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【山海界】(转)SE关卡设计师Dan Taylor优秀关卡设计的10项原则

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《优秀关卡设计的10项原则》
史克威尔艾尼克斯 高级关卡设计师 Dan Taylor
原文:Game Watch
翻译:昊仑
在GDC2013最终日,史克威尔艾尼克斯 Dan Taylor以《优秀关卡设计的10项原则》为题进行了主题演讲,他以《镜之边缘》、《生化冲击》、《上古卷轴5:天际》、《塞尔达传说》等游戏为例进行讲解。Dan Taylor曾在EA、R★、Ubisoft等多家游戏公司任职,现在则在史克威尔艾尼克斯蒙特利尔负责关卡设计,最新的作品是《杀手:赦免》。
1 有趣的导航有趣的导航
如果以瞄准那些善于玩游戏的人为目的的话,那么使用导航作为信息传达则显得尤为重要,导航可以提供让人期待的乐趣。以EA DICE曾推出的那款第一人称跑酷风格游戏《镜之边缘》为例,白色的区域以及红色配合下,红色的物体为行进路线这一点在视觉上就成为了提供导航信息的工具,根据这种设计,玩家可以在不迷路、不对画面产生困惑的情况下开心地继续游戏直至目标。但是,这也并非是所有游戏、任何时间、任何地点都必要的条件,有的时候不给出清晰的导航反而会使游戏变得更酷一些。(编注:比如很多开放性FPS游戏,没有了导航之后反而会让玩家产生了探索的欲望)。
2 不要依赖文字2 不要依赖文字
说好一个故事其实并不需要大量的文字。让我们来看看《生化冲击》吧,《生化冲击》几乎没有用太多的说明就描绘了海底世界、让玩家能够轻松地把握场景设定。如果在游戏中设计了太多的文字就会降低玩家进入游戏的没入感,反之,只需要把场景设定给玩家传递清楚了,玩家的没入感即会随之上升。Taylor还以自己所做的《杀手》为例,在《杀手》中,并没有过多的说明文本,玩家可以自己掌握做出选择。
3 告诉你有什么而不告诉你怎么做3 告诉你有什么而不告诉你怎么做
可以告诉玩家做什么,但是不能教给玩家怎么坐。游戏的玩法在玩之前完全告诉玩家了,那么玩家就会产生**控的感觉,这样一来就无趣了。《上古卷轴5:天际》是一个很好的例子,《天际》只会告诉你某种程度上的目标其他则不会透露,此外《瑞奇与叮当》中设计了多种选择分支,也是基于这一点来进行考虑的。
4 持续不断地教给玩家新东西4 持续不断地教给玩家新东西
对于玩家来说要持续不断地交给他们新东西。只有说明书,或者说放弃了游戏最开始教程部分所教的内容的游戏之关卡设计不能称之为好的关卡设计。人类是喜欢分析模式的生物,需要不断教给他们新的东西。如果没有新的要素的话人们便会失去兴趣。Taylor这个时候举出了引以为傲的日本游戏《塞尔达传说》作为例子,《塞尔达传说》中,几乎每一个地下城都有让玩家学习、挑战的机会。玩家在学习到了各种各样的信息之后就可以沉浸在不同形态的地下城中,挑战BOSS时使用那些学到的新知识仿佛成为了毕业考试一样的存在。学习、游玩、挑战然后获得惊喜,如果将这些融汇贯通之后,我们就看到了《辐射》这样的游戏出现。
5 给予惊喜5 给予惊喜
关卡设计应该像坐过山车一样,好像可以预测但又无法预测,只能随着时间的经过感受到强和弱不同强度的惊喜。此时Taylor举出的例子是《死亡空间2》。玩家在该游戏中将会体验到巨大宇宙空间站中发生的种种惊喜,此外Taylor表示如果可以将风险带给玩家的话,就等于将精细传递给了玩家。举例来说,经典FPS《荣誉勋章》中,手雷谜题就是给予风险的一种表现方式。(编注:敌人向玩家扔到脚边的手雷,在一定时间内,玩家可捡起将其扔回去)
6 给玩家权利6 给玩家权利
有意思的是,Taylor在聊到这个话题的时候口中不断念叨着脏话,他认为现实世界中让人失望的事情太多了,游戏只不过是可以一时逃避的工具。所以说满足用户的一个方法之一就是给玩家足够大的自由的权利。在《恶名昭彰》中,玩家可以在好似现实世界的舞台中,利用超能力来移动,这就是《恶名昭彰》赐予玩家的权利与力量。
7 有难易度之分7 有难易度之分
虽然大部分人开始游戏都是从普通难度开始的,但照样有认为这个难度毫无挑战的玩家,同样也会有觉得难度过高的玩家,所以要在游戏中考虑准备多种难度设计。因此,我们就需要在风险与奖励之间找到平衡,而且一定要提示出高难度挑战的价值。比如在《火爆狂飙:天堂》中,除了系统设定的一般道路,通常还会有一些难以发现的隐藏小路,抄近路可以帮助玩家更快地超过对手,但是这些近路有的时候会铺设路障等其他视觉上的语言来对玩家提示挑战的风险(编注:换句话说,玩家在第一次玩的时候需要作出决定是否冒险尝试这不知道是真是假的近道)。另外一个例子是《耻辱》,玩家在耻辱中完全可以做到隐匿潜入的方式进行游戏,但如果在被敌人发现的话就必须与之战斗,打倒敌人之后才能继续前进。
8 有效率8 有效率
游戏开发会受到资源、硬件、计划的限制而进行协调,关卡设计应该在悠闲的资源中找到最好的东西来实现效果。因此有效率的进行关卡设计是非常重要的。就好像我们平时在玩的乐高玩具是的,我们可以将关卡设计当作乐高玩具的模块化,然后在已作成的关卡的基础上进行新的挑战。像《光环》、《战争机器》、《刺客信条》这些可以多种方式获胜的游戏就为我们提供了很好的参考。
9 创造情感9 创造情感
与现实世界中有着各种各样美丽的建筑样式一样,游戏的世界也是美丽、精彩、具有价值的,因此能够给玩家带来感动。如何借助外界像世界进行感情移入那就是关卡设计很重要的研究课题了。举例来说《古墓丽影》拥有一个巨大的、好像真实丛林般的游戏舞台。也就是通过这些来唤醒玩家的感情。Taylor还表示也可以通过以往学到的东西来作参考。
10 由机制驱动10 由机制驱动
游戏与图书、电影这些自行发展故事剧情的载体不同,参与者与游戏本身形成的是互相影响的作用关系。优秀的关卡设计应该促使玩家与游戏互相影响、游戏的机制也因此驱动。关卡设计的作用是用游戏舞台来反映现实而不是制作游戏系统,随意地设置形而上的信息就会对游戏设计造成影响。比如《杀出重围:人类革命》中,游戏设置了比较直白的玩家可以选择隐匿潜入还是进行战斗,而且游戏还提供了视频展示来教授玩家如何实现。虽然《杀出重围》是比较露骨直白的例子,但关卡设计的确可以起到极大推动游戏发展的功能。优秀关卡设计的10项原则
Taylor在幻灯片中还不忘拿出马里奥来向有着伟大的关卡设计的游戏进行致敬,最后的幻灯总结了前面所谈到的10项原则。也许这10项原则只是较为抽象地进行了关卡设计方面的描述,但总管全部10项,能够真的把所有的内容都做完美的游戏作品确实不多,也希望未来的游戏之关卡设计能够做得越来越棒。


IP属地:广东本楼含有高级字体1楼2013-04-13 22:51回复
    貌似复制黏贴出了点问题
    之前我喷过仙五为什么这么差,对照一下优秀关卡的一些设计原则,仙五有哪条对得上?


    IP属地:广东2楼2013-04-13 22:53
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      好物,先收藏了,回头看


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      IP属地:北京3楼2013-04-13 23:15
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        。。。这里大多是动作解谜游戏吧?
        仙五rpg,和这些还是有很大差距的。
        还不如参考一下ff系列。


        IP属地:广西4楼2013-04-13 23:27
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          这文明明说的是关卡吧,如果在rpg里面,就是敌人设置,解谜系统之类的。
          文通篇说的却是一些需要速度上手,面对新奇事物充满好奇而引发玩家进一步探索的范例。这个和rpg真的区别很大。
          上面的这些游戏差不多都是以第一人称视角进行的。
          在我看来,剧情为重的rpg始终都是以第三人称视角进行,玩家永远是旁观者的姿态带入游戏的。
          还是举恶魔城的例子吧,act游戏,却加入大量剧情,在过关的时候是第一人称,而放入剧情的时候让玩家是第三人称的姿态去品味剧情。这些剧情不罗嗦,只要几句话就能勾勒整个故事全貌,不累赘,放在游戏里面就显得非常成功。


          IP属地:广西6楼2013-04-14 01:03
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            回复 @抹茶味巧克力 :那你甚至还可以说这10条的划分是不合理的呢,这就只是权威是否足信的问题了。但我认为,除非是极少数的天才,或者有十年以上真正开发游戏的经验,不然对权威的意见应该是接受式学习,可以存疑和印证,但没必要先想怎么去改动和排斥。至少我觉得大宇如果开发游戏的时候能参考一下这10条,并不需要逐条去做,只是尽可能多地满足这些条件,能满足什么就满足什么,做出来的游戏就会比以前好玩很多很多。


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            IP属地:北京7楼2013-04-14 03:52
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              作为小白我只想问一句像《模拟人生》那种是符合那种模式啊?


              IP属地:湖南8楼2013-04-14 08:24
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                @DarkRadiance 看这个文的时候,我一开始想到符合原则的绝对不是rpg,而是我玩过的古墓丽影。
                而后看到麒麟批评仙五没达到这个要求,所以我才回那个贴。
                以前我没考虑过这个问题。现在我说强调剧情不是为了之前杨大的言论辩解。当时看到杨大的那番言论也不是很高兴,如果只剩剧情这游戏。。。但是这次对比起来,我发现我喜欢rpg的理由就是剧情,非常喜欢日系这种剧情为主的rpg,这也是我一直无法接受美式rpg的原因吧。
                剧情向的rpg设计理念感觉和这个不大一样。当然你说的这些也可以放在游戏里面看待,让游戏更好,但是真觉得这种原则在rpg概念模糊且无法模式化。


                IP属地:广西9楼2013-04-14 08:49
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                  我觉得上面十条还是比较权威的,达到这十条中的几条就属于好游戏了。
                  我认为游戏的本质目的就是给玩家更好的游戏体验,而后来游戏的分类不过是在给更好的游戏体验上更偏向于给玩家体验哪一方面而已。以我的角度来看,RPG游戏重视剧情的目的也不过就是为了上面说的,而其他要素比如爽快的战斗、收集系统还有各种各样的玩法和剧情的作用应该是一样的,然而我认为单单只是任何一样都无法达到最好的游戏体验这点,所以,从RPG游戏来讲,不能只重视剧情而忽略了其他,那样就有点偏离最初的目的了,好游戏就更加谈不上了。
                  一点见解,所述不大准确。


                  IP属地:广东10楼2013-04-14 09:46
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                    RPG游戏分好多种,战斗为主的,剧情为辅的也很多啊。我说的是剧情类为主的rpg。
                    还是拿ff7做例子,最开始发行是画面占很大的比重,但随着时间流逝,就是剧情占比重大。因为受欢迎,后来出的FF战略版还加了cloud和aeris在里面。我就为了看这段剧情专门去玩了一下完全不喜欢的战棋游戏。后来衍生出来的ac bc dc 更不用说了。【所谓的七你妹系列...
                    那个魔塔游戏没玩过,感觉有点像过关游戏,按你说的,不就是恶魔城类的添加rpg元素进去?本质上还是过关游戏吧。
                    其实我都想称月下晓月这类的为arpg了,无奈act的成分太高了,还是不能归结于rpg系列。
                    这个文提到一个rpg游戏,就是塞尔达传说。
                    塞尔达确实不是靠剧情为主的游戏,它重点还是动作+解谜。
                    在我看来这个游戏真是神级别的RPG,每一代的游戏性都如此均衡。
                    不觉得有什么突破,玩下来还是上次玩的感觉,但是却不腻味。
                    我现在已经记忆不起游戏的剧情和路线了,但是仍然怀念玩游戏时候的轻松,好似利用了一小段时间,到一个充满阳光白云蓝天的地方去旅游一样。
                    至于大宇,现在的状况确实很可悲。
                    单机市场的问题,导致其他类型的游戏无力制作,比如明星志愿、大富翁、阿猫阿狗。
                    要调整玩家这种依赖剧情的态度,光靠大宇似乎很难改变。
                    如果市场好点,我相信大宇会出点其他类型的单机游戏,毕竟当年大宇还是很愿意冒险做多类型单机游戏的。
                    我觉得其他商家做不出大宇这样类型的游戏呢。以前早想过这样的问题,比如ff之类的日系rpg会不会侵占市场,但是这么多年了,除了汉化推广比较宽的空轨,其他的没啥威胁。而且,有威胁的单机好像自己都挂掉了...
                    仙剑系列守旧就不说了。
                    轩辕剑系列,至少三代系列我看着好多玩电视游戏的玩家当年都很喜欢,这真不容易。不知道为什么轩辕剑后来尽是出不完整的游戏出来掉粉。
                    现在玩外国游戏还惦念着国产游戏的,在我看来多半是国产情节,我不否认我有这种想法。可能是某些感情因素无法替代,是所谓的文化隔阂吗?


                    IP属地:广西11楼2013-04-14 16:33
                    收起回复
                      真拿这个做标准,国内就没几个过及格线,仙三可以算一个,最近轩六也在努力。毕竟如果战斗系统乏味的话再多的探索也只是拖慢进度而已。日式RPG的特点之一,玩家屁颠屁颠跑地图不是为了找BOSS打而是为了快点开启下一段剧情,所以剧情才引人入胜,如果变成了玩家在迷宫中一心只想着探索,那样的话剧情的感染力会有所下降,至少人们在谈起这款游戏的时候第一反应就不会是“人物塑造”“剧情编排”而是“战斗流畅度”“地图设计”等,于是好端端的剧情就被快餐化了。感觉好的日式RPG应该遵循一周目剧情流畅+二周目丰富好玩的思路,而在缺钱状态下,大部分开发公司要维持一周目的好评就够勉强的了,如果玩家一周目都不满意,二周目建设上再多的投入也毫无意义。


                      12楼2013-04-14 22:43
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                        这帖我当时没给加精吗?
                        现在必须给精了,要不然不好找。


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                        IP属地:北京13楼2015-03-13 23:44
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