首先,正如老夏说的那样,『机运』的确对攻击者的『命中』有加成,只是没有像对『闪避』的影响那样,明确地表达出来。
闪避的计算公式目前已很明了:闪避=机运/4+装备的闪避补正。
关于汉堂为什么没有对命中也作如上处理,有两种可能性:一种就是漏了;另一种就是因为机运对命中的影响完全不似机运对闪避的影响,后者可以表达为一个线性公式,但前者可能不是,故而不好直接写出来。
个人倾向于认为前一种可能性要大得多,也就是说,机运对命中的影响项也是“机运/4”,只是出于疏漏,游戏界面上没有显示出来(这倒不是有感于汉堂所遗留的大量其他bug而作出的惯性判断)。具体理由一方面在于,根本没有必要搞那么复杂,这对制作者的测试只有坏处没有好处,另一方面则是基于这个经验,游戏中,角色攻击与其机运相当、装备也相当的对手时,命中率大概就在100%左右,所以机运对闪避的影响跟对命中的影响很可能是一样的,才会两两相消,亦即有,命中=100+机运/4+装备的闪避补正。
至于实际命中率的计算公式,基本上可以肯定是“命中-闪避”的函数。到底是什么函数类型?有两种可能。一种是指数函数,因为在常见函数中,只有指数函数才能对所有实数都取正值,也就是说,哪怕我的命中比你的闪避低很多的时候,我都有虽然微小、但又不为零的概率击中你。这种做法比较合理,不过,却未免太复杂了,所以我更相信它是个连续的分段函数:
1)命中-闪避<0,命中率=0;
2)0<命中-闪避<100,命中率=(命中-闪避)%=[(100+攻方机运/4+攻方装备的命中补正)-(目标机运/4+目标装备的闪避补正)]%=[100+(攻方机运-目标机运)/4+(攻方装备的命中补正-目标装备的闪避补正)]%
3)命中-闪避>100,命中率=100
这回过头来也符合官方把角色自身命中的基本值(即刨去机运和装备命中补正之后的数值)定为100的初衷,同时跟实战经验也不会有太大冲突:游戏中,角色攻击与其机运相当、装备也相当的对手时,命中率大概就在100%左右。