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【Els_CN】 S2中CN在33pvp的定位分析.

只看楼主收藏回复


和黑泽少女的合影.
今晚也是上了SS.
33定位上相比前端时间有了更深入的理解.
虽然内容是以前写的搬过来了= =.我看看有没有什么可以补充的.
纯属个人观点.作为一个技能树平均的正常自然人CN的分析.
超能力者 调整者 加速能力者eve不在讨论范围(の の


IP属地:四川1楼2013-05-09 02:34回复
    首先是 角色定位.
    也就是作为CN在队伍里,要明白自己要做的事情有哪些.
    先上技能配置.

    投枪 闪烁 .基本的自保用技能.
    电荷 封路控场补刀 输出
    飞弹 补刀收残 扯回起手 救场 自保
    双光环 主力.盾必带+法or物环根据队友职业选择.
    换蓝. 开场换蓝 合适情况换蓝 注意自身控蓝.另外尽量少用,如今S2按百分比扣HP不是开玩笑的.注意在被击时判断 断蓝是否合算.被打一套收益的蓝合算 还是断蓝后换蓝来的合算.这都要自己思考.
    特别补充.
    锁1 神技
    为什么说是神技.
    1.判定范围,锁1的展开判定是360度 也就是说比如对手在台阶上方你在下方.直接锁1可以打出硬直起手.以及飞弹扯回或者对面浮空的接正处理时,用锁1可以低失误概率的达到.开启判定非常的棒.
    2.环绕碎片 解除卡屏.
    这点是这个技能的灵魂所在.也就是说 锁1碎片的环绕攻击是不受卡屏影响的.在对方发动卡屏时只要锁1碎片刮到任何一个目标产生伤害都可以解除自身卡屏.
    比如你在追一个残血.残血最后的爆豆反抗或者技能反抗无法限制你的攻击,你果断收掉人头.
    又或者你开着锁1,对面任意角色冲过来到你面前爆豆技能,锁1解除卡屏一个光环帮助队友躲掉技能.
    而且很棒的一点是,这个解除卡屏后再用技能或光环进行卡屏后,自身的技能释放不会对对面单位产生卡屏效果.
    设想一个场景.
    ip卡痛.
    你光环和他卡痛恰好同时释放.这时你的卡屏对卡痛也会有延时影响,最终你无法躲过卡痛的判定,除非你再连续卡个豆+技能.
    但如果对面卡痛时锁1碎片刮到附近目标解除卡屏,你再使用卡屏技能时,卡痛会不延时释放,你可以安稳的躲掉判定.


    IP属地:四川2楼2013-05-09 02:35
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      有关技能配置上,很明显就能看出我走的是完全辅助路线.
      因为非常遗憾,如果你是认认真真打33为了赢而战斗,而不是为了抢几个助攻抢几个人头而打的话.
      就必须舍弃那几个所谓的输出技能.比如金属.比如翅膀.因为根本没有输出,还会起到适得其反的作用
      当然,舍弃输出也就注定了这种打法没有拯救野队的能力.
      适合有配合的黑队.
      CN这版本,也就在黑队里配合有前途了.
      野队遇到同为辅助队友的话打的会很尴尬.当然这也不是说不能野队,我也经常野队磨练自己.
      下面是属性配置上的分析.


      IP属地:四川3楼2013-05-09 02:36
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        个人属性.
        武器+9绝对,左4+7绝对.无冰,抗性水暗.基本够.
        hp略低,建议高达4或高达5,或者GM5来撑hp.
        堆血爆也是不错的选择.
        但血爆毕竟为辅,因为走的辅助路线.追减是非常必须的.
        目前没出格斗...出格斗后会洗掉一个格子的追减给爆.
        然后减保持在4500左右.
        减还是非常重要的,爆4000足矣.
        命中有基本的20就好.回避有可能的话堆到15以上,我方有lk沙暴的话会有很大助益.
        动速上...2200~2500均可,但为保持最高的机动性我还是选择堆到了22.5的速度,习惯了.


        IP属地:四川4楼2013-05-09 02:36
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          然后是推荐的队伍配置.
          其实也没什么苛刻的要求啦の の
          也就是需要一个主场(输出/肉)
          这是必须的...比如高强BM RF 比如高强IP 比如高强LK
          基本上有一个会撑主场的就可以打了,另一名队友可以同为辅助或者控制(比如GA WS)
          当然有个BTM或者VP也很棒.
          两个辅助的话打的会累点.有个站蓝的输出会很棒.
          基本就是这样...如果3个脆皮,只能说娱乐可以,正儿八经33算了.


          IP属地:四川5楼2013-05-09 02:37
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            然后是CN团战的灵魂 加光环!
            这其实是一门高深的学问
            至于楼主也只能说是在常年的摸索中有了点经验.
            首先有几种常见姿势.
            1.开局血转+盾环.
            最常见了啊.于己很方便的加法.
            其实缺陷很多.
            换蓝之后有60+mp,光环后基本空蓝.一个在干扰上乏力,另一个在自保上也没有能力.
            而且团战开局的节奏尤其重要.开局慢了几秒可能整个场面就被对方占据主动.
            比如很多SK喜欢开局xxxxxxx个对面措手不及.
            耽误个几秒加光环的时间可不容小视.
            2.己方角色被击时加光环.
            这个加的好了能救人.
            比如看准时机摸到一下+卡屏,对面接不稳浮空,成功救人.etc
            看个人经验了.
            3.己方角色攻击时上环.
            害人与否在此一举.
            加的到位了,辅助很好.
            随便加的话,帮对面逃脱,让己方断连,你就是间谍.
            也就注意一点.最好选在己方角色攻击大间隙时加,不要在密集攻击时上环,很可能导致己方刚判定到对面帮对面解除了卡屏,光环却把队友卡住了,对面成功逃脱或者反一脸.
            具体情形自我斟酌.
            完全凭借经验了.
            个人来说推荐的是2.3.两种加光环的时机选择.当然具体运用的好与坏还要看机师.


            IP属地:四川6楼2013-05-09 02:37
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              常用连段:
              1.zzz66zz电荷zzz锁1zzz66zz电荷.
              自身不缺蓝的情况下,在一个连段插两个电荷输出就已经到位了,剩下的击倒快点打满抽身就好.
              2.zzz电荷zzz锁1等.
              3.1抓2等情况下适当的66xz电荷可以运用,局面有掌控的情况下.
              注意任何连段尽量保持面对可能来救人的敌人.
              所以灵活绕背的重要性也在于此.
              有人来救的时候...看准时机运用闪烁和锁1or投枪,反抓/自保/抽身.
              或者光环放帧844826z绕背抓等等,很多.
              又或者潇洒点的の の.66zzz放倒正在连的对手,绕背给冲刺来救的一发飞弹,潇洒走人.
              总之就是时刻注意周边情况别呆呆的连,该抽手抽手.
              快节奏的团战里668zloop也是经常用的,摸点蓝快速击倒跑路.插个电荷蹭点血见好就收.
              整体上来说combo伤害基本在其次.主要是电荷能充当小幅度的输出.
              combo上以回蓝为主要目的.适当的摸几下蹭够蓝就走人很关键.
              输出交给主场队友.


              IP属地:四川8楼2013-05-09 02:39
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                然后是对生存上的要求.
                CN团战.
                仔细观察下来.
                死亡数必须控制在1或0.
                顺风局2死也有可能.
                难度大的局面1死可能都输了.
                而“生存难度”与“活跃在斗争漩涡的时间”成正比.
                想完全的做到生存,就没法给队友提供即时的辅助。
                想提供最极致的辅助,生存能力上就会大打折扣。
                2者的矛盾如何处理完全看自身的操作水准和经验了...在这方面lz还远远不足.
                最终目标是:全程活跃在斗争漩涡中提供压制和辅助,生存又控制在1死以内.
                路还很长
                CN在团战中可以说是容错为0的机体,经常是一个失误全盘皆输.
                (技能可以让队友去遭受,自己不能被直击!
                队友可以去死,死后的圣光不能落下!((((((((雾
                生存,光环,合适的补刀,对对面站蓝角色的牵制和干扰,这些是cn所要做到的.
                总结下来呢,CN在33是类似策士和刺客的定位.
                要对战局有着清晰的理解,又要有迅捷而准确的操作.
                其实是非常有趣的角色.
                说是策士是因为...翻盘的希望基本不大存在,局面往哪边倒基本在思路中即时更新.
                也就是自己的操作是稳定控制局面的平衡发展...
                应对可能出现的不稳定因素并将其和平演变(((
                容错低也就在这里了,比如一个失误导致被击可能战局的希望就看不到了.


                IP属地:四川9楼2013-05-09 02:40
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                  一度沉迷于华丽的飞行技巧,打架如同表演.
                  上千盘团战下来是治好了我这毛病.
                  比起眼花缭乱的飞行,准确高速的到达目标地点更加重要.
                  跳蚤和滞空只是工具和手段.
                  现阶段CN还是很难混的.
                  高排33的cn到现在没看到除了我之外的第二个cn.
                  打好辅助位 知道自己什么时候该做什么.有爱的话还是可以玩的.
                  祝各位cn武运昌隆.


                  IP属地:四川10楼2013-05-09 02:41
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                    随便说点
                    SHG出了啊.
                    可能是国服玩家还不熟悉机体的缘故.
                    感觉威胁不算太大.毕竟一转.
                    橙子里面最可怕的还是ip.
                    连段高倍率.
                    卡痛秒人.
                    团战打ip还是最揪心的.尤其是没有看蓝的情况下.
                    ip卡痛...只能说尽力不要和队友站在一起.
                    对面ip满蓝后 尽力分散,以增加对目标聚集情况的衡量的难度.
                    哪怕半秒一秒的迟钝也有我方再压制的可能性.
                    SHG的话.恐惧追缉还是比较麻烦.
                    其余的话.注意多在高空台阶游走留意对方队伍shg是否在架炮姿.
                    立刻去起手就好.
                    打橙子不可贪刀不可硬上.
                    轻微对刀的情况下两种选择 1立刻走人 2投枪走人 3 866824z尝试起手.
                    因为橙子被击一般猛敲X 而X只对正面有强判定.背后是空缺.
                    具体运用看个人理解和操作水平.


                    IP属地:四川11楼2013-05-09 02:57
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                      团战CN要盯的对象:(例举常见主流角色)
                      1.btm
                      2.ga
                      3.shg
                      1.对小圆的牵制 要在立回上多花功夫 不要盲目攻击导致被反抓.
                      攻击尽量放电荷 追求最小化送蓝 造成伤害.
                      不过目前打btm送蓝上的问题还是没有什么非常好的对策.
                      具体还在开发.
                      注意不要送掉自己 和不让对方安稳站蓝 这两点尤其重要.
                      2.对GA.
                      留意对方一举一动.尽量保持屏内.
                      GA一般屏外射姿控场,常驻地还会放种子.
                      这都是你要留心的地方.
                      6682z系起手留意.
                      GA常见攻击 4862z压腿 88z击倒 668zx击打浮空 zzzx绕背连段
                      留意对方动作 不要自己送.
                      种子注意对策 该击倒的时候果断击倒 绕着走.
                      这个也是看经验和操作精度了.
                      总而言之 同为辅助定位 GA威胁不算大 还是比较容易对付的.
                      3.shg
                      打法待开发.以后会补完.毕竟今天刚出的职业.


                      IP属地:四川12楼2013-05-09 03:11
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                        13楼2013-05-09 18:42
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