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燃烧战车基本有效高炮算法

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燃烧战车基本有效高炮算法
  其实最早并不是想琢磨高炮的,因为没有精确的刻度,所以,象疯坦里的X1。5
X2 X3 X4等等定力算角的算法都不好用,就想着用定角算力,固定一个角度,算开炮的力量,实验了下,发现角度的固定与风的影响系数算着太麻烦,就懒了,想想还是算高炮吧 :)呵呵
  这个游戏的高炮很有意思,琢磨了下,现在俺虽然不能和疯坦自己95%以上的命中率想比,但是要达到80%以上还是没什么问题,再研究一段时间,应该更好些。
  高炮是要算的(也不排除个别高人靠眼睛定位的神蒙高炮),既然要算,就要有可算的数据。我先给大家公式:首先是你面对敌人的高炮 90 +(-)风 - 距离
然后是背对着敌人的高炮 90 + 距离 +(-)风
  
  现在我们来谈谈高炮公式要用到的几个概念:
    1、风:
       在这个游戏中,满风16度,风变的时候要看仔细,一般变一小格就是你的角度指针动一下,也就是1度。风变一大格一般是2度,要看清楚!
    2、距离:
       这里的距离是指你的战车和对方战车的距离,说到这里,就先要引入一个屏距的概念。所谓屏距,简单的说,就是指你的显示器屏幕可视部分最左端到最右端。在游戏中,就是指把你的战车放到你可见的最左端战车的炮口位置,如果敌人战车车身恰好在屏幕最右的可视部分,这个时候,你的战车和敌人    战车就称为一个屏距。(这个游戏中,战车的一个屏距约为8)同理,如果敌人离你只是半个屏的位置,就是半屏;如果在一个屏外,那你就先看准一个屏   的位置,然后再把屏幕顺移过去,看他和相差多少个屏。(说明一下,这里看   距离,不要用缩小或者放大去看)
    3、战车的角度:
       游戏中战车的角度看起来没有刻度,但是,当你的战车炮口正对正上方,    也就是大圈上正中的那条线的位置,就是90度(大约因为有个0.5)而且大圈分成了8格,一格是22。5度,你的指针动一下是1度。这样,多试几次,你就能大概分   清楚圈上的50,60,70,80在什么位置了,既然这几个都清楚了,那其他的就   好找了啊。(不过因为有个0。5,所以想自己高炮精确,需要多练)
  
  说清楚了这几个概念,我们实质性的说说高炮是怎么算的。
  在游戏中,战车都有一个基本屏距,就是我上面说的那个8(这里我是说的大约屏距)因为这个游戏所有的车开炮的力量都基本一致,只能说所有的车都基本可以按这个算(不过对高手,要清楚知道每种车的屏距,我这里是用贝贝推的,因为疯坦里老土是所有车的基准,我也就斗胆用了贝贝。但是,每种车有零点几到一点几的误差,不过比疯坦好多了,每种车都不同,闪的屏距还5。25 巨汗啊!!)
  说到算,我还是举几个例子吧。
  正向的高炮:
   1、当敌我距离恰好一屏(也就是8)风为一半(8)逆风情况下,套用公式:
  90-风-距离 即:90-8-8=74 这时,你就把你角度调到74 OK了!   (风过10要加减1,过15加减2。但是,当屏距超过了一屏,需要减1。另外,对于高度差的问题,这里不解释了)
   2、敌我一屏 风半 顺风 套用公式:90+风-距离 即:90+8-8=90
  反向的高炮:
   1、敌我一屏 风半 顺风 套用公式:90+距离-风 即:90+8-8=90
   2、敌我一屏 风半 逆风 套用公式:90+距离+风 即:90+8+8=106
  注:反炮不管风,需要+1 即上面的 90应该为91 106应该为107(其实也可以不  管,毕竟这个游戏没刻度,有时候算个大概也可以)
  上面的4个例子都是很好算的情况,但是实战中一般不会这么方便,不过公式是死的,大家只需要套用就行了,只要多算,久了自然就准了。:)
  (高炮的算法还有很多的问题,比如同角的问题,高差的问题,屏差的问题等等很细致的问题,我在这里写的是大家都比较容易接受的,不太麻烦的最基本的算法)




烈火
操作难度++
各项属性中

1号武器:炮弹对地表伤害属于中上,攻击50-60多。



1楼2007-05-22 21:53回复
    2号武器:3发一定角度、力度内可连成一线,全命中攻击70上,不过难度较高
    3号武器:属于散弹攻击力不高,全命中200以内。但由于带跟踪,高角度抛射命中率非常高,是所有坦克中最高的。
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    赤焰
    操作难度+
    各项属性中
    2号、3号伤害面积大

    1号武器:炮弹可以挖浅坑,伤害50-60多,通常比其2号高5-10。
    2号武器:对地表伤害为0,但落地时会形成大面积燃烧。落在敌人身边伤害50-60,正中敌人伤害低。命中率高适合远战。
    3号武器:基本上就是2号武器的加强版,伤害不超过200。对地表也有大面积的伤害。
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    毒蜘蛛
    操作难度+++
    等待偏高(偏低更容易先出手)
    角度最宽广0-90度。
    可以吸血

    1号武器:攻击50-60多,对地表伤害属于中。
    2号武器:伤害非常低,30-40左右。但吸血(果然够毒- -!)近战或无道具比较占优势。不过对于杀伤力较强的兰登、托尔等来说,2号在近战中占不到便宜。
    3号炮弹:高抛至最高点会自动散开数发炮弹,下落时经过一段距离又会合拢为一点。如果此时正好击中对手,伤害会非常高,全中200多。
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    奥丁
    操作难度++
    等待低
    燃料多 增长快,可以吸燃料。简直就是个油泵,因此常常比其他坦克先用到3号武器。团p时选奥丁的人比较多。

    1号武器:是双弹合并为一弹。对地表伤害中,杀伤50-60多
    2号武器:可以吸燃料,伤害30-40多。
    3号武器:是由数发炮弹组成一个圈状,伤害200以内。
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    贝贝龙
    操作难度++
    防御最差
    燃料较少
    在地表比较薄的地图中是最佳车选。也是一个可能出奇致胜的坦克。

    1号武器:攻击平均30多点,对地表破坏在所有坦克1号武器中排第1。
    2号武器:杀伤力在所有坦克中排第1,见过一炮伤害116的,几乎对地表没什么伤害,弹头像蚊子般小不容易命中。
    3号武器:核弹头,可以把一座山头炸平,伤害200内。
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    兰登
    操作难度++++
    防御较差
    是一个以伤害为主的坦克。

    1号武器:伤害60-70。对地表伤害不高。
    2号武器:4小颗弹头连为一线,伤害70-90多。对地表穿透力最强,可以打出一个很深的小坑。
    3号武器:是3颗1号弹头缠绕为一线。全中200多,也见高手发帖子说可以超过300的。
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    旋风
    操作难度++++
    不能倾斜身体,只有60度以上的高角度
    防御最差
    燃料较多
    这辆坦克很有趣,由于体形象痰盂,你很难辨别他现在是面朝哪里。移动,开炮的声音也很细微。而且不会因为地表的破坏使身体倾斜发生角度的变化。

    1号武器:攻击40-50多,地表伤害较小。
    2号武器:特点是激光(炮弹落地时从天上直射一道光束),这个特点是优是劣取决于敌人头顶是否有障碍物。攻击80-90多,而且波及范围较大。
    3号武器:是数枚2号武器集中攻击一个区域。攻击范围类似赤焰的3号武器。但伤害值比赤焰略高些。
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    托尔
    操作难度+
    防御最高
    燃料少
    命中率高
    这辆车由于全是散弹,较适合近距离作战。远距离由于伤害低,命中率高,作为辅助攻击还不错。

    1号武器:散弹,3弹头,每颗伤害最多30。单颗对地表破坏较小。在一定风力 角度下可以成为1线命中目标,但不一定需要倒挂。
    2号武器:散弹,几个弹头没数过,大概6颗吧。没有1号那么散,近距离多数命中伤害也可以上70-90了。
    3号武器:是1号武器的弹头与2号武器的数量、弹道的结合版,全部命中近200。

    


    2楼2007-05-22 21:53
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      蜘蛛那个F3加攻击秒的准可以300多,牛人有时打400


      IP属地:江苏3楼2009-01-23 12:40
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        • 60.219.97.*
        我要高差 计算方法- -


        4楼2009-07-01 19:36
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