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宝贝坦克 死亡蜘蛛篇[ZT]

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隆德大陆上的很多资源储藏在悬崖峭壁上,为了能采集这些资源,人们专门开发了拥有强大抓地能力的机器人,当战争来临时,它们也被推上了战场,成为了一种造型可爱的坦克宝贝----蜘蛛!
  蜘蛛有非常COOL的POSE,前面吃泡泡糖 后面放PP

  攻击力和防御力都很平衡

  蜘蛛的2号和SS 在自己进入坑后没角度时 可以穿如地下攻击敌人,能给敌人以出其不意的打击。

  它的爬破能力也是非常出色的^_^

  看上去,蜘蛛的优点还是比较多的,可人无完人,更何况是蜘蛛呢!其2号弹相信就让许多人头疼过吧。记得以前绝世№水星前辈老早就提出过影响蜘蛛2号穿行的因素:入土的角度,入土的力度.

  在阐述蜘蛛2号下潜规律之前,先说明下“度距”的概念。不同的力对应不同的屏距,所以不同的力量一度角打出不同的距离,这个不同的距离就是度距了。

  知道了度距的概念,下面的也就好理解多了。首先阐述2号下潜规律,2号下潜轨迹是地面上诡计的1/4缩小,比方说:无风情况下86度满打,下潜(90-86)/4=1度距,所以86度满打的距离是5度距,这个可以用过儿前辈的满抛数据来验证,无风高抛:落点-命中点 2-2.6 3-3.8 4-5 5-6.2 6-7.4 7-8.6 8-9.8 9-11 10-12.2 11-13.4 12-14.6;80度半抛,下潜10/4=2.5度距,所以80度半抛打的距离是12.5度距。

  上面就是无风情况下蜘蛛2号的下潜距离的计算方法,至于在有风情况下如何计算,首先还得引入又一新概念:垂直系数。玩过蜘蛛的玩家应该都知道2号逆风抛时,下潜方式有前潜,垂直,回旋3种方式,为什么会有这三种情况,其影响因素是什么呢,对了,是角度而与力量无关。比方说:水平25级逆风,垂直系数是1,那么90-25*1=65度射角就是恰好能使2号垂直入土上窜。就如大家熟悉的不同的风对应不同的风力系数一样对应不同的垂直系数。由于本人图还做得不够精确,所以不敢拿来误导大家,有兴趣的自己去测,很容易的,只不过太浪费时间和精力^_^。

  为了大家的测试,我公布下蜘蛛2号的公式以及其推导过程《其实蜘蛛2号由于各种外界条件的原因不适宜套用公式,需要的是灵活运用,随机应变》逆风下潜距离=(射角-垂直系数*风力)/4

  顺风下潜距离=(射角+垂直系数*风力)/4

  顺风射角=(90-敌我距离+风力系数*风力)+下潜距离

  逆风射角=(90-敌我距离-风力系数*风力)+下潜距离

  推出》》》》

  顺风射角=4/3*[90-敌我距离+(4风系+垂系)/4]

  逆风射角=4/3*[90-敌我距离-(4风系+垂系)/4]

  上面都是些纯理论的东西,可对应与蜘蛛这种依赖土来攻击的车,理论起的作用可以说是微乎其微,主要还是要能在实战中随机应变,灵活运用不同的打法。

  满抛打法:力量满,一屏13.8《一般算作14就可以了》

风图是过儿前辈的满抛图:



1楼2007-07-10 10:46回复
    (接上图)

    半抛打法:力量3.1-3.25-3.5,一屏20

      风图是神仆前辈的半抛图:

      零点位置风系数图(攻击自己)


    2楼2007-07-10 10:47
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      半屏位置风系数图


      3楼2007-07-10 10:47
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        一屏半位置风系数图半抛


        4楼2007-07-10 10:48
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          (接上图)

          60度定角算力:1/4屏1.35 1/2屏1.9 3/4屏2.4 1屏2.8

            风图可以参照


          5楼2007-07-10 10:48
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            (接上图)

            60,70,80度变角变力:

              风图是=上海=宏宏


            6楼2007-07-10 10:49
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              理论与数据是基础,实战才是硬道理。下面我就举些实战。

                在前文早就说过度距的概念,为了更准确的测量度距,测出各种力量对应的屏距是有很大的帮助的。下面我给出下面例子中要用到的力量的屏距:

                1.7力:70 40

                2.3力:81 70 60 40

                传授的是方法,数据只是参考

                例一:水平25级逆风(垂直系数为1),敌我处于同一水平面上,敌我距离一屏

                满抛打法:14+0.63*25=29.75,所以60.25度一号正中对手,2号下潜(29.75-25*1)/4=4.75/4=1.2度距,所以2号打的实际距离是14+1.2=15.2度距,该改变角度,用61度,(61-60.25)-(1.2-0.75/4)=-0.262,打的实际距离就是14.262度距,所以61度满能2号命中敌人。

                半抛打法:20+0.6*25=35,所以55度一号正中对手,2号下潜(35-25*1)/4=10/4=2.5度距,所以2号打的实际距离是20+2.5=22.5度距,该改变角度,用57度,(57-55)-(2.5-2/4)=0,所以57度3.25力命中敌人。

                例二:22.5度方向20级逆风(垂直系数为1.1),敌我距离13半抛度距,且处于同一水平面上

                半抛打法:77-20*0.5=67度一号正中对手,下潜[(90-67)-20*1.1]/4=0.25度距,2号打的实际距离是13+0.25=13.25度距,所以67度3.2能命中对手.

                满抛打法:首先把13半抛度距换算成9满抛度距,81-0.57*20=69.6度一号正中对手,下潜(20.4-20*1.1)/4=-0.4,2号打的实际距离是13-0.4=12.6,该改角度,用69度,(69.6-69)-(-0.4+0.5/4)=0.225,所以69度满能命中对手。

                例三:水平顺风24级(垂直系数为1),敌我距离3/4屏,且在同一水平面上

                70度变角变力打法:首先把3/4屏换算成31度距,70+0.6*24=84.4度2.3力一号正中对手,下潜(15.6+24*1)/4=10度距,所以2号打的实际距离是31+10=41度距,显然要调整许多才能使2号命中对手,此时你应该第一想到半屏(因为2号计算出的下潜距离是10,而31-10=21在半屏的距离左右),马上计算2号打到半屏的距离时能否前潜到3/4屏的对手。由打3/4屏换成打半屏,你所用的角度是没变的,变的只是力量了,力量由2.3换成了1.7,为了在20秒内计算出力量,你不妨想象用2.3力打,2号在半屏位置入土,此时2号能打的距离就是20+10=30度距,由于车宽的缘故,2.3力量的30度距与31度距都在命中的面上。所以你想象的2号能命中对手,想象与现实的不同就在于2.3力量与1.7力量,在这0.6的力量差上,这0.6的力量差对2号有多少影响呢?我们计算下,0.6力量差变化了31-20=11度距〈这个度距是2.3力量的度距〉,11/6=2吧!,这个“2”就表示每0.1力量几乎改变了2度距,有了这个,我们就能粗略计算出1.7力量的度距与2.3力量度距的换算关系了,至于如何去算,你们自己想想吧。因为有捷径不走干吗要走弯路呢,呵呵^_^,如果我们已经测出了2.3力量度距与1.7力量度距比值呢,明白了吧,好了,进正题,假设一度下潜距离2.3力量比1.7力量多了0.1的2。3力量度距,那么此例中的84.4度,就多出了5.6*0.1=0.56度距,所以此例中,2号要中,我们应该用84.4度,1.7+0.05=1.75力。

                60度定角算力打法:对手在3/4屏,风又是大顺风,相信玩蜘蛛有一段时间的玩家,都应该在潜意识中感觉到该让2号在半屏左右位置入土,然后前潜击中3/4屏的对手,这个感觉基本上是对的,这就是经验的重要性。^_^,有了大致的方向,我们就该朝这个方向去精确计算,使打出的炮弹有个底儿吧!2.4-0.02*24=1.92力一号正中对手,下潜(30+24*1)/4=13.5度距,2号打的实际距离是3/4屏+13.5度距,该改变力量才能使2号命中,这是很显然,可该变多少力呢?我们可以这样来计算,测出用60度打(3/4屏-13。5度距)距离的力量S,用60度力量S蜘蛛2号打的实际距离就是3/4屏远-30*(1.92力量度距远-S力量度距远),然后我们估算加△S的力量来抵消30*(1.92力量度距远-S力量度距远)由于力量变化0.5内,度距变化实在太小,可以忽略,所以,我们用60度,力量S+△S就能命中对手了!

                写得太仓促,喜欢大家多多提意见,还有几篇,看了效果再写再发


              7楼2007-07-10 10:49
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                • 218.79.47.*
                蜘蛛无非 就是靠土吃饭的坦克 没土的情况下 选择打平土 继续2号 或者 1号磨 当土已经少到不能再少了,,, 可以选择2号 直接入土引爆的方式来做为攻击


                8楼2007-07-10 19:52
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                  • 218.79.47.*
                  蜘蛛选择的地图 一般就2张 矿山 空中楼阁 
                  看到这2张地图 可以选择蜘蛛 爽一把,,,,,,


                  9楼2007-07-10 19:53
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                    我的天啊。 。太深奥了。。我敢肯定。。。。。这是最费头脑的网游。


                    IP属地:湖南10楼2007-07-10 21:50
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                      • 59.172.73.*
                      头疼了 看不懂啊


                      11楼2007-07-11 16:01
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                        • 218.80.101.*
                        看不懂就靠手感。。哈哈我从来不记公式什么的~
                        用一句话说。。core player不是我。。


                        12楼2007-07-17 14:01
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                          • 218.79.174.*
                          游戏能复杂都这程度也不容易啊 - -|||


                          13楼2007-07-17 16:53
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                            希望LZ转帖子不要在转老帖子了,因为现在改版后,除了半抛和满抛的基础点没有变以外,所有的风系数全部都该了,貌似平均小了0.1-0.3,有的地方又增加0.25.而且极不稳定.增加了战场的多变性.发这个老帖子,可能会误导一些新手.


                            IP属地:上海14楼2007-07-18 07:34
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                              晕,原来LZ就是神扑呀,抱歉抱歉,收回原来的话- -.不过系数变动确实是真的.我上面说的改变是针对大象来说的-_-!不过很高兴见到你.我玩坦克的时候才小学2年级.你的那文章我玩了1年,加KID44姐姐的指引才会,貌似她现在要20岁了把0.0

                              蜘蛛的风图我感觉现在要分的细一点了,可以把45度内再分成4块,也就是3个系数.我认为那样更精确一些


                              IP属地:上海15楼2007-07-18 07:40
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