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【时空痕出品】军团战争阵型经验讲解贴

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这个帖子时空痕love写得 他由于手机拙计所以委托我转过来


IP属地:北京本楼含有高级字体1楼2013-02-23 12:23回复
    以下是作者原帖@时空痕love


    IP属地:北京2楼2013-02-23 12:23
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      对于阵型可以说是军团的一门大学问,其中奥秘万千,相同的兵用不同的阵型会有不同的结果,有人3大炼金漏7,有人3个全部存活,可以说阵型是将兵力最大化的利用,其效果绝对不是1+1=2这么简单,好的阵型可以发挥出大于2的作用,所以说关于阵型是非常值得讲究的,以下将是我对阵型的一些见解,我将由浅到深的讲述下。


      IP属地:北京3楼2013-02-23 12:23
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        一,基本阵型的理解和构建。
        所谓阵型,大的基本点就是两点,1是分担伤害,2是集中火力。其他的增加dps输出时间,增加怪物跑动距离都是在这两点上发展而来的,首先我们先来讲解如何分担伤害。
        ⑴首先我们来看这个龙卵过7的阵型。
        从图中我们不难看出,龙卵是斜着造一排,这样有利于化解怪物冲击,达到分担伤害的目的,那为什么要斜着一排呢?就是因为怪物是V型冲下来的,如图

        ⑵特殊造法,炼金过7
        所以说斜着一排是有利于第一时间让所有肉接触到怪物并第一时间输出,但在炼金稳7的情况下就不能斜着造,因为有熊等木怪,走得很慢,所以当他走到肉面前时肉已经被包围了,所以他会打最边的兵,造成分担不均匀,所以我们造炼金时把第三个身位空过去,造到第四个身位那里去,如图,大树也可以这么造。。。
        以上便做到了基本的分担伤害的目的。


        IP属地:北京4楼2013-02-23 12:24
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          ⑵这里我们再讲解一下基本的集火阵型。大家看这个部落人的造法。
          这便是一个基本的部落集火阵型,原理在于用部落人的攻击范围来看,让怪可以同时在他们3个的攻击范围内便做到了集火的目的,但弊端也是很明显的,牛头人在死亡后怪会对部落人挨个集火,部落人便会死的很快。如何解决这个弊端呢?这里要参考我们上面的伤害分担阵型,由于部落人也有4.1都肉价比(5以上算是好肉,计算方法是单位血量\造价),可以为牛头分担一定的伤害,由此原理我们可以对上面的阵型进行改进。
          这个阵型便一定程度上解决了上面说到的一些问题。


          IP属地:北京5楼2013-02-23 12:24
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            ⑶基本阵型小结
            基本阵型的两大点在这里算是说完了,对于分担伤害和集火大家也有了一个比较到位的理解。但对于阵型考虑的不单单只是这么多,其中兵种的攻击距离以及不用兵种的移动速度和兵种碰撞体积的大小都对阵型有很大的影响,龙卵的碰撞体积很大,所以可以很好地达到分担伤害的目的,但有些碰撞体积很小,依旧会被集火,这里我们的阵型便不能仅仅满足于基本阵型的打法了,我们应当从更多的方面去考虑,于是便有了对于阵型的进一步改进。


            IP属地:北京6楼2013-02-23 12:24
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              二,对于基本阵型的改进以及应用。
              对于基本阵型,我们不难发现其中有好多弊端,这时对于基本阵型的改进便是在所难免的了,对于基本阵型的深入分析和实战经验,我们可以发现肉盾的持续时间和dps输出时间是守住进攻中很重要的两点,那么我们便应当从这两点考虑来进行阵型的改进以及创新。
              1,肉盾持续时间
              一个肉盾持续时间越长,后排dps输出的伤害才能越多,那么如何让肉盾持续更长时间能?我们可以从护甲相克和光环减益的方面来考虑,比如我们再打5波的时候,可以补中甲的兵来防御魔法攻击,而在后期可以将中间单位保护起来,让他受到较少的伤害,而让大肉承担大的伤害,小肉分担小的伤害就可以让我们的肉盾的持续时间更长。
              2,dps输出时间
              我们可以从1中看出,肉盾持续时间的增加就是dps输出时间的增加,但当我们没有好的或廉价的肉盾时,我们是否可以从另一个方面来增加dps输出时间呢?于是,增加怪物跑动时间的阵型便有了,比如将兵种分开造,让怪一分为二,不仅做到了逐个击破的效果,还做到了让一边怪不受增益光环的效果,如图
              这个阵型是吧友chaos象创新出的神功分兵的方法,并怒吃了440的木。
              按照以上思路,我们可以让肉和远程配合,肉位在一边,输出在一边,这便是经典的拉扯阵型。如图



              从上图中我们可以看见,首先电枪吸引了一部分怪到左边,都来在打怪过程中不断有怪向电枪处跑,途中被电死,最后肉死亡,怪在往电枪这里跑时又被点死一部分,最后轻松过7,这便是拉扯整形的基本应用。


              IP属地:北京7楼2013-02-23 12:25
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                3,关于拉扯的延伸用法。
                图中是暗夜魔王爹的风龙攻略贴里的过7阵型,所谓拉扯,就是输出位和肉位在两边,从而做到拉扯,增加怪物跑动时间的目的,我们可以从图中总结出拉扯的几个要点。
                Ⅰ,肉位在分兵的过程中尽量分到多的兵,图中是让肉位有一个风龙,远程可以吸引更多的仇恨,如果肉位没有远程,那就尽量把肉往前放,如之前的电枪+领主。
                Ⅱ,肉位底下那个风龙是很关键的,让怪在打完肉以后不是第一时间打输出位的怪,而且让怪继续去打他,再次增加了怪的奔跑距离。
                Ⅲ,在怪历尽千辛万苦来到输出位时,由于大风龙在开始分兵已经受到伤害了,这时小风龙便会保护大风龙,让大风龙最后一个死,达到输出最大化的目的。
                以上3点不仅是风龙适用,可以做拉扯阵型的比如说电枪,死灵等都适用。
                但到后期怪物碰撞体积变大,拉扯便不适合了,建议是过10之后开始转型。


                IP属地:北京8楼2013-02-23 12:25
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                  4,防止拉扯被切后排
                  如图,电枪造在远王侧,肉造在近王侧,在怪出来了后不断T怪,会让怪有一个向近王侧转身的趋势,因此,怪会到肉位,有效防止了被切后排的痛苦。


                  IP属地:北京9楼2013-02-23 12:26
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                    5,拉扯补充
                    在做拉扯时请算好输出的攻击距离,下图是愿逐芳华通过电枪攻击距离除以身位数得来一个身位也就是一个正方形格子的边长为114,所以在进行拉扯时注意好距离的把握,让dps可以在第一时间输出的阵型才是好阵型,否则增加跑动时间的不是怪,而是你自己了…


                    IP属地:北京10楼2013-02-23 12:26
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                      三,各种阵型的衍生阵型。
                      ①小范围拉扯怪
                      上文我们说了基本阵型中的分担伤害,集中火力以及从这两点引申出来的大肉承担大伤害,小肉承担小伤害来增加肉盾持续时间,和经典拉扯阵型的几个案例案例。我们不妨在分析一下拉扯阵型的目的,dps分担部分伤害,增加怪物跑动时间与距离,但上文也提到了,拉扯阵型在后期由于怪物碰撞体积变大而无法进行有效拉扯。但方法是死的,人是活的,既然无法进行大范围拉扯,那么可否进行小范围拉扯,这里借用愿逐芳华的小范围拉扯阵型,从阵型中我们可以看出怪会在输出与肉间进行徘徊,而且dps还会不断为肉减轻压力,两个肉如墙柱一般在他们两个之间形成了一堵无形的墙,而墙柱承担了大部分伤害,墙面的兵承担了小的伤害,而在后期可以往墙后造输出,墙的关键位置造强力肉。因此这个阵型虽然不像之前的拉扯阵型一样进行大范围拉扯,但其小范围的拉扯怪物到后期也是实用的。


                      IP属地:北京11楼2013-02-23 12:27
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                        ②dps前排承担伤害
                        在后期,由于怪物的碰撞体积变大,拉扯阵型不再适合,但阵型虽然不再适用,理念依旧是没错的,那就是让dps承担伤害,抛开拉扯不谈,从我们的阵型两大基本点可以看出承担伤害那就造分担伤害,在从大肉承担大伤害小肉承担小伤害的观点上,我们可以想到,让dps前排承担伤害是否行得通?答案是可以的,只要有大肉及时的顶上来,这样依旧可以做到大肉承担大伤害这一点,以变种人为例子,变种有高血量,高输出,让他在后排岂不是可以了,前文也说了,肉盾持续时间决定着dps输出时间,我们若让变种承担一部分伤害,肉承担一部分,便可以增加肉盾持续时间,从而增加dps输出的时间。
                        如图,变种前排承担伤害,流放再顶上来,承担大部分伤害,4200左右兵力过17,吃双tb+海妖,最后只漏3个傀儡+木怪。可见,好的阵型将4200的兵力发挥出了更好的兵力,这才是阵型的关键所在。


                        IP属地:北京12楼2013-02-23 12:27
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                          ②这是也是一个过20的阵型,可以看出,这个阵型存在很多的缺点,首先阵型不集火,两边的风德同时打两边的boss,效果很不好,再一个就是没有强力肉,变种很快就会死完,而4.0肉价比的风德根本无法承受住凶猛的boss,没有肉盾,风德的神技闪电就会变少,我们在前面也说过,肉盾的持续时间决定了dps输出时间,没有强力的肉,即使有强力的dps也会显得很吃力。


                          IP属地:北京14楼2013-02-23 12:28
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                            战斗过程不集火,虽然最后勉强过了boss,但是没有帮助队友吃漏,最后国王倒下。如果把风德的数量减少,变种加多,风德造到左边,变种造到右前放,效果一定更好。


                            IP属地:北京15楼2013-02-23 12:28
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                              五,总结
                              以上并不是阵型的全部,这也只是阵型的冰山一角,好的阵型在于不断的发明与创新,好的阵型就是从最基础的发展而来,我们不能死守上述的几种经典阵型,在运用中要成为自己的东西,否则你永远只是在模仿别人罢了,一个从新手到高手的过程就是从模仿到有自己思想的过程,但有自己思想的并不是高手,其中就包含了很多自以为是的伪高手,只有我们不断的学习他人阵型,勤于思考,勤于实践,这总有一天会成为我们自己的东西。而伪高手只会嘲讽他人,而自己却从来没有想过从一个新手或许很幼稚的阵型中发现一些亮点,或许这就是无法创新的问题所在了……
                              以上完毕,感谢各位观看。


                              IP属地:北京16楼2013-02-23 12:28
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