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最终进化TRPG——行动与战斗动作

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1楼2013-03-23 14:50回复
                   非战斗行动与战斗规则
    在最终进化TRPG中,人物所进行的任何行为都可以称为“动作”。进行了一个动作意味着玩家人物进行了某些事,或者对别人做的事产生了某些反应。
    大多数动作都包含了一个或多个判定在内。
    1、动作类型
    •单次动作与延长动作:
    有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。这将动作分成了两种:
    单次动作:
    单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。
    单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑,投篮,进行一次攻击,侦察,打开一扇门之类。
    进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。
    单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,计算你取得的成功数(即是你有几个骰子投出8,9,或10)。你的成功数需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。成功数高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为1,这意味着只要有1个成功就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为1。
    特别的,有一些行为不设DC,而是依照你所取得的成功数来决定结果。比如,当你攻击敌人时,每个成功数对敌人造成了5点伤害。
    延长动作:
    延长动作指需要多次判定、累积成功数来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。
    延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西,完成作品,完成仪式,进行表演,修复某些东西,从某种情况中摆脱。
    延长动作的难度:
    延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的成功数。当你的成功数等于或超过难度时,你完成了这件工作。
    与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为5,而“一篇有趣的小说”DC就可能为7,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有15之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。
    延长动作的周期:
    一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。
    对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以游戏主持人的判断为准。
    延长动作的期限:
    有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的成功数。
    可选规则•延长动作的过失
    上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。
    作为一个可选规则,ST并不必须开放它。并且,若ST开放此规则,他应该让他的玩家知道。
    当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在成功数达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。
    在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。
    反复进行的单次动作
    有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。
    例如,叶天在《僵尸肖恩》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个“运动”技能的任务)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮用一个移动动作进行“运动”判定。
    若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,叶天想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。


    2楼2013-03-23 14:51
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      •主动动作与被动动作:
      主动动作:
      主动动作是人物主动做出、去影响他人或环境的动作。常见的主动动作包括攻击、移动、操作物品、劝服他人等。人物在一定的时间内,所能做出的主动动作是有限的。例如,在一轮之内,人物只能做出一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷或反射动作。
      被动动作:
      被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
      有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
      人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次感知+理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。
      时间标准:
      无论主动动作在何时点发生,任何主动动作都需要行动时间。
      在最终进化TRPG中,对于时间使用三种分类标准。
      一、现实标准
      现实标准是指秒,分,小时,天,周,月,年等
      所有规则提及的能力,若带有现实标准的时间概念,皆指向现实标准。
      若能力持续3秒,那么在1秒的概念为现实标准10倍的世界中,此能力仍然持续现实世界的3秒,即使这意味着在那个世界的人眼中看来,此能力只持续了他们认知中秒的概念的0.3秒。
      二、抽象标准
      抽象标准是指回合,轮,场景(遭遇),影片等不存在于现实中的时间概念。
      【回合】用于描述战斗本身,在一场战斗中所有参战单位依行动顺序进行过一次行动后,被认为是经过一个回合。一个回合被认为是现实世界中的6秒。
      【轮】用于描述战斗中的人物行动时间,与回合不同,每个参战单位正在经历的轮是不同的,一轮指从一个参战单位的行动开始到下一次他的行动开始,一个持续性效果的时间以发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动开始时,称为“持续了一轮”。
      【场景(遭遇)】用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。
      例如,一段剧情由玩家在公爵的住所会谈开始,到觐见国王为止,那么在公爵的住所作为一个场景,如果没有发生特殊的状况,公爵将玩家带到国王面前为止均属于过场,觐见国王则是另一个场景,而如果在觐见国王后和国王的卫兵展开战斗,那么这场战斗将作为另一个场景,与觐见国王本身不分入同一场景。
      【世界】用于最终进化世界的专有划分方式,从进入影片开始,到离开影片为止视为经过一个世界
      三、战斗标准
      战斗标准是指只在战斗中才使用的时间概念,它只用于记战斗动作的行动时间,不记录持续时间。
      在每一个回合,轮到战斗单位行动时,战斗单位能进行以下四种【战斗动作】。
      【自由动作】自由动作在轮到参战单位行动时,可以做无限多个,但是除了说话之外,大多数自由动作不能在自己的行动之外进行。
      【迅捷动作】迅捷动作在轮到参战单位行动时,只能做一个。
      【移动动作】移动动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,移动动作可以转化为迅捷动作,但反之不行。
      【标准动作】标准动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,标准动作可以转化为移动动作,但反之不行。
      ******除了以上动作之外,还有一些特殊的动作,它们与标准的战斗动作有所不同。
      【反射(直觉)动作】反射动作可以在任意时刻做出,做出这个动作的参战单位,直到下一次行动结束之前都不能再使用反射动作和迅捷动作,反射动作可以中断他人正在进行的动作,在反射动作结束后,如果被中断的动作还能进行,那么必须继续进行,否则被中断的行动自动失败。(若行动者攻击的目标使用反射动作离开,攻击仍需继续进行,因为行动仍然可以做出,但若目标使用反射动作让攻击者陷入了不能行动的状态,例如打死,则攻击行动失败)。用反射动作离开攻击范围时,则在应对此次攻击时闪避*2,若攻击为范围攻击并且允许躲避,那么用于抵消范围攻击伤害的判定结果中成功数*2。
      【响应动作】响应动作是一个特殊的反射动作,它允许你用一个反射动作来进行一个标准动作,但是这种动作不能中断他人的动作,必须在他人的两个动作之间使用,并且若以这种方式使用反射动作,直到下一次行动结束前,你都不能再使用任何动作(这意味着,你的下一次行动将被跳过。)
      【延迟】延迟不是一个动作,当你在行动开始时,你可以宣布延迟,将你的行动顺序永远置于某个参战单位之后,若两人或以上希望延迟到对方之后,那么先攻最低的人必须先行动,这种场合下,他不能再进行延迟。


      3楼2013-03-23 14:52
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        2、战斗场景
        战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
        由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。
        战斗开始之前
        战斗一定是由不止一方参与的,因此在战斗开始之前,首要的任务即为确定对手。
        如果没有特殊能力,没有刻意躲藏,没有效果线上的阻碍,人物能清楚的确认【感知值*5米】内的目标,目标的体积每比5大1,人物对该目标的感知视为比原先高1,目标的体积每比5小1,人物对该目标的感知视为比原先低1,这个值也被叫做【敏感范围】,在这里并不关注感知方式(因此它包括了视觉,听觉,甚至直觉),超出敏感范围并不意味着人物一定完全无法感知,但是感知上比较模糊(即使感知1的人物能看到100米外的敌人,也无法确立其为战斗目标。)
        有些能力会提升【敏感视觉范围】,这些能力只将视觉范围扩大,并没有扩大【敏感范围】本身,例如望远镜,这种场合下,能依赖被扩大的范围进行感知时,使用较大的范围,否则仍然使用敏感范围本身。
        【敏感范围】较大从而较快注意到目标的人物可以对尚未注意到目标进行预警,这视为一种敌意表现,并认为是他展开了突袭轮,在突袭轮中,未注意到目标的人物仍然不能行动,但是原本就带有敌意的目标本身可能在突袭轮中可以行动
        刻意躲藏
        如果不使用特殊能力,刻意隐藏有三个条件
        首先,要刻意躲藏,你必须选择目标,并申明发动时点(这里选择目标并不需要在敏感范围内,例如,人物在500米外看见了站岗的哨兵,此时已经可以选择针对哨兵刻意躲藏了,目标可以是多个)
        其次,要刻意躲藏,你必须有隐蔽或掩蔽而不能直接暴露在目标的视线中,你离开隐蔽或掩蔽时,你的隐藏状态持续到你的行动结束。
        最后,要刻意躲藏,你只能半速移动,并且必须进行一个判定,这个判定视你的躲藏方式而定,对抗目标的知觉判定。如果你全速移动,这个判定上会受到-10减值,如果你正在奔跑,那么这个判定将失去10个成功数。如果你成功了,对方没有发现你。需要注意的是,即使目标没有发现你,也可能发现你的隐蔽或掩蔽(例如你在草原上丢了一个烟雾弹来隐藏自己,对方很容易就能发现这是人为的痕迹并注意到烟雾弹的范围,又或者你像SNAKE一样躲在纸板箱里靠近敌人,敌人可能会注意到那个纸板箱。)
        使用特殊能力的躲藏,若对方没有特殊的对抗手段,你可能自动获得成功,例如你带有一个视觉隐形效果,对方就无法通过【敏感视觉】来揭示你,即使通过【敏感听觉】察觉了你,也无法确定你的具体位置,除非他有特殊的能力。
        察觉敌意
        即使没有任何阻碍的能够确认目标,要判断对方是否具有敌意来选择是否进入战斗也是一件很困难的事。
        只要有一方表现出敌意,双方就会进入战斗。
        但是除非甲方一开始就表现出敌意的进入乙方的敏感范围,否则乙方通常无法在感知到甲方的同时进入战斗。(当然,他也能主动宣布表现敌意,此时反而尚未展现敌意的甲方会遭到突击,即使他本想在接近后突然表现敌意来突击乙方。)
        拿出武器,凝神戒备,展开明显的攻击等等都被认为是表现出敌意。
        使用不明显的攻击可能会因环境而让对方认为是你表现出了敌意(例如,在只有两方的情况下,一方突然被无形的拳头打中,大半会认为是另一方下的手。)
        突袭轮
        由于【敏感范围】,【刻意躲藏】,【察觉敌意】三者的存在,并不是每场战斗开始时,参战的所有单位都能意识到战斗开始了,所有已经意识到战斗开始的参战单位,相对尚未意识到战斗开始的参战单位,将获得一小段行动时间,称为突袭轮,突袭轮总是有一个发起者。
        突袭轮开始后即进入战斗,但无视先攻判定的结果,突袭轮的发起者总是最先行动,他在突袭轮中不能再做其他行动,突袭轮之后,他又会在正常的先攻顺序上行动。
        突袭轮中,能够行动的参战单位只能进行一个移动动作或一个标准动作或一个迅捷动作,自由动作的数量仍然不做限制。
        如果经由表现出敌意的行动来发动突袭,而且那个行动需要消耗战斗动作,那么突袭轮发起者的突袭轮动作已经被使用掉了。
        在突袭轮中无法行动的生物,被认为是措手不及状态
        关于战斗开始之前的范例:
        人物A带着两个小弟和人物B谈判,忍者C暗中保护着人物B。
        人物A和人物B开始谈判,忍者C手中暗扣着一枚手里剑,并利用自己的能力进行刻意躲藏,他虽然进入了A和他两个小弟的敏感范围,但是在场的4人均未发现他,他发动了自己的突袭轮并进行了一个准备动作,由于准备动作的特殊性,他被当做没有进行任何动作,因此仍然没有人发现他。
        人物A在谈判中突然翻脸,想从身上掏出一把手枪指向人物B。
        此时人物A作为突袭轮的发动者,经由展现敌意来发动突袭,其突袭轮的行动已经用于拔枪,他的两个小弟若事先已经知道A将翻脸,那么他们也能在突袭轮行动,否则,他们和B一样,不能在突袭轮中进行行动。
        假定两个小弟也能在突袭轮行动。
        A的手枪尚未拔出就被C的手里剑刺死,此时A的两个小弟才发现忍者C的存在,并且继续进行他们的突袭轮动作。


        5楼2013-03-23 14:56
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          战斗开始
          •轮
          轮是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。在无限恐怖的角色扮演游戏中,我们用以下的形式来使用这个词。
          •一轮对应的真实时间为3秒。因此,若一场战斗进行了10轮,则时间经过了半分钟。
          •一轮也代表了一个完整的行动顺序。当战斗场景中的所有角色都行动了一次时,我们称“时间经过了一轮”。“一轮”可以表示从行动顺序的第一个人行动开始到下一轮里他的行动开始,也可以指从一个人的行动开始到下一次他的行动开始。这就好比我们说“一个月”,可以是指整个三月,也可以是指从三月十七号到四月十七号。
          •有时候,一个持续性效果的时间是“持续X轮”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动次序结束时,称为“持续了一轮”。
          •先攻权
          先攻代表人物行动的先后。在战斗场景中,可以想像大家一定是在激烈地你来我往进行交锋,但即使如此,人物的动作也有快慢之分。在游戏中,我们以行动次序来表示这种差别。在战斗场景开始时,进行一次先攻判定,人物依从高到低的顺序行动。
          注意,人物的一轮行动占用了他这一轮的时间,而不是一轮的人物数量那么多分之一。先后行动只是游戏时所采取的行动记录方法。
          先攻权判定为1d20+敏捷,这并不是一个敏捷相关或沉着相关的判定。
          若两个角色先攻权相同,则敏捷较高的先动。若敏捷值也相同,则感知值较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。
          延迟:
          先手未必就是必胜,等待最好的行动机会也是一种策略。人物可以主动将自己的行动次序向整轮的行动顺序的较后方移动。这一移动是不可逆转的。
          当两个人物都希望比对方后动时,先攻权较高的人可以最后动,因为他更加游刃有余。若先攻权相同,则可以按上例先攻权相同的情况进行判断。
          •战斗场景中的动作
          一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。
          与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。
          动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。
          (PS:无法替代反射动作)
          标准动作
          这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、施展法术、使用特殊能力等都是一个标准动作。
          移动等效动作
          这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动等效动作。
          迅捷动作
          这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。
          自由动作
          自由动作可能并不耗费时间。它可能是你心中念头一闪,也有可能是你在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,你只能在自己的行动中做自由动作。
          反射动作
          反射动作是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到你行动,你也可以做一个反射动作,这会消耗掉你本轮中的迅捷动作。有些特殊能力和法术等是一个反射动作。
          一轮或数轮动作
          有些动作需要消耗较长的时间,需要“一轮”或更多轮。你必须在行动的一开始就决定做一个“一轮”的动作,从轮到你行动开始,直到下一次你的行动开始,你不能做任何标准或移动动作。例如,给左轮手枪上子弹,或者给弩上弦等。
          一个需要“数轮”的行动,类同处理。


          6楼2013-03-23 14:57
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            •战斗场景中各类动作简要说明
            这里将战斗中常见行为所需要动作类型简单列出。有些专长或能力会改变动作的类型(暂时或永久),当人物使用这一类能力时,以能力的说明为准。
            另外,在本篇对战斗场景的说明中,默认所有人物都将武器和物品放置在最合适的位置,例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在腰间、飞刀整齐排好放在镖囊中等。在实际跑团中若玩家的物品放置另有安排,ST需比照说明进行调整。
            标准动作
            •进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作。
            •取出腰包里的物品。
            •施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。
            移动等效动作
            •进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度。
            •在正常状态下控制载具或驾驭坐骑。
            •跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。
            •从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。
            •给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦。
            •打开一扇关着的门。
            •喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
            •格挡。
            迅捷动作
            •拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作。
            •取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。
            自由动作
            •拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作。
            •在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。
            一轮或多轮的动作
            •从背着的背包中取东西,需要花1轮时间。
            •紧急包扎伤口或止血处理,可能花费1轮或多轮。


            7楼2013-03-23 14:57
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              3.常用动作的说明
              战斗中的动作
              ■以天生武器进行一次近战攻击:
              ★这是一个标准动作。
              ★天生武器攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基础近战+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法+调整值」
              ★天生武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+肉搏+基本近战+天生武器伤害值」-对手「防御力=体质X60%+基础耐力+防具」,每个成功数造成5点伤害。一般情况下,人物的拳头或类似的天生武器伤害默认为1。
              ■以人造武器进行一次近战攻击
              ★这是一个标准动作。
              ★人造武器攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基础近战+调整值」-对手「回避=敏捷+基本步法+调整值」
              ★人造武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+肉搏(技能)+基本近战+武器伤害值」-对手「防御力=体质X60%+基础耐力+防具」,每个成功数造成5点伤害。
              ★若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-1的器械惩罚。ST可以决定你是否要受到其他影响,比如你可能根本拿不动一把巨斧。
              ★试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低出其体积值。
              ★试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值。
              ■以投掷武器进行一次远程攻击
              ★这是一个标准动作。
              ★投掷武器攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基础远战+调整值」-对手「回避=敏捷+基础步法+调整值」
              ★投掷武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+运动+基础远战+武器」-对手「防御力=体质X70%+基础耐力+防具」
              ★距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击命中判定就会受到-5的减值,每超过3倍的武器射程单位,伤害DP额外-3。你的投掷攻击上限为1倍射程单位X力量/5(向下取整),你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。
              ★若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-1器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-3的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
              ★试图双手投掷单手投掷武器时,该武器的力量要求视为比实际值低其体积值,但即使你满足双手的要求,你攻击伤害DP依然要受到-2惩罚。
              ■以弓箭进行一次远程攻击
              ★这是一个标准动作。
              ★弓箭武器攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基础步法+调整值」-对手「回避=敏捷+基础步法+调整值」
              ★弓箭武器攻击伤害:自己「攻击力=力量+弓箭+基本远战(一般为0)+武器」-对手「防御力=体质X70%+基础耐力+防具」
              ★距离减值的说明参见上例。弓箭攻击的距离上限为8倍弓的射程单位。攻击的每个成功数造成5点伤害,伤害类型同样视箭的特性而定。
              ★若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要受到-1器械惩罚,并且攻击的距离上限减少0.5个射程单位,并且每超出一倍武器射程,额外多受-3的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
              ★弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。
              ■用枪支或弩进行一次远程攻击
              ★这是一个标准动作。
              ★枪支或弩攻击命中:自己「命中=1D20+敏捷+基础远战+调整值」-对手「回避=敏捷+基础原站+调整值」
              ★枪支或弩攻击伤害:自己「攻击力=敏捷/2+枪械+基础远战+武器+子弹」-对手「防御力=体质X70%+基础耐力+防具」,在用枪支攻击时,你受到枪支提供的“高速优势”的好处。
              ★枪械本身自带距离减值说明。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
              ★距离减值的说明参见上例。枪械的攻击距离上限一般为5倍枪的射程单位。攻击的每个成功数造成5点伤害,伤害类型视枪或弹药的特性而定。
              ★若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-1器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-3的距离减值。
              ★试图双手使用单手枪枝时,该枪枝的力量要求视为比实际值低出其体积值。
              ★试图单手持用双手枪支时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值那么多,并且你因瞄准而获得的好处只有一半。
              ■使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
              ★这是一个标准动作,或依武器本身所注。
              ★远程火炮攻击命中:自己「命中=1D20+智力+基础远站+调整值」-目标「回避=敏捷+基础步法+调整值」-距离减值。
              ★远程火炮攻击伤害:自己「攻击力=智力+枪械+武器伤害+基础远战」-目标「防御力=体质X80%+防具」攻击时,你受到枪支提供的“高速优势”的好处。
              ★攻击时,距离减值说明参见上例。炮类攻击的距离上限为4倍射程单位。攻击的每个成功数造成5点伤害。若该类武器会造成范围伤害,则范围伤害的伤害值为武器本身提供的定值,不依判定结果而变。判定结果作为被攻击者进行敏捷+运动回避范围攻击判定时的减值。


              8楼2013-03-23 15:11
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                ■使用远程武器瞄准敌人
                ★这个动作需要一轮
                ★你只能瞄准最多3个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击和命中的判定上获得额外的+1DP。
                ★若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
                ★你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得3+精神/5的加值。
                ■全力一击
                ★这是一个全回合动作(标准+移动)。你可以将它应用于近战或投掷攻击中,需在回合开始时,主动声明。
                ★在这一轮内,你的攻击力+5或20%,防御力-5或20%。(取高者)
                ■冲锋攻击
                ★这是一个移动动作+一个标准动作。
                ★你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战或投掷攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会使你攻击力+1,防御力-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的防御力减低到0以下,最远冲锋距离为力量/2米。
                ★如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。
                ■全力防御
                ★这是一个整轮动作。
                ★由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一轮开始为止,你的防御力取体质的100%,回避+2。你的防御和对抗范围攻击的判定上获得相当于你的闪避/5的加值。此外,如果你能够看到以枪械攻击的敌人,则他在攻击你时不会受到高速优势带来的好处。
                ★某些能力或许可以提升或改变全力防御的效果。
                ■主动闪避
                ★这是一个反射动作。
                ★当你受到攻击时,可以以一个反射动作进行一次主动闪避,在本次的攻击命中判定时,你的回避改为「回避=1D20+敏捷+相关技能+调整值」
                ■肉搏格挡
                ★这是一个移动等效动作。
                ★直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“肉搏”等级的格挡加值。
                ★某些能力或专长或许可以提升或改变肉搏格挡的效果。
                ■武器格挡
                ★这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“白刃”等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。
                ★若你持用的武器具有“格挡”特性,你可以将其格挡值加在格挡加值中。
                ★某些专长或能力或许可以提升或改变白刃格挡的效果。
                ■主动掩蔽
                ★这是一个移动动作。
                ★人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定。
                ★若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。
                注:-掩蔽的环境加值:掩蔽的前提是角色周围可移动范围有足以提供掩蔽的物体(ST判断),角色在宣布“射击闪避”后立即进行移动动作,若其可获得障碍物掩蔽,则在对抗掩蔽物另一侧的对象闪避时获得掩蔽加值,但同时角色自身攻击也会受到掩蔽不利减值。
                ·少许掩护 –攻击命中-2 (例如躲在椅子后面)
                ·部份掩护 –攻击命中-4 (例如站在车子后面,半身露了出来)
                ·大量掩护 –攻击命中-8 (例如蹲在车子后而)
                ·完全掩蔽 –所有远攻攻击都自动打在掩护物上面,不可攻击。
                ■取出物品
                ★这视你所取的物品放置之处而定。
                ★梦魇印记:每次存放一件物品需要花费标准动作。取出物品则需要花费迅捷动作锁定你所需取出的物品,标准动作拿出。
                ★拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
                ★从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
                ★从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。
                ■装填弹药
                ★这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
                ★为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
                ★为弓箭上箭是迅捷动作。
                ★为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
                ★为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
                ★为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。
                ■伏地
                ★伏地是一个反射动作,伏地之后,人物视为处于倒地状态。
                ★人物在伏地状态下可以以半速移动。
                ■从倒地状态下起身
                这是一个移动动作。
                ★倒地状态下对近战的回避-4,但对远程攻击的回避+4。
                ★对于回避范围伤害的检定,在倒地状态下要减去2个最终的成功数。


                9楼2013-03-23 15:15
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                  特殊攻击动作
                  特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用招式时进行以下攻击。
                  ■绊摔
                  ★绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。
                  ★以一次近战攻击,你以天生武器进行一次接触攻击,同时对方进行一次敏捷+运动或力量+运动的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-2的减值。
                  ★拌摔飞行的敌人:与地面拌摔相似,但取代倒地效果,你胜出后造成对方失速:每胜出1点,对方在下一轮内的飞行速度视为在基础速度上受到-1的减值般处理。
                  ★某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击。
                  ■虚招
                  ★虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。
                  ★以一个标准动作,你进行一次智力+掩饰检定,同时对方进行一次感知+理解对抗你的检定,若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他会失去全部的闪避。该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。
                  ★如果对方在你行动前,以一个整轮动作进行调整,那么你就会失去这个好处。
                  ■冲撞
                  ★冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
                  ★以一次近战攻击,你进行一次力量+肉搏判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-2的减值。
                  对方可以选择以力量+肉搏进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
                  你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米,你的每3个胜出数可以再将他击退一米。
                  ★在以下情况下,你可以推着他移动1米/胜出数,或你的速度用尽,视较小者而定:
                  你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
                  (PS:特别的,如果你的对手以力量抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中直接以力量或敏捷对抗。)
                  (PS:特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的攻击力加入到主动冲撞的判定中。)
                  ■擒抱
                  ★进行一次近战攻击命中,如果你的天生武器适于抓住目标(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的攻击力加入此次攻击命中判定中。如果你击中,你以一个自由动作进行力量+肉搏判定,你的目标选择使用力量+肉搏以挣脱你,或者以敏捷+运动对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方,,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
                  ★在这种状态下,对方在攻击、格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御力较低者的防御力计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
                  ★非压制擒抱中的攻击规则:
                  你可以在擒抱状态下攻击擒抱中目标,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积的一半的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的目标,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以直接进入伤害判定阶段,即使你使用人造武器,也仍然使用肉搏技能进行判定,这是一个整轮动作。
                  ★擒抱压制:
                  若你成功擒抱目标,在下一轮你可以试图压制目标。再次进行一次对抗,则对方被定身。被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
                  ★压制擒抱中的移动规则:
                  你可以带着目标以半速进行移动,其它情况如上所述。若你胜出的数量比目标的力量值更高,你可以利用目标的身体进行主动掩蔽。
                  ★压制擒抱中的攻击规则:
                  在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。
                  举例:
                  人物A试图擒抱住人物B,擒抱战斗流程开始,人物A进行擒抱命中判定,成功则进入擒抱对抗判定。人物B选择以力量挣脱或敏捷逃脱。人物A擒抱对抗成功则擒抱住对方,下轮可以尝试压制人物B。人物B在自己回合也可以花费标准动作尝试挣脱人物A的擒抱。
                  (PS1:某些特殊的擒抱可以在擒抱对抗判定成功后,对擒抱住的目标造成额外伤害。)
                  (PS2:擒抱类技能的命中判定为,自身1D20+力量+肉搏-目标的回避)


                  10楼2013-03-23 15:20
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                    •对特定部位攻击
                    这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。
                    对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。
                    视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有闪避(这意味着他没有处于措手不及或定身状态),他在防御上受到与你受到的减值数量一半的闪避加值。
                    选择对特定部位攻击时命中判定由D20改为D10,爆击固定为10。攻击特定部位会有不同的伤害加值及特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
                    攻击头部:命中-9,伤害DP+6,每成功数造成一点晕眩,以耐力+生存对抗。
                    攻击眼睛:命中-12,伤害DP+9,每成功数造成2点目眩,以耐力+生存或敏捷+生存对抗。
                    攻击腹部:命中-6,伤害DP+3,每成功数造成1点恶心,以耐力+生存或精神+生存对抗。
                    攻击肋骨或鼻梁:命中-9,伤害DP+6,每成功数造成1点剧痛,以耐力+生存对抗。
                    击落武器:命中-16,不造成伤害,以力量+白刃对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
                    (PS:若击落对象对抗成功则可以立即花费反射动作,以力量+基本腰力对抗,尝试将攻击方的武器击落)
                    击破武器:命中-16,不造成伤害,以力量+白刃对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
                    攻击咽喉:命中-18,伤害DP+12,额外附带10点物理伤害。
                    攻击太阳穴:命中-25,伤害DP+15,每成功数带来2点晕眩,耐力+生存对抗,此外额外造成15点物理伤害。
                    •致命攻击
                    当目标处于昏迷,睡眠,石化状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中
                    这次攻击中所有攻击DP均视为成功,没有加骰。


                    11楼2013-03-30 13:55
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