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算是拜吧吧。。。从群战吧摸索过来的。。。。

只看楼主收藏回复

rt


来自手机贴吧1楼2013-01-22 00:08回复
    对吧主的群战相当感兴趣吧。。。也说点我的看法。


    来自手机贴吧2楼2013-01-22 00:17
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      首先,我认为三国杀的瓶颈主要在于娱乐性在技术进步下不断缩水。简而言之就是,最开始大家都菜,瞎玩玩欢乐。后来技术进步显示了某些做法更为科学合理。于是在技术进步的同时,打法越来越单一化死板化。


      来自手机贴吧3楼2013-01-22 00:23
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        身份卡的名存实亡应该是三国杀的分界线。明跳被证明为更有利于胜利,于是,装身份这种更为有趣的玩法被淘汰了。尽管这是理性而科学的,但毕竟,玩家选择余地在减小。。。打法越发机械。


        来自手机贴吧4楼2013-01-22 00:28
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          更糟糕的是,技术发展是越来越慢且低效的。甄别10%胜率的方案和50%的显然比甄别49和50的要简单的多。。。。


          来自手机贴吧5楼2013-01-22 00:32
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            现在,胜率差异明显的已经有前人总结了。要进一步研究三国杀,往往只能在诸如“黄忠吕布到底哪个好点”这种无聊蛋疼细枝末节的问题了。所以说现在,娱乐地,三国杀其实很机械死板。技术地,没多少有意思的问题值得探索了。。。。


            来自手机贴吧6楼2013-01-22 00:37
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              事实上我三国杀水平非常一般甚至挺菜的。但提高水平实在也没啥吸引力。。。说极端点,三国杀无非意味着背诵标准程序,以及做上千次实验甄别一些1%的概率差。。。。这实在是蛋疼。总之,三国杀的意义似乎主要在于结识了很多朋友。。。玩法本身确实在瓶颈了。。。


              来自手机贴吧7楼2013-01-22 00:44
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                三国杀在身份的乐趣性丧失之后,依然维持着一定的魅力,在我看来,主要来自两个方面。一个是3v3,新体系需要新技术的建立。探索未知的乐趣维持到了33技术差不多开发差不多。另一个方面是三方博弈内奸控场的魅力。


                来自手机贴吧8楼2013-01-22 00:51
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                  扯了半天了,回归正题。。。。楼主的群战应该说是让我眼前一亮吧。感觉这很可能是一次比33更伟大的创新。如果各细节妥当,新体系需要新技术,新技术引发新探索,而探索意味着乐趣。更加难能可贵的是,楼主正在走出bang的框架,一直以来,三国杀其实都谈不上原创,因为核心规则,它的骨架子,是完全bang的。群战的规则实在是让人惊喜。


                  来自手机贴吧9楼2013-01-22 01:01
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                    不过还是有几点让人比较担心:首选群战也并非长久之计。随着玩家研究,群战迟早会有固定的打法出现,然后就会面临技术瓶颈的问题——策略死板,技术难以继续提高。更具体地,估算可能的不同操作数的话,可以预料目前规则的群战生命期会明显逊于身份33甚至11


                    来自手机贴吧10楼2013-01-22 01:09
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                      其次我并不看好捉对的设定。因为它是一条直线把几个点连起来的,而非树状充满分支或者哪怕一根简单的线段。即,有点繁琐且缺乏操作性


                      来自手机贴吧11楼2013-01-22 01:13
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                        再其次事不关己似乎降低了配合。。。无懈可击变得不那么精彩了。。。。


                        来自手机贴吧12楼2013-01-22 01:17
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                          不过总体而言,我感觉群战充满了前途,相当靠谱。。。。希望吧主能继续加油改进哈


                          来自手机贴吧13楼2013-01-22 01:18
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                            最后总结一下我对游戏性的看法吧:桌游归根结底在于不断根据已知信息作出决策。有点像充满分叉的树。满足以下条件可能更为好玩:岔枝更多,直枝更少;树更胖更矮;每个分支的几种选择最好看上去区别很大,而实际优劣则相差不大或随着能明显揭晓优劣的时机愈往后而愈大。


                            来自手机贴吧14楼2013-01-22 01:30
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                              @蛤狸BO特
                              多谢你的建议。我也谈谈目前的情况:
                              多个出牌阶段同时进行神圣不可侵犯
                              为了流畅性必须有“事不关己”原则
                              为了“事不关己原则”必须有捉对阶段
                              新规则的信息量增大配合增加,必须削弱集火(最新规定不同捉对之间距离+1)
                              目前以上分析我还没办法改变,你有好的建议可以提。不过我感觉可能的修改主要会在以下方面:
                              如何增强游戏的活力(在老三国杀玩家能接受的程度上)
                              如何增强游戏的平衡性(例如不同捉对之间距离+1,第一个摸牌阶段少摸2张牌是否平衡)
                              如何削弱维持游戏的成本(比如维持游戏所需要记忆的捉对关系,以及面杀犯错后改正的成本~目前我打算由守方进行监督,一旦犯错由守方改正,否则生效)
                              ……
                              欢迎提意见。


                              IP属地:江西来自贴吧神器15楼2013-01-22 04:51
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