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【darkのみ】近战物理的属性选择

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IP属地:广东1楼2013-06-29 01:07回复
    所谓近战物理,顾名思义就是亲自近身肉搏并以物理伤害为主要输出的CHAR。本帖将主要围绕该伤害计算公式为大家解析:

    为了能更好地分析这个复杂的公式,需要引进大家都非常熟悉的“DPS”这个概念,由于D2的基本时间单位是帧:F,所以改称为:DPF。
    对于近战物理,只要不修改,即使是一身神装,8PP下的绝大多数怪物都无法一击必杀。因此,我们并不一味追求最大伤害值,而是尽量提高伤害的期望,也就是均伤,下文提及的伤害皆为均伤。
    元素伤害在多数情况下对输出的提升微乎其微,近战物理的主攻技能也没有伤害惩罚,于是我们将最终DPF化简为这样的形式:A×B×C÷D×E
    A=武器基础伤害+非武器MAX/MIN均值+DAM
    B=1+非武器ED%
    C=1+双倍%
    D=攻速
    E=1-怪物DR%
    另外,当MIN≥MAX时,MAX会强制提升为MIN+1。
    A中的武器基础伤害是指武器直接显示的伤害(如满变量屠夫会显示:单手伤害:60-149);非武器MAX、MIN均值既包括背包里的大小护身符,也包括装备上的珠宝和属性(如战旅);DAM是直接增加的伤害(如悔恨、龙铁)。
    B中的非武器ED包括了力敏的加成、防具上的ED(如刚毅、红白)、技能ED(如热诚、武器支配)、光环ED(如狂热、力量);
    C中的双倍包括了DS(如大君)、CS(AMA被动技能)、武器支配(ASN的爪支配和BB的六种支配),不同类型的按照该公式计算:双倍概率=1-(1-DS)×(1-CS)×(1-武器支配),相同类型的直接叠加,封顶为100%。
    D中的攻速是造成每次伤害的时长均值,如急速的热诚为4/4/4/4/8,可按照(24/5)F计算。
    E中的怪物DR封底为-100,超过100的按照100计算。
    值得一提的是DAM和MAX/MIN的异同:前者不在面板上显示,不作用于远程技能、复仇等,可以作用于盾击;后者可以在面板上显示,可以作用于远程技能、复仇等,不作用于盾击;两者都无法作用在踢击,但在大多数近战的主攻技能上,两者效果是相等的,悔恨的400DAM可以视为+400MAX和MIN。
    为了后文描述方便,先下几个定义:
    A:武器伤害
    A×B:面板伤害
    A×B×C:总伤害
    A×B×C÷D:DPF
    A×B×C÷D×E:最终DPF
    下面终于到了正题——近战物理的属性选择。


    IP属地:广东2楼2013-06-29 01:08
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      攻击性属性:
      命中率
      无论伤害多高,如果无法命中对方就毫无意义,所以命中率是除伤害之外最重要的攻击性属性。除了盾击之外,其他近战技能都需要计算命中率,命中率与攻击者的AR、防御者的DEF以及双方的等级有关:命中率=AR÷(AR+DEF)×2×攻击者LV÷(攻击者LV+防御者LV),且5%≤命中率≤95%。由于双方的等级无法随意调整,提高命中率的方法无非有两种:提高自身AR和降低目标DEF。
      总AR=数值AR×(1+AR%),其中数值AR指的是基础AR、乌鸦等直接增加的AR,AR%包括技能AR(如热诚、火焰强化)、光环AR(如狂热、祝福瞄准)、装备直接增加的AR%(如眼光)。近战物理多数使用护身符、天使两件或副手烧火棍、遵从等方法提高AR。
      和AR类似,总DEF=数值DEF×(1+非防具ed%)×(1+攻击者装备-XX%防御),烦恼诗集等武器的每次击中-XX目标防御、内视影响的是数值DEF;战壕、审判影响的是非防具ed%;武器上的5#效果就是-25%目标防御,对BOSS的效果减半。战壕、审判等技能的-%防御会抵消圣盾、反抗之类的加成,而装备上的-%防御会降低总防御,百分比相同的情况下后者要好;但是怪物的DEF没有技能加成,所以两者的作用结果一样。有ITD(忽视目标防御)这属性时,直接将总DEF当做0计算,不过仅对普通怪和仆从有效,对金怪、头目、BOSS无效。
      因为内视、战壕、审判、5#、ITD等效果都不在面板上体现,所以有时需要计算。地狱怪物的DEF多在1500-2000之间,为了在等级相同时能有80%的命中率,大约需要8000AR;而死亡呼吸、悔恨等有-25%目标防御,只需要6000AR就能有80%命中率;无限的审判能-83%防御,不到2000AR就可以达到同样的效果。

      RANGE
      有时候挥空并不是命中的问题,而是因为攻击过程中怪物离开了攻击范围,使用RANGE大的武器能减少这种情况的发生。单手武器的最大RANGE为3,双手武器为5,一般RANGE为2的算是合格。
      无法冰冻
      地狱有很多怪物的攻击里带有冰冷伤害,冰冷强化或幽灵一击属性的金怪也并不少见。冰冻状态会降低攻速和移动速度,为了保证效率,无法冰冻是必要的属性。绝大多数角色会选用乌鸦,32#、韵律、都壳、祸根都是备选对象。无法冰冻不能免疫圣冰的效果。
      对恶魔/不死ED%
      顾名思义,这是分别只对恶魔和不死起效的伤害,但和普通ED不同的是,无论是在防具(如安置)上还是在武器(如悔恨)上,都视为非武器ED(即伤害公式的B部分),和MAX/MIN在防具珠子上共存也不会出现BUG。由于包括各关底BOSS在内的过半数怪物都属于恶魔,350%对恶魔伤害使安置成为标配。
      防止敌人自疗
      地狱的随机金怪、头目、仆从、普通怪都会自动恢复生命,最快的不足半分钟即可空血回满。因此,在无法迅速解决战斗的情况下,防自疗能有效地提高效率。防自疗PET用无效,对6BOSS无效但对DC有效,效果持续时间为80分钟。
      OW
      OW能给对方造成持续8秒的无属性伤害,流血状态期间怪物无法恢复生命。由于每秒造成的伤害和怪物血量相比是杯水车薪,使用目的是为了防自疗,杀6BOSS时必备。有关防自疗与OW详见:http://tieba.baidu.com/p/1041251932?pn=1
      CB
      CB是能按照目标当前血量百分比扣血的属性,近战时对仆从和普通怪造成1/4伤害,对金怪、头目、BOSS效果减半。该效果作用在普通伤害之前,会受大于0的物理抗性影响,高PP时仍按1PP的血量算,造成的伤害不能被LL/LM。
      之所以专门把CB挑出来讲,是因为不少人过分高估或过分低估CB的作用。其实CB的效果很客观,作用的大小与单次伤害占怪物血量的比例有关。
      举个例子:方便起见,不妨设CB为100,普通怪DR为0,1PP下血量为10000。
      当单次伤害为100时,需要攻击12次, CB造成的伤害约占总血量的88%;
      当单次伤害为500时,需要攻击7次, CB造成的伤害约占总血量的65%;
      当单次伤害为1000时,需要攻击5次, CB造成的伤害约占总血量的50%;
      当单次伤害为2000时,需要攻击3次, CB造成的伤害约占总血量的40%;
      当单次伤害为10000时,需要攻击1次, CB造成的伤害毫无意义。
      由上可知:单次伤害占怪物血量的比例越高,CB的作用越小。因此当单次伤害较低时,CB能够提高不少效率,而当单次伤害较高时,CB的作用就不明显了。这是前人用盾击杀6BOSS的测试http://tieba.baidu.com/f?kz=668301920 ,测试结果与经验是一致的,与本帖的分析也是一致的。
      顺便解决一个问题:在对付小怪时,PET的输出比较重要,而在对付关底BOSS时,PET的CB比较重要。这主要有三个原因:1、和关底BOSS的总血量相比,PET的单次伤害较低;2、PET对地狱关底BOSS的伤害有惩罚,只有原本的25%;3、火力集中,PET输出差距的25%显得微不足道。


      IP属地:广东本楼含有高级字体4楼2013-06-29 01:10
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        防御性属性
        LL/LM
        近战物理常常深入怪群,指望嗑药来续航是不靠谱的,需要装备上带有LL/LM来支持持续战斗。LL/LM是根据造成伤害的比例回复,除了WWBB之外,其他消耗的MANA都很少,勤快的可以用嗑药解决,考虑到地狱里吸蓝怪不在少数,一般3LM即可满足需求;相对而言,LL的需求就难以量化,判断标准是在多数场景的回血速度略大于失血速度即可,装备越好自然LL需求越低。
        LIFE
        在不牺牲其他属性的前提下,没有人会嫌LIFE多,但投到VIT上的属性点越多就意味着投到STR上的属性点越少,LIFE和伤害往往是不可兼得的。
        这里必须提到HR(打击恢复)这个概念:简而言之,除了个别状态和技能之外,当单次受到的伤害超过总血量的1/16时,就有可能出HR,当单次受到的伤害超过总血量的1/4时,必出HR。出现HR不仅对安全造成威胁,也会打断可打断的技能,降低效率。
        因为地狱里大多数普通怪的单次伤害不超过140,所以保证总血量在140×16=2240以上,可以避免大部分HR;而在8PP下,单次伤害将会增强至140×(1+7/16)≈200,这时就需要200×16=3200的总血量。若是考虑到地狱怪物的攻击中都附带有元素伤害,总血量还应适当增加。
        FHR
        游戏并不只有普通怪,拥有各种增强属性、光环、诅咒的金怪、头目并不少见,想要完全避免出现HR是不可能的。这时,一定档位的FHR能够减少HR动作时间,具体数据见下表:

        ASN、BB、PAL常用48和86档,狼德常用42和86档,熊德常用37、54和86档,AMA常用52和86档。
        RES
        如前文所说,地狱怪物的攻击中都附带有元素伤害,远程法术也多是硬吃下来的,所以RES也是不可缺少的属性。由于冰冷伤害较低,而且近战物理一般都有乌鸦,CR就成了最无关紧要的抗性;对于最重要的LR和FR要求达到75,恰好标配里的大君补了LR、安置补了FR,压力其实并不大,缺口往往落在PR上,可以适当在双吸戒指上找一点。
        DEF
        暗黑里的防御并不能减少伤害,而是降低被击中的概率,从功能上看更像是闪避率。DEF对输出起着很大的作用,因为只有在怪群里站得稳,才能保证输出的效率。DEF有着很强的临界效应和边缘效应,达不到某一数值时难以取得良好效果,超过某一数值时即使再增加也提升有限。凭经验,被击中概率在40%以下算是合格,在25%以下就再难降低。地狱怪物的AR多在3000-5000之间,根据命中率=AR÷(AR+DEF)×2×攻击者LV÷(攻击者LV+防御者LV),面对相同等级的怪物时,躲过60%和75%的攻击分别需要7500DEF和15000DEF;而在8PP下,怪物AR会增加至4300-7200,分别需要10000+DEF和21000+DEF才能获得相同效果。
        BLOCK
        除了ASN的双爪格挡(不做讨论)之外,只有带盾的角色才能格挡。BLOCK由格挡率和格挡速度两部分组成,其中格挡率=CTB×(DEX-15)÷2÷LV,最大值为75%;格挡速度见下表:

        只有像PAL、BB、ASN这样FBR档位好的角色才会将格挡率撑到75%,而狼德、熊德一般不带盾牌,AMA为了使用双手矛不得不放弃盾牌。
        DR%/DR
        与DEF、BLOCK完全避免伤害不同,DR%和DR是在受到伤害之后减免其中一部分,在装备中凑一点可以减少出现HR的概率,或是降低LIFE换取更高伤害,通常在DEF或BLOCK不达标时用来补救。


        IP属地:广东本楼含有高级字体5楼2013-06-29 01:11
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          结论:
          1、 米山用丧钟并不只是为了破免,更多的是大幅增加输出;
          2、 输出相同的情况下,攻速越快越好,对于可打断的技能,甚至牺牲部分输出来换取更高的攻速;
          3、 DS几乎是所有近战物理的短板,大君的地位无可撼动;
          4、 CB头被称为“近战输出第一头”是因为15DS,35CB算是增值属性;
          5、 无论是为了提高输出还是提高安全性,无法冰冻的属性必不可少;
          6、 审判对近战物理也是神光环,从此不用担心命中问题;
          7、 不考虑其他属性的情况下,AR到8000、DEF到10000、LIFE到3200会取得比较好的效果;
          8、 在面对不能迅速解决的敌人时,防自疗和OW有着超乎想象的作用;
          9、 对付小怪时,CB的作用几乎可以忽略,而对付BOSS时,CB是能产生质变的属性;
          10、 不要神化DR%,因为很多时候只是个无奈的选择,更不用说危险情况多半顶着AMP,DR%的效果会减半。


          IP属地:广东6楼2013-06-29 01:11
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            这一系列文章都是本人的作品,只是没有发在这里,趁着今天这个对我来说特别的日子,把这些文章转来,算是一个纪念吧


            IP属地:广东8楼2013-06-29 01:15
            收起回复
              k姐生日快乐


              IP属地:天津9楼2013-06-29 14:36
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                不给射精?


                IP属地:江苏10楼2013-06-29 16:59
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                  IP属地:天津通过百度相册上传11楼2014-07-22 11:38
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                    这专业术语有的看不懂啊


                    IP属地:辽宁来自iPhone客户端12楼2023-11-12 23:05
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                      🔝


                      IP属地:天津来自Android客户端13楼2024-11-29 14:42
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