SHP建筑制作教程
hzqst原创请勿转载
1. 建筑本体,这个不废话了,要注意的是,这不是直接放进3D游戏的3D模型,而是要转成2D图形再丢进游戏的,所以不论你加什么东西(比如树),不论有多少个面(面太多大不了影响渲染速度),都绝对不会影响这个建筑对游戏速度的影响,对系统资源的浪费。。。所以尽管加固体吧
2. 视角,我们总不能让一个建筑以180度的视角放到游戏里吧?所以视角应该这样设定:目标摄象机,目标点在(0,0,0),但也不是固定的,需要略加调整XY的位置,机体的XYZ之比是60:60:49,具体数字自己去算,比例不能变,焦距2000点---以上方法来自赛特·亮
3. 灯光,一般来说只要一个灯光给予照明即可,但是如果你发现建筑有很多地方暗得接近全黑,就要动用多灯光了,多灯光如何设置我等下再说。灯光类型用泛光灯,阴影颜色用灰色(你总不至于想渲染出白色的阴影吧?),具体RPG值自己调,因为这还跟建筑本身的贴图颜色有关。灯光的位置:具体情况具体调整,一般是在正左边偏前一点,但是要看渲染出的阴影在哪里,如果阴影太大超出渲染范围或者阴影太小几乎看不见,就应该适当调整。
4. 多灯光,如果使用了多光源,那么只能开启其中一个光源的投射阴影选项,把其他灯光的效果都改成只照明,留一个渲染阴影用的光源选上投射阴影+照明。如果不这样的话其他光源的光线会影响到阴影的颜色(比单光源偏亮),虽然颜色误差只有一点点,但是我们必须要准确的阴影颜色,原因等下再说。
5. 渲染——主要,一般用小一点的分辨率但不能太小,最好是接近640*480,输出格式最好是PCX或者BMP(个人推荐前者,后者和前者画质差不多但是超占空间,做完SHP不删BMP你就等着硬盘被塞满吧),千万不能是JPG否则画质烂,这点经常用画图的当然知道。抗锯齿一定要关闭,否则一旦混色,导致进游戏你的建筑边缘是难看的绿色或蓝色我可不负责。
6. 渲染——阴影,终于可以讲到最变态的技巧了~可以在渲染后不用大量的PS上色!!方法是:做一个厚度为0的地板,长宽至少8000以上,也就是说确保渲染视野看不到边界,加上SHANDOW材质,把它(不是灯光)的阴影颜色改成绿色。——以上方法来自赛特·亮
引用赛特·亮:有意思的是,上了SHADOW材质的物体不会被渲染出来,却能照旧接受阴影,而且绿色的阴影还在
7. 渲染——背景,如果我们要让背景成为纯蓝色怎么办呢?选Rendering(渲染)在“帮助”的左边的左边的左边就是,里面有一项Environment(不知道怎么翻译,反正是第二项,在Render的下面)里面找出Background:(背景)这一项再找出它下面的Color(颜色):是不是看到调颜色的东西?进去选上纯蓝吧~
8. PS处理,PS是什么?这都要问?直接把你送回火星!哦不行火星是我家,把你丢到更远的冥王星去!如果你太笨不会直接渲染绿色阴影蓝色背景的话,先魔棒选中背景区域 油漆桶浇上蓝色,再用魔棒选中阴影部分油漆桶浇上绿色,下面一步是不管有没有直接渲染绿色阴影蓝色背景都要做的——Recolor,这个要调用Unittem.pal的调色板,至于RA2格式转PS格式的调色板转换器 别向我要我手头也没有,去贴吧:尤里MOD里问,说不定有人会给的
9. XCC MIX收尾,这个么。。。找到Conversion(转换),把关联阴影,允许压缩,切分阴影全部选上,实在不懂E文的话4个全选上也没事,好了最后选中建筑MK动画的第一张,转换成SHP(TS)大功告成!!
PS:以上蓝色通指RPG为0,0,255的颜色,绿色通指55,255,55的颜色,粉色通指255,0,255的颜色
希望行少大大能给个精,赛宁那是没指望了...从来乱加精的...
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1. 建筑本体,这个不废话了,要注意的是,这不是直接放进3D游戏的3D模型,而是要转成2D图形再丢进游戏的,所以不论你加什么东西(比如树),不论有多少个面(面太多大不了影响渲染速度),都绝对不会影响这个建筑对游戏速度的影响,对系统资源的浪费。。。所以尽管加固体吧
2. 视角,我们总不能让一个建筑以180度的视角放到游戏里吧?所以视角应该这样设定:目标摄象机,目标点在(0,0,0),但也不是固定的,需要略加调整XY的位置,机体的XYZ之比是60:60:49,具体数字自己去算,比例不能变,焦距2000点---以上方法来自赛特·亮
3. 灯光,一般来说只要一个灯光给予照明即可,但是如果你发现建筑有很多地方暗得接近全黑,就要动用多灯光了,多灯光如何设置我等下再说。灯光类型用泛光灯,阴影颜色用灰色(你总不至于想渲染出白色的阴影吧?),具体RPG值自己调,因为这还跟建筑本身的贴图颜色有关。灯光的位置:具体情况具体调整,一般是在正左边偏前一点,但是要看渲染出的阴影在哪里,如果阴影太大超出渲染范围或者阴影太小几乎看不见,就应该适当调整。
4. 多灯光,如果使用了多光源,那么只能开启其中一个光源的投射阴影选项,把其他灯光的效果都改成只照明,留一个渲染阴影用的光源选上投射阴影+照明。如果不这样的话其他光源的光线会影响到阴影的颜色(比单光源偏亮),虽然颜色误差只有一点点,但是我们必须要准确的阴影颜色,原因等下再说。
5. 渲染——主要,一般用小一点的分辨率但不能太小,最好是接近640*480,输出格式最好是PCX或者BMP(个人推荐前者,后者和前者画质差不多但是超占空间,做完SHP不删BMP你就等着硬盘被塞满吧),千万不能是JPG否则画质烂,这点经常用画图的当然知道。抗锯齿一定要关闭,否则一旦混色,导致进游戏你的建筑边缘是难看的绿色或蓝色我可不负责。
6. 渲染——阴影,终于可以讲到最变态的技巧了~可以在渲染后不用大量的PS上色!!方法是:做一个厚度为0的地板,长宽至少8000以上,也就是说确保渲染视野看不到边界,加上SHANDOW材质,把它(不是灯光)的阴影颜色改成绿色。——以上方法来自赛特·亮
引用赛特·亮:有意思的是,上了SHADOW材质的物体不会被渲染出来,却能照旧接受阴影,而且绿色的阴影还在
7. 渲染——背景,如果我们要让背景成为纯蓝色怎么办呢?选Rendering(渲染)在“帮助”的左边的左边的左边就是,里面有一项Environment(不知道怎么翻译,反正是第二项,在Render的下面)里面找出Background:(背景)这一项再找出它下面的Color(颜色):是不是看到调颜色的东西?进去选上纯蓝吧~
8. PS处理,PS是什么?这都要问?直接把你送回火星!哦不行火星是我家,把你丢到更远的冥王星去!如果你太笨不会直接渲染绿色阴影蓝色背景的话,先魔棒选中背景区域 油漆桶浇上蓝色,再用魔棒选中阴影部分油漆桶浇上绿色,下面一步是不管有没有直接渲染绿色阴影蓝色背景都要做的——Recolor,这个要调用Unittem.pal的调色板,至于RA2格式转PS格式的调色板转换器 别向我要我手头也没有,去贴吧:尤里MOD里问,说不定有人会给的
9. XCC MIX收尾,这个么。。。找到Conversion(转换),把关联阴影,允许压缩,切分阴影全部选上,实在不懂E文的话4个全选上也没事,好了最后选中建筑MK动画的第一张,转换成SHP(TS)大功告成!!
PS:以上蓝色通指RPG为0,0,255的颜色,绿色通指55,255,55的颜色,粉色通指255,0,255的颜色
希望行少大大能给个精,赛宁那是没指望了...从来乱加精的...