
PSP,全称PlayStation Portable,是索尼于2004年12月12日推出的掌机.PSP刚公布即以强大的硬件性能赚足了全世界玩家的眼球.索尼对于PSP的硬件设计非常独特,和通用设备大相径庭,PSP的设计理念是功能模块的多样化和专用化,而不是一味强化通用处理性能,这主要是为了在有限的成本内尽可能达到硬件利用率最大化,从而避免硬件浪费,同时又能将产品售价控制在较低的范围内.
PSP(以下以PSP3000作为标准)为双芯片设计,主要为一颗代号为CXD2988GG的MCL芯片和一颗代号为CXD5029的SoC芯片(其他型号PSP封装代号不同).MCL(Multi Chip LSI)是索尼运用于前者的封装技术,由索尼研发,索尼称其为SoC和SiP的结合技术,PSP的闪存和内存即通过此技术封装在CXD2988GG上.索尼对这两颗芯片的命名为Game Engine和Media Engine,PSP性能的主要来源就在这两块芯片,Game Engine主要用于游戏的处理,Media Engine主要用于多媒体处理.
Game Engine:
Game Engine主要包含CPU,GPU和VFPU三大部分.CPU为索尼自行设计的Allegrex,基于MIPS R4000,采用7级流水线,包含FPU(浮点单元),16KB指令缓存和16KB数据缓存.Allegrex最高工作频率333MHz,初期锁频在222MHz.FPU浮点运算兼容IEEE754标准FP32.Game Engine中集成了16KB Scratchpad SRAM,可以对应用程序的性能和功耗起到优化作用.
索尼将PSP的GPU命名为Graphics Engine简称GE,工作频率166MHz,GE核心为分离式的Surface Engine和Rendering Engine,为固定流水线设计,多边形运算能力3500万/秒,像素填充率6.64亿/秒.固定流水线的控制虽然不及可编程Shader来的灵活,但同条件下的效率则更高.由于固定流水线的设计,PSP的图形接口主要基于OpenGL 1.2.GE命令流中也包含浮点运算,不过只支持到FP24,FP32主要由CPU负责.GE主要支持的功能有指向性光源,点光源和聚光灯光源,GPU蒙皮,平滑模型变形,表面细分等.GE的细分功能支持贝塞尔曲面,贝塞尔曲线和NURBS,可以有效优化三角形建模带来的棱角.GE支持ABGR8888像素格式和S3TC纹理格式,可实现凹凸纹理映射.GE包含eDRAM控制,连接至2MB eDRAM(VRAM),工作频率166MHz,位宽512bit,速率达5.3GB/s.eDRAM能大幅增加GE的图形处理效率,是GE不可或缺的一部分.
Game Engine中另一个重要部分即VFPU矢量浮点单元.VFPU独立于Allegrex之外,数据缓存通过专有线路和Allegrex共享,但拥有自己的写入缓冲和总线连接直接读取内存数据,可以看成独立的协处理器,此设计类似PS2的VU,有别于一般的嵌入式处理器.VFPU拥有独立的时钟周期,最高工作频率333MHz,和Allegrex内的FPU协同运算浮点可达2.6GFLOPS,VFPU浮点运算符合IEEE754标准,不支持双精度浮点.VFPU主要用于矢量和矩阵的运算,同时也能计算三角函数和其他数学转换,GE部分功能需要借由VFPU协同完成(比如细分),PSP出色的物理,粒子系统和流水波纹也是VFPU的功劳,因此说VFPU也是PSP不可或缺的重要部分.
Media Engine:
Media Engine主要包含CPU,VME和AVC解码单元.CPU同样基于R4000,最大工作频率333MHz,不包含VFPU.VME和AVC解码单元均需CPU的协同运作从而发挥高效的处理性能,游戏中的音频和过场动画亦由Media Engine负责,以使Game Engine专注于图形,物理和AI等的处理运算. VME(Virtual Mobile Engine)为索尼设计的多媒体处理单元,工作频率166MHz,配合CPU,可以支持ATRAC3plus,ATRAC3,AAC,WMA和MP3等音频格式,以及杜比7.1声道音频输出.专用的AVC解码单元可以使PSP支持H.264/MPEG-4 AVC编码的音频格式.游戏中执行的音频为ATRAC3plus和ADPCM.
Media Engine中同样集成2MB eDRAM(速率为GE eDRAM的一半),并和总线连接,提升多媒体处理效率,并加速Game Engine和Media Engine之间的数据交换.
内存:
PSP采用的内存为三星的DDR SDRAM,容量64MB(PSP1000中为32MB).其中8MB用于XMB系统,24MB用于游戏和应用,32MB用于系统拓展,浏览器,LCD显示等的缓存.关于PSP的内存就简单介绍这么多了.
以上
BY:Crayon嘻哈小新
PSP(以下以PSP3000作为标准)为双芯片设计,主要为一颗代号为CXD2988GG的MCL芯片和一颗代号为CXD5029的SoC芯片(其他型号PSP封装代号不同).MCL(Multi Chip LSI)是索尼运用于前者的封装技术,由索尼研发,索尼称其为SoC和SiP的结合技术,PSP的闪存和内存即通过此技术封装在CXD2988GG上.索尼对这两颗芯片的命名为Game Engine和Media Engine,PSP性能的主要来源就在这两块芯片,Game Engine主要用于游戏的处理,Media Engine主要用于多媒体处理.
Game Engine:
Game Engine主要包含CPU,GPU和VFPU三大部分.CPU为索尼自行设计的Allegrex,基于MIPS R4000,采用7级流水线,包含FPU(浮点单元),16KB指令缓存和16KB数据缓存.Allegrex最高工作频率333MHz,初期锁频在222MHz.FPU浮点运算兼容IEEE754标准FP32.Game Engine中集成了16KB Scratchpad SRAM,可以对应用程序的性能和功耗起到优化作用.
索尼将PSP的GPU命名为Graphics Engine简称GE,工作频率166MHz,GE核心为分离式的Surface Engine和Rendering Engine,为固定流水线设计,多边形运算能力3500万/秒,像素填充率6.64亿/秒.固定流水线的控制虽然不及可编程Shader来的灵活,但同条件下的效率则更高.由于固定流水线的设计,PSP的图形接口主要基于OpenGL 1.2.GE命令流中也包含浮点运算,不过只支持到FP24,FP32主要由CPU负责.GE主要支持的功能有指向性光源,点光源和聚光灯光源,GPU蒙皮,平滑模型变形,表面细分等.GE的细分功能支持贝塞尔曲面,贝塞尔曲线和NURBS,可以有效优化三角形建模带来的棱角.GE支持ABGR8888像素格式和S3TC纹理格式,可实现凹凸纹理映射.GE包含eDRAM控制,连接至2MB eDRAM(VRAM),工作频率166MHz,位宽512bit,速率达5.3GB/s.eDRAM能大幅增加GE的图形处理效率,是GE不可或缺的一部分.
Game Engine中另一个重要部分即VFPU矢量浮点单元.VFPU独立于Allegrex之外,数据缓存通过专有线路和Allegrex共享,但拥有自己的写入缓冲和总线连接直接读取内存数据,可以看成独立的协处理器,此设计类似PS2的VU,有别于一般的嵌入式处理器.VFPU拥有独立的时钟周期,最高工作频率333MHz,和Allegrex内的FPU协同运算浮点可达2.6GFLOPS,VFPU浮点运算符合IEEE754标准,不支持双精度浮点.VFPU主要用于矢量和矩阵的运算,同时也能计算三角函数和其他数学转换,GE部分功能需要借由VFPU协同完成(比如细分),PSP出色的物理,粒子系统和流水波纹也是VFPU的功劳,因此说VFPU也是PSP不可或缺的重要部分.
Media Engine:
Media Engine主要包含CPU,VME和AVC解码单元.CPU同样基于R4000,最大工作频率333MHz,不包含VFPU.VME和AVC解码单元均需CPU的协同运作从而发挥高效的处理性能,游戏中的音频和过场动画亦由Media Engine负责,以使Game Engine专注于图形,物理和AI等的处理运算. VME(Virtual Mobile Engine)为索尼设计的多媒体处理单元,工作频率166MHz,配合CPU,可以支持ATRAC3plus,ATRAC3,AAC,WMA和MP3等音频格式,以及杜比7.1声道音频输出.专用的AVC解码单元可以使PSP支持H.264/MPEG-4 AVC编码的音频格式.游戏中执行的音频为ATRAC3plus和ADPCM.
Media Engine中同样集成2MB eDRAM(速率为GE eDRAM的一半),并和总线连接,提升多媒体处理效率,并加速Game Engine和Media Engine之间的数据交换.
内存:
PSP采用的内存为三星的DDR SDRAM,容量64MB(PSP1000中为32MB).其中8MB用于XMB系统,24MB用于游戏和应用,32MB用于系统拓展,浏览器,LCD显示等的缓存.关于PSP的内存就简单介绍这么多了.
以上
BY:Crayon嘻哈小新
