不作用于远程技能、复仇等,可以作用于盾击;后者可以在面板上显示,可以作用于远程技能、复仇等,不作用于盾击;两者都无法作用在踢击,但在大多数近战的主攻技能上,两者效果是相等的,悔恨的400DAM可以视为+400MAX和MIN。
为了后文描述方便,先下几个定义:
A:武器伤害
A×B:面板伤害
A×B×C:总伤害
A×B×C÷D:DPF
A×B×C÷D×E:最终DPF
下面终于到了正题——近战物理的属性选择。
