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游戏王画集 《duel art》 决斗艺术——高桥和希

只看楼主收藏回复

没什么话题可扯那就发图吧,以下是高桥和希画集的选图
阿图姆震楼!!!


IP属地:广东1楼2013-05-15 19:21回复
    钢铁般的发型。


    2楼2013-05-15 19:22
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      最爱他的游戏王系列第3部5ds的图……虽然都是草图……

      原谅我拼接技术渣渣……





      顺序什么的……


      IP属地:广东3楼2013-05-15 19:24
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        补图……


        IP属地:广东4楼2013-05-15 19:27
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          补图……


          IP属地:广东5楼2013-05-15 19:30
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            继续……


            IP属地:广东6楼2013-05-15 19:42
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              最爱的怪物设


              IP属地:广东7楼2013-05-15 19:44
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                其实有些图我无法直视所以只选了这几张……


                IP属地:广东8楼2013-05-15 19:45
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                  连发图什么的果然赚经验


                  IP属地:广东9楼2013-05-15 19:47
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                    水笔收手吧←_←


                    来自Android客户端10楼2013-05-15 19:53
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                      话说5DS还是他亲自画的吗?...- =...不是后面几部的漫画都基本都交给别人画了吗?..- =


                      11楼2013-05-15 20:31
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                        四驱兄弟大爱


                        来自手机贴吧12楼2013-05-15 21:06
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                          不二的图不错我才不会说现在手机是没图模式。


                          来自Android客户端13楼2013-05-15 22:07
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                            不错不错,我这几天也弄个图楼~~有经验怎么能不赚呢?


                            IP属地:安徽14楼2013-05-16 09:48
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                              ——说起《游戏王》的角色,他们的发型都独具特色呢。
                              高桥:因为我想让大家能一看发型就能分辨出谁是谁。发型是突显角色形态的最重要的元素,是角色设计的其中一环。游戏的发型是手掌型或者说是枫叶型,是带着少年漫画风设计的意识创作出来的。
                              但是,设计游戏的时候最辛苦的是,表里游戏的发型是一样的。为了让里游戏符合少年漫画风的设计,表游戏的发型也变成了具有攻击性的形态。而且第一话的彩页我还用红色涂头发(笑)。不过我感觉最开始的彩页必须得用醒目的颜色,所以才涂了红色。
                              ——发型虽然一样,但表游戏和里游戏看上去的印象完全不同啊。我感觉是脸部轮廓的画法有所不同。
                              高桥:是眼睛和轮廓。还有改变鼻子以及头发的走向。虽然是同样的发型,但改变发型以外的全体形态也能让性格发生变化。
                              ——《游戏王》漫画的概念是什么呢?
                              高桥:虽然故事有JUMP漫画王道的“战斗情节”,但我想用游戏打倒敌人这种新做法应该也可行。玩游戏的话就算是小孩子也能击败大人。
                              当初连载的时候每周都要想游戏十分痛苦,当决定了用卡片游戏这种用怪兽决胜负的方向的时候,我就有一种从狭窄的运河驶向大海的感觉。
                              但漫画最重要的是包括主角在内的所有角色。游戏他们用的卡片说到底不过是战斗武器。只有跨越各种困难的角色才能让读者投入感情。
                              ——武藤游戏有原型人物吗?
                              高桥:虽然设计话题说这个会偏,但里游戏的真正身份阿图姆是以图坦卡蒙(*14)为原型的。图坦卡蒙的父亲是名叫阿肯那顿(*15)的人物,从名字就可以知道他信仰名为阿顿(译注:Aten。)的太阳神。但图坦卡蒙的正确读法是图特·安可·阿蒙,这是从阿蒙神(译注:Amon。)继承的名字。跟父亲信仰不同的神是相当不自然的,而且后来发现图坦卡蒙的遗物里画着表示阿顿神的太阳。
                              我擅自猜测,幼年登基成为法老的图坦卡蒙可能让周边违背自己意旨的神官们掌控着实权,为普及阿蒙神而被他们操纵着。他的本意可能是想继承父亲的遗愿吧……所以,我把游戏的真正名字设定为“阿图姆”。(译注:其实阿图姆没有阿图姆之意只有阿图姆之音……真正的来源是阿顿……么?高桥你给我说清楚点啊啊啊啊啊)
                              (*14
                              Tutankhamun
                              古代埃及第18王朝的国王。公元前1324年前后驾崩。登基后,让因阿肯那顿王的政策而覆灭的阿蒙·拉(阿蒙神)信仰复苏,但因他当时还是个懵懂少年所以备受各种猜测。)
                              (*15
                              Akhenaten
                              古代埃及第18王朝的国王,图坦卡蒙王的父亲。公元前1330年代驾崩。他推行“阿玛纳改革”,将埃及自古信奉的多神教转变为唯一神阿顿的信仰。)
                              作为设计师的
                              高桥和希
                              ——我觉得最辛苦的应该是每集都会有好几只怪兽出场,它们是怎样诞生的呢?
                              高桥:怪兽在分镜阶段是完全没有定稿的,我都是在描线做原稿的时候才会决定让什么样的怪兽出场。我会根据那个时候的形势和角色的性格来改变怪兽的形态和画法,例如决斗中盘出场的中坚角色,很意外地我会觉得画细致点会更好。有时候,我想让这只怪兽成为强力王牌,我就会断然减少线条突出压迫感。并不是说怪兽线条越多就会越强。
                              还有我经常会想象着读者的感情去画画。当读者想着“这个危机时刻我想看见帅气的怪兽出场!”的时候,我就会画帅气的怪兽。
                              ——想让帅气怪兽出场的时候就能画出帅气设计这一点我觉得好厉害……
                              高桥:无论是怎样的怪兽,都会有因为角度变化而变得帅气的画法。还有,当时我运气好,麦法兰玩具(*16)推出《再生侠》(*17)的手办,那个刚好是手办制作技术提高的时期,看着那些东西就经常会有怪兽设计的想法浮现出来。
                              还有小孩子的时候看的《奥特曼》之类的特摄片也一样,我会积极地将那些让自己的童心亢奋的东西引入怪兽设计之中。
                              (*16
                              MCFARLANE TOYS 《再生侠》的原作者托德·麦法兰(Todd
                              McFarlane)于1994年创立的玩具制造商。最初主要是将漫画角色商品化,现在也会制作运动、游戏、动画之类的活动手办。)
                              (*17 《Spawn》
                              1992年在美国出版,托德·麦法兰原作的漫画。曾是CIA特务的艾尔·西蒙斯(AL
                              SIMMONS)与魔界支配着缔结盟约,与天界使者再生侠猎人(Anti-spawn)交战的暗黑英雄故事。)
                              ——老师很喜欢设计怪兽吗?
                              高桥:不仅是怪兽,我什么设计都喜欢做。我觉得自己是个设计师多于一个漫画家。画漫画的时候也一样,我会把漫画分镜当成一个设计来做。
                              ——老师的意思是,将整个画面当一个设计来看待吗?
                              高桥:画面也是如此,画漫画的时候我会思考如何设计一话的整体内容。例如说分镜,决斗的序盘用四边形,当到了一些角色心理紧张、不安的时候就会倾斜分镜,从不安定的心态转入发现突破口的时候又会用四边形找回安定的感觉。虽然有时候做得太过火弄得画面很难读。
                              ——我想没有几个作家是这样分镜的,这种技法并非从漫画而是由设计构思而生的。
                              高桥:没错。所以分镜就像积木一样。例如说跨页画面的最后是读者翻页之前的场景,他们必须翻开下一页才能读之后的内容。所以我将画“抽卡!”的分镜放在画面的最后,有意识地做出翻页就能知道这是什么卡的分镜。这样一来读者翻页的动作与角色抽卡的动作就契合了。
                              ——对卡片游戏的题材来说,这种手法真是再适合不过。我感觉当时也没有其他的卡片游戏漫画,原来这种手法从那时候开始就已经确立起来了。
                              高桥:一边思考着读者读这一页的时候会有怎样的想法一边去画,就自然会想出这样的手法。
                              ——会看读者的喜好画画,就像老师小时候开始画画的契机一样呢。老师会经常想着怎样画才能让别人高兴。
                              高桥:对哦。虽然我本人很喜欢画画,但漫画这种东西不只是为了取乐自己,我认为更重要的应该是娱乐读者。
                              ——为画册画的彩图也一样,你画了很多粉丝们想看的场面呢。
                              连载结束后
                              对彩图的态度
                              ——连载当时的彩图是怎样上色的?
                              高桥:在还没有复印机的时候,原稿是用淡水性墨水描线和上色的。引入复印机之后我一般把线稿复印在画纸上,再用COPIC马克笔上色。
                              ——游戏的头发用的是从红到紫的渐变呢。
                              高桥:只用红单色会让头发显得很平出不了阴影效果,所以我通过改变颜色画出阴影。红色不调黑而是配蓝色来加阴影的话,自然就变成紫色了。
                              ——整体的配色是怎样决定的?
                              高桥:因为这始终是少年漫画,所以我用色都会有所注意。我经常用原色系的颜色。背景弄成黑色就能突出角色所以我很喜欢。
                              ——好像从这个时候开始,老师的彩图就会连光泽都忠实再现出来呢。
                              高桥:不,当时既没有时间,又没用CG,我还不能完全表现出光晕(*18)效果。强烈的光照到物体上就会出现光晕,将那个表现在彩图里会有强烈的视觉冲击感。
                              说起彩图,我最受画《星球大战》电影海报的德鲁·斯特赞(*19)的影响。画《游戏王》之前我就很喜欢他,我觉得他光晕的效果用得超厉害。他的作品里肯定会有光的照射,这样做彩图的印象就会很鲜明。我会有意识地学他的手法,最近的彩图都会表现出光晕效果。我很喜欢画光晕之前决定哪里被光照的步骤。
                              还有,现在的彩图与当时的彩图的本质差异在于,当时的彩图是水彩画,所以要从浅色开始涂起。而因为是从浅色开始越涂越深,所以就得先决定光源然后向暗处涂过去。现在画的CG是油画调性的图所以是反过来,先从深颜色画起最后加入光的表现。水彩画是一开始加入光,油画则是最后加入光。这个差异就让彩图的整体感觉大为改变了。
                              (*18
                              Halation 在照片里被光照射到的部分的周边会出现白色模糊的现象。)
                              (*19 Drew Struzan
                              美国的插画家。1946年生。制作乔治·卢卡斯(George Lucas)的作品和斯蒂芬·斯皮尔伯格(Steven
                              Spielberg)还有《哈利波特》(Harry
                              Potter)系列等众多电影海报的影院艺术巨匠。)
                              ——老师更喜欢哪种呢?
                              高桥:连载当时如果有时间又知道CG手法的话,我也很想用油画调子画哦(笑)。原本包括风景画和印象画在内的油画的轮廓并不分明。但德鲁·斯特赞一类的彩图的特色就在于,他们会用先画轮廓、再涂油画调致密颜色这种手法。
                              这种手法的起源,与阿尔丰斯·慕夏(*20)、画旧美国风采的诺曼·洛克威尔(*21)、之后是德鲁·斯特赞等是紧密联系在一起的。那是确立将轮廓画得分明再用致密油画调颜色上色的海报艺术手法的时代。
                              本来原初印象画的轮廓并不明显,彩图的印象和要表达的信息都很模糊。但广告海报最重要的是告知形象,所以海报艺术的艺术家就把轮廓分明地画出来。这种方式更容易吸引眼球,很有冲击力。
                              我也一样,因为我本来是从事商业设计的工作,所以跟先决定轮廓再上色这种做法很有共鸣。
                              (*20 Alphonse Mucha 新艺术运动(Art
                              Nouveau)的代表平面设计师。死于1939年。作品特征是星、花、宝石一类素材与女性组合的表现手法和常用华丽曲线的设计。代表作有《黄道十二宫》,组画《斯拉夫史诗》等。
                              (*21
                              Norman Rockwell
                              美国画家·插画家。死于1978年。以轻快的笔触描画美国的市民生活。虽然生平画了2000多幅作品,但1943年发生在他工作室的火灾将大多数的作品都烧毁了。)


                              IP属地:广东16楼2013-05-16 12:57
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