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回复:三国志12PK讨论帖

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接4L对于藤甲的补充
藤甲的愤怒状态与普通的挑衅状态稍微有点BUG冲突。被挑衅后再被打愤怒就如同被第二次挑衅,藤甲部队的攻击目标会转到导致其愤怒的一方,而且愤怒期结束后(15秒)愤怒会连同一开始的挑衅状态(不管是否还剩下持续时间)一块解除。不过BUG的地方就在于一开始的挑衅虽然会在表面上被解除,但是该挑衅实际上还是处于持续状态下,只是没有任何效果(有点像原版的镇静不知为何被设定上了有持续时间,但是没有任何效果;顺带一提这点在PK已被修复)且无标示。这一点的意义就在于该藤甲部队如果再次被挑衅,第二次的挑衅将可以连接上第一次挑衅所剩余但无效化了的持续时间(会出现“效果时间延长“)。当然藤甲可以再被特攻,愤怒,然后再次将挑衅无效化。。。注意挑衅被无效化后的余留持续时间并不是就冻结在那了一直等着下次再挑衅,他还是会如正常一般的随时间减少。
而如果藤甲在愤怒状态进行之中被挑衅,愤怒效果的益处将得以保留,只是藤甲部队会将攻击目标切换到挑衅者。愤怒状态的持续时间不会因此得到刷新,或与挑衅的持续时间相累计。而且愤怒结束后会出现和第一段所述情况同样的”挑衅随愤怒一并解除,但持续时间将得以继续进行下去“。
另外虽然可能比较理所当然,但还是吧话说清楚了:镇静对愤怒状态有效,但被镇静后愤怒带来的好处也将消失。
不过AI貌似会吧愤怒当做良性状态,所以是不会对愤怒部队用镇静的。相反对于普通的挑衅就非常爱用镇静。


IP属地:北京16楼2013-03-15 22:03
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    太长了


    IP属地:北京来自手机贴吧17楼2013-03-16 01:13
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      - 医疗设施我错怪你了。。。其实是个非常有效果的建筑。回复速度实际上也和毒与兵法阵的治疗效果类似,与伤兵数和我方总兵力同时相关联。每2秒19人是垫底速度,差不多会在我方总兵力只有几千人或者伤兵数只有十几人时呈现。如果我方总兵力能有个10W大军,医疗设施能在短短数秒内回复上万伤兵。
      不过它还是有个挺显著的BUG:如果我方总兵力过多(大概为超过20W),伤兵的回复将只有垫底速度(即每2秒19人)。原因尚不明。
      - 捕缚之策加的机动力对使用该秘策一方的撤退中将领(单骑逃将)也有效。。。这点倒是跟连环之策一样,是唯一能够影响到撤退将领移动速度的因素。
      (其实还有个BUG,枪兵的将领在撤退时会受到和枪兵大部队一样的湿地补正。但其他兵种的将领则不会。不过水练有效。)


      IP属地:北京18楼2013-03-17 01:08
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        技术贴必须顶


        IP属地:安徽来自Android客户端19楼2013-03-18 00:08
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          对了,我一直有一个问题,同时攻击城门的部队数量最大是多少?这个收到什么参数调控?很多隔着一定距离打城门的是什么道理?


          IP属地:上海20楼2013-03-19 19:29
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            回复 zxt1222 :
            应该是需要从两方面下手。一是找到影响拥挤效应的参数并加以调整,二是改变城门的可被攻击判定区域大小。前者增幅后会让人丧失以复数部队同时攻城的动机。后者我在总结文里稍微提到过,朝向往右的城门比起朝向往左的门不知为何攻击判定非常的小,基本只能让一只部队在无拥挤情况下攻城(只有部队人数较少再加上调配时运气较好才能做到二只部队攻城)。如果能将右向门的特性施加到所有门,并将极限化的拥挤补正予以配合,应该就能较好的呈现出期待的局面了。
            当然也有阻碍:管前者的参数目前还需探测。后者则应该不是光靠参数就能解决的,需要更深入的修改。


            IP属地:北京21楼2013-03-21 09:27
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              IP属地:广东23楼2013-05-03 16:19
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                【兵器是加战斗力】
                【冷静缩短动摇时间】
                这两个改动都是不存在的?
                铁车的乱突只能特功一人,而且固定10秒动摇?
                战象的特攻呢,也只能特攻一人?


                IP属地:广东24楼2013-05-03 17:20
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                  高达大神好,膜拜已久想请教一个问题。
                  听说目前对战环境下,曹植和女王同时在中央场相遇,无密策战法等其他作用下,是曹植100%获胜。
                  仅仅只是因为曹植提前开始射兵的原因吗?


                  25楼2013-06-25 21:50
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                    曹植对抗甄姬能占据到优势主要是因为一个PK版多出来的新要素:兵种相克现在不再仅是关乎能否发动特攻这单独一个问题,普通攻击的伤害也会受到一定影响。
                    但312制作组在设定这一点时犯了一个巨大的错误:兵种相克带来的普攻影响给设反了。也就是说骑兵面对弓兵虽然能无条件发动特攻,但弓兵在普攻骑兵时却也能获得伤害加成。这不得不说是一个在细致层面上影响甚大,但却又极难被观察到的设定失误。目前在最新版也仍未被修复。
                    具体的加成比率为10%,实际上这个值就是我在前文提及过的不明所以的伤害加成。现在真身被断定为逆兵种相克普攻补正。
                    到底谁在克谁成了个问题。


                    IP属地:北京26楼2013-07-27 05:06
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                      求教,本阵伤害
                      =MAX(INT(INT(INT(((攻方兵力+MIN(本阵兵力,100000))/100+100)*(攻方总战斗力-10-本阵强化等级*10)/100)*攻方破坏力/10)*IF(开了空城秘策,0.3,1)*IF(大象突进,10,1)),1)
                      这个公式里面的攻方中战斗力指的是什么,怎么计算,是把攻击防御破坏重新换算成战斗力吗,1点战斗力等于5攻击5防御0.5破坏的算出来??


                      IP属地:广东28楼2013-08-08 00:05
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                        高达大神有空来玩玩主机版对战吗,新加了不少要素和卡片(总大将技与宝物系统,名将新技能兵种搭配)
                        还改了一些设置——最高7级,轻弓重弓破坏下调,弓兵对骑兵逆相克取消,低统武将基础破坏力加强等。


                        30楼2013-11-05 03:38
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                          高达大神可否再请教一下,暴击产生的毒伤害能否叠加


                          31楼2014-01-30 16:32
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                            大神,三12pk官方繁中也出来很久了,有没有新的研究?
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                            希望你能给三12pk官方繁中也出个总结文,


                            IP属地:浙江32楼2014-02-11 17:00
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