一、容错的定义
一局游戏从配牌开始到结束,存在着一个过程。通过过程可以将“游戏态”从配牌时一直连接到游戏末。
通过复盘,我们可以详细得知各个态,玩家的手牌情况以及牌堆的情况。我们称这些态为“完全态”。
而若将“完全态”的“玩家的手牌具体是什么”的数据删除而只保留手牌张数,则这种态称为“无信息态”。
就对局的旁观者来说,在终盘可以获得各个时间点的“无信息态”,并以过程将之连接。而通过无信息态与无信息态的连接,旁观者可以获得角色手牌的一些信息。我们管含有这种信息的态叫做“旁观者态”。
游戏在进行到某一时刻时,存在该时间点下的“旁观者态”。那么通过这个态,我们可以对接下来的过程进行预测。相同时间点下,“完全信息态”、“旁观者态”以及“无信息态”给出的预测将是不同的。
理论上,如果旁观者知道各个玩家的“策略”,并且知道了某个时间点的“完全态”(并且这个态包括洗牌过程的信息),那么他便可以精确预测以后将要发生的事。这就类似于所谓的“机械决定论”。
当然事实上,我们即不可能知道各个玩家的精确“策略”,也不可能在作为玩家的时候在游戏过程中得到“完全态”。故如果我们希望给出预测,我们只能退而求其次。
玩家的精确策略不可知,但是可以预测各方的一个大致的短期目标。如“打出2个宝石”之类的。
完全态不可知,如果我们能够有一套比较科学的信息机制,那么可以利用旁观者态去近似完全态。
容错,便是在某时刻旁观者态所预测的达到某个目标的难度。难度越高则容错越低。
容错也可以这样理解:由旁观者态可以给出各个过程发生的可能性,能够通向目的的所有过程的可能性之和占全部过程的可能性之比,称之为容错率。
所以在操作正确的情况下,容错将给出目的实现的可能性。正确的操作将增加容错率,而错误的操作将降低容错率。