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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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一楼喂度娘
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1楼
2012-10-24 12:14
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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这些天看到一些吧友 在讨论一些武学asn的问题 吧里的精品区也没相关指导 asn作为本人最爱的char之一 本人还是有些研究的
于是我就把本人的一些感悟和大神的相关指导
搬了过来
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2楼
2012-10-24 12:21
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合肥邦年网络科技
畅玩全球热门游戏,电竞级网络加速,延迟低于10ms,联机不卡顿,0丢包。
2025-04-16 20:48
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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看到很多新人玩武学刺客,很困惑使用那个技能作为释放技。特意写了这个东西给大家参考一下。
可能用到的缩写ASN特殊缩写
MA=武学技能
DT=神龙摆尾
DC=双龙抓
Dtalon=龙爪
DF=飞龙在天
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3楼
2012-10-24 12:23
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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龙爪 Dragon Talon
踢击次数:[Slvl/6]+1
伤害增加:(7*Slvl-2)%
AR增加:(5*Slvl-1)*5%
击退概率
VS 普通怪物:100%
VS 超级金怪:[55*Slvl/(Slvl+6)+50]%
VS boss和玩家:[407*Slvl/(5*(Slvl+6))+25]%
D-Talon攻击速度的计算
D-Talon技能属于Roll Back特性动作,该类动作的共同特征就是一次完整的攻击中包含多重打击。
一次完整的Roll Back动作分为三个部分:第一击、后续打击、最后一击。
第一击FPA={256*FrameDataActionFlag/[(100+SI)*256/100]}
后续打击FPA={256*FrameDataActionFlag/[(100+SI)*256/100]}
最后一击FPA={256*FramePerDirection/[(100+SI)*256/100]}-1
其中
FrameDataActionFlag为除最后一击外的动作长度,Asn踢击动作为4
FramePerDirection为最后一击的动作长度,Asn踢击动作为13
FPA为攻击一次需要花费的时间,单位F.
SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
WSM为武器的基础速度。
SI最大值为75,最小值为-85.
介绍:最后一击: 刺客能够利用自己的身体作为武器来攻击敌人,通过这个技能,她们能让对手在自己的飞腿下命丧黄泉。
级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
耗费魔法 始终 6
踢腿次数 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2
踢腿伤害+% 5 12 19 26 33 40 47 54 61 68
命中率+% 20 45 70 95 120 145 170 195 220 245
级别 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 6
踢腿次数 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4
踢腿伤害+% 75 82 89 96 103 110 117 124 131 138
命中率+% 270 295 320 345 370 395 420 445 470 495
IP属地:江苏
4楼
2012-10-24 12:24
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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双龙爪 Dragon Claw
伤害增加:(Slvl+9)*5%
AR增加:(5*Slvl+3)*5%
Dragon Claw攻击速度的计算
双龙爪技能属于顺序动作,攻击速度计算如下
FPA={256*FramePerDirection/[(70+SI)*256/100]}
FPA为攻击一次需要花费的时间。
其中参数FramePerDirection为基础参数,Asn使用双爪时为16
SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
WSM为武器的基础速度。
SI最大值为105,最小值为-59.
要求级别:6
要求技能:龙爪[1]
最后一击: 利用这个技能刺客能让对手丧命在自己的连续两次攻击下。(需要两个爪类武器)
级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
耗费魔法 始终 2
伤害力+% 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
命中率+% 40 65 90 115 140 165 190 215 240 265
级别 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终 2
伤害力+% 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145
命中率+% 290 315 340 365 390 415 440 465 490 515
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5楼
2012-10-24 12:24
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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神龙摆尾 Dragon Tail
伤害增加:(Slvl+4)*10%
AR增加:(3*Slvl+1)*5%
D-Tail攻击速度的计算
D-Tail属于KK类技能,攻击速度与IAS有关,但又不同于普通攻击速度。
FPA={256*FramePerDirection/[(60+SI)*256/100]}-1
FramePerDirection为基础参数,Asn使用踢击技能时数值为13.
FPA为攻击一次需要花费的时间,单位F。
SI=Speed Increase,速度增量。数值为SI=EIAS+SIAS-WSM。其中
EIAS=[(120*IAS)/(120+IAS)]
SIAS为各种技能的加速或减速效果,例如狂热灵气,速度爆发,衰老,圣冰减速等。
WSM为武器的基础速度,见物品基础资料。
SI最大值为115,最小值为-51.
神龙摆尾 Dragon Tail
要求级别:18
要求技能:龙爪[1],双龙爪[6]
最后一击: 老练的刺客可以利用她强有力的踢击在攻击对手时造成爆炸,使得周围的敌人也遭受伤害。
级别 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
耗费魔法 始终10
火伤害+% 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140
攻击+% 20 35 50 65 80 95 110 125 140 155
攻击范围 4 (码)
级别 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
耗费魔法 始终10
火伤害+% 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240
攻击+% 170 185 200 215 230 245 260 275 290 305
攻击范围 4 (码)
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6楼
2012-10-24 12:25
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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刺客踢击伤害的计算
一. 影响踢击伤害的因素
1. 鞋子
不同的鞋子有不同的踢击伤害基础值. 详细请看后面的表格.
2. 踢击技能
技能等级越高, 伤害越大.
3. 聚气技能
踢击技能都能通过聚气来获得攻击力提升.
4. 力量
增加力量, 踢击伤害也增加.
5. 敏捷
增加敏捷, 踢击伤害也增加. 敏捷还能增加踢击的命中率.
6. 光环
各种提升攻击力的光环都对踢击伤害有提升作用, 如游侠的
几种攻击性光环和 Druid 的 Heart of Wolverine 等.
7. 非武器类物品上的增强伤害属性
例: 刚毅甲, 凤凰盾
8. Crushing Blow
9. 装备提供的元素伤害和毒伤害
直接加到最终的踢击伤害上.
武器的伤害, 镶在武器上的增强伤害的珠, 加最大最小伤害的珠和护身符
都不起作用. 但珠和护身符所加的元素伤害和毒伤害是有用的.
武器上的属性, 除了与物理伤害大小有关的外, 都对踢击有效果,
例如 偷血, 撕开伤口 等等.
二. 踢击伤害的计算公式
1. 术语
Kick_Damage_Min: 踢击的最小伤害.
Kick_Damage_Max: 踢击的最大伤害.
Boot_Damage_Min: 鞋子的最小基础伤害.
Boot_Damage_Max: 鞋子的最大基础伤害.
Str: 力量
Dex: 敏捷
Skill_ED: 技能提供的踢击伤害提升(百分比).
Body_ED: 非武器类物品上的增强伤害属性.
方括号[]: 表示向下取整数.
2. 鞋子的基础伤害
游戏中的各种鞋子, 踢击基础伤害如下:
=============================
名称 基础伤害
-------------------------------
Boots 3 - 8
Heavy Boots 4 - 10
Chain Boots 6 - 12
Light Plate Boots 8 - 16
Greaves 10 - 20
Demonhide Boots 26 - 46
Sharkskin Boots 28 - 50
Mesh Boots 23 - 52
Battle Boots 37 - 64
War Boots 39 - 80
Wyrmhide Boots 65 - 100
Scarabshell Boots 60 - 110
Boneweave Boots 69 - 118
Mirrored Boots 50 - 145
Myrmidon Greaves 83 - 149
===============================
3. 计算公式
Kick_Damage_Min = [ [(Str + Dex - 20)/4] * (1 + Skill_ED) ] + [ Boot_Damage_Min * (1 + [Str*1.2]/100 + Body_ED + Skill_ED) ]
Kick_Damage_Max = [ [(Str + Dex - 20)/3] * (1 + Skill_ED) ] + [ Boot_Damage_Max * (1 + [Str*1.2]/100 + Body_ED + Skill_ED) ]
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7楼
2012-10-24 12:26
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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首先,DF只作为一个快速移动的方式,不会作为任何有效打击的技能。23F决定了他的作用,顺便补充一下,DF在PVP中的作用永远只是TP+的代用品,23F太长了。
其实要比较的是dtalon,dt,dc这3个技能。必要的话,也只Malee技能最重要的3个指标ias,dam,ar。
Ias方面三个技能的速度排序是 Dtalon>Dc>Dt
Dam方面,三个技能是Dt>Dc>Dtalon
Ar方面,三个技能的排序是Dc>Dtalon>Dt
关于Dt,比较特殊的地方是这个技能是范围杀伤。但是具体在其作用范围内的dam计算又比较特殊。首先,这个技能是火焰+物理杀伤。但是缺不是对每个怪物都造成了物理+火焰的伤害。这个技能的直接打击对象受到的是物理伤害+爆炸造成的火焰伤害,其他任何受这个技能波及的都受到的是火焰伤害。比较特殊的是爆炸范围内的火焰伤害的决定过程。火焰伤害的数值和直接打击对象受到的物理伤害数值相关。所以:
1, 虎击能提高DT对所有怪物的伤害,物理和火焰同时提高。
2, 对物面怪使用DT,爆炸效果不会对任何怪物造成伤害。
3, 爆炸效果不会对火免怪造成任何伤害。
4, 焰拳技能每1级转换3%的物理伤害成为火焰伤害。使用了超过34级的焰拳,选择DT作为释放技能的话,DT自身的爆炸没有任何效果,尤其明显的是,如果只聚气1次,34级以上的焰拳,将使DT变为单体攻击技能。
实际中3个技能的应用。
武学ASN一般使用DT作为释放技能。原因:鞋子的基础伤害比爪子高很多。踢击的计算和普通伤害的计算不同。再加上DT是范围伤害,能把虎击的作用最大化。最后,武学SIN使用了DT可以释放出武器,从而更容易搭配DS CB CS aura等其他属性。
元素武学刺客一般使用DC作为释放技能。原因:元素武学SIN的DAM主要来自元素爪的聚气。而使用元素爪必然要带爪子。DC是个很直接的选择。更重要的是元素ASN的聚气释放只需考虑AR和IAS,不需要考虑DAM,因为DAM全部来自聚气。虽然Dtalon的平均ias比Dc高,但是Dtalon的多次打击特性使得元素sin的再次聚气效率降低很多。所以元素sin一般使用DC作为释放技。
最后,大量的TRAP SIN会选择Dtalon作为CB触发技能,打82之类的厚血BOSS用。触发CB最重要的是平均IAS和AR。Dtalon的平均IAS和AR都符合触发CB的标准,而且不浪费技能。对于TRAP SIN破电免的需求,其实有PET就够了。加这个完全是为了更快的消灭BOSS。
by:娜塔亚的蕾丝边
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8楼
2012-10-24 12:28
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安阳珂图网络科技
暗黑2中
玩家创建属于自己的角色,在一片片
暗黑
大地上奔跑,杀敌,寻宝,成长,最终打败统治各个大陆的
黑暗
势力,拯救游戏中的各个种族,
2025-04-16 20:48
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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当装备双爪时 而且ias不足时可以利用的技巧
<1>先放屏幕左边(手套上面)装备槽,再放屏幕右边(鞋子上面)装备槽
WSMs=(right_WSM + left_WSM)/2
例:两把爪的WSM分别为10和-30,则最终WSMs为-10
这是正常的WSMs计算方法。
注:适用于所有Asn技能(包括踢击、普通攻击);
对WW,当前攻击爪的WSM各自分别计算;
对DF,固定攻速为23帧;对BF,固定攻速为19帧。
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14楼
2012-10-24 13:08
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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<2>先放屏幕右边,再放屏幕左边(WSM C/C Bug)
WSMs = (right_WSM + left_WSM)/2 + (right_WSM - left_WSM)
先把WSM为-30的放在屏幕右边,再把WSM为10的放在屏幕左边
WSMs = (-30+10)/2 +(-30–10)
= (-20)/2 + (-40)
= (-10) + (-40)
= -50
先把WSM为10的放在屏幕右边,再把WSM为-30的放在屏幕左边
WSMs = (10+(-30))/2 + (10-(-30))
= (-20)/2 + (40)
= (-10) + 40
= 30
当把WSM快的爪先放在屏幕右边时,就可以利用这个Bug了。
但是当角色在游戏中切换武器后,WSMs将变回<1>的状态- -!。
注:同样,WSM C/C Bug适用于除了WW/DF/BF外的Asn技能。
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15楼
2012-10-24 13:10
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大爷丶没付钱呢
如雷贯耳
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新人们应该看看下面前辈们对asn的定位以及理解 不止对asn对任何char都会有帮助的
ASN在D2的7个CHAR里面是非常特殊的一个。她最大的特点是全面,近战远攻都行,物理魔法都有,群杀单挑都会,华丽朴素都能。虽然样样都不是最出色的,但综合所有,ASN不逊于任何其他的CHAR。
总的来说在PVC的领域里,ASN有两大类BUILD,TRAP型和武学型。TRAP型以TRAP系的技能为主要杀伤手段,武学型以武学系的技能为主要杀伤手段。两大类又有许多具体的分类。TRAP型就可以分成纯TRAP的和依靠某技能制造尸体后DS清场的类型。武学可以分成元素武学和纯武学两种类型。我主要就这4种类型的ASN分别分析该如何BUILD。
在开始讲BUILD之前,先综述一下D2里面造成伤害和受到伤害的大概流程。因为很多东西要考虑进来就太麻烦了,只写一个大概。
MELEE MISSILE类型(需要计算AR的,普遍为需要武器来提供一个基础伤害的。)
攻击到对手(这一步只和个人操作有关)—>根据DEF和AR判断是否击中目标—>判断击中后,根据格挡率判断是否格挡,否则结束流程—>判定格挡则出现格挡动作结束流程,否则根据目标抗性判断减血量—>减血—>根据新血量判断是否死亡—>若位死亡,则根据减血量判断是否出HR,到此整个流程结束。
CAST 类型(不需要计算AR的,某些MELEE技能,比如SMT也可以这么考虑。但这里普遍考虑和武器伤害无关的技能。)
攻击到对手(这一步只和个人操作有关)—>判断击中后,根据目标抗性判断减血量—>减血—>根据新血量判断是否死亡—>若位死亡,则根据减血量判断是否出HR,到此整个流程结束。
注:这两个流程都没有考虑ABS,OW,CB,DS,毒素伤害等可能使得整个流程复杂化的东西。
被打和打人都要遵从以上两个程序,不同的仅仅作为攻击者还是被攻击者的角色。
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16楼
2012-10-24 13:24
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大爷丶没付钱呢
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下面我们来分析根据这个流程怎么更有效的提高进攻能力和防御能力。下一般来说,除了某些有CAST DELAY,并且非常常用的技能,大家计算伤害很少考虑单次显示伤害,一般都是考虑所谓的DPS,damage per second。每秒伤害,或者说单位时间内的伤害。这样的话就还要考虑一个速度的问题。DPS的计算很简单,伤害*速度。根据所谓的水桶原理,提升速度比提升伤害对DPS的影响更大。再加上暗黑的速度分档原理,通常情况下,所有的BUILD优先保证速度,之后再提升伤害。
之后,我们考虑计算AR类型的攻击。判断伤害在判断命中之后,所以一般要保证一个比较可观的AR值,以保证足够的命中率。一般来说,6K的AR就能保证一个相当不错的命中率。基本可以保证平均70%以上的命中。大部分MELEE和MISSILE不需要特别考虑AR。ASN一般也不用考虑AR,所以理论上AR很重要,但实际中除非PVP不然不建议堆AR。
哪么,在AR和IAS都保证了的前提下,要提高进攻能力则主要提高实际DAM。以物理攻击来说,DAM的计算主要有以下几个因素。
武器基础伤害,武器ED,非武器ED(包括技能ED,STR DEX的加成,身上其他装备上的ED),MAX MIN, +DAM(这里有个补充,我一直不确定悔恨的直接加伤害是否受到武器ED的加成。有类似属性的装备还有一个风暴啥的PAL权杖。)
这其中,武器ED和非武器ED比较,普遍非武器ED要大很多。所以提高武器ED的效果普遍比较好。由于非武器ED能给MAX MIN提供加成,而武器ED不行。所以当两者差异不是很大的时候,而又有大量MAX MIN,建议提高非武器ED(比如WW ASN带了大量MAX AR GC/SC)。
而在所有的ED,MAX MIN都计算完了之后,还有一个特殊的因素,DS和CS。这两个特殊属性能把前面全部的伤害计算翻倍。但DS和CS只对物理攻击产生作用,比如BB的狂战士再高的DS CS也不出双倍。
总的来说,在计算AR的物理伤害方面。保证IAS达到急速和AR 6K+的水平后,尽可能选择基础伤害高的武器,之后尽量平衡武器ED与非武器ED。如果全身MAX MIN能达到武器显示伤害的1/2左右,则可以考虑大量增加非武器ED。再有就是注意DS CS两个特殊效果的搭配,在保证一个可观的伤害后。提高DS,CS几率可以很好的提高人物伤害。
在这之后,要真正打掉怪物的血,还要考虑抗性这个问题。首先考虑物理伤害,则只考虑DR一项。可能出现的-DR只有两种情况,怪物中了衰老或伤害加深。所以,一般很多人会考虑SZ,AMAT,带AMP触发的武器。一般来说,比较通用的还是PET拿SZ。
如果是附加非物理攻击,则除了AR计算一样,ED这些全部不起效果。所有的都是在物理伤害的基础上直接添加的。同时元素伤害不受DS,CS的加成。所有转换伤害类型的技能,比如BB的狂战士,AMA的火箭,转换发生在计算非武器ED的时候。所以DS CS不起作用。
之后我们考虑CAST类型的伤害计算。
CAST类型的速度一般只和FCR有关。因为强撑FCR极限常常意味着放弃了很多其他非常重要的属性,所以一般不会把FCR顶到一个CHAR的极限。但是,平衡后保证某个档位的FCR还是很必要的。比如法师通常会保证105的FCR,以便能有灵活的操作和足够的TP速度。
就伤害来说,通常CAST类普遍是技能,起伤害只和技能等级有关系。所以,主攻这类伤害的人物普遍追求+技能比较多的装备。这里伤害的因子有:
技能基础伤害(只和该技能等级有关),相关加成(一般作为一个成型的BUILD,这个值是固定的。),+XX%伤害(比如次元对冰系伤害的加成,SOR的LM FM加成在这个类别里面。所以装备上出现的此类属性均可和相关加成叠加。)
总的来说,CAST类伤害的提升一般只有两个途径,1,增加技能等级,2,带+XX%伤害的装备。这样的话,技能等级就成了CAST类攻击主攻的CHAR所追求的重点。当然,在给怪物造成实际伤害并减血的时候,还要考虑怪的抗性一个问题。这就使得-XX抗性的属性变得十分值钱。所以综合下来,在有了一个比较可观的显示伤害后,追求减抗可能让你的人物变得更有攻击力。而由于RES-100的下限,太高的-R效果并好。
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17楼
2012-10-24 13:26
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开始具体分析之前,先考虑下在暗黑中为什么要有防御能力。通过制造\受到伤害的流程看。只要你操作足够好,不受到敌人的攻击,就不会开启受到伤害的流程,也就意味着永远不会受到伤害。但问题是只要你面对的怪物足够多,则必然会被打到。甚至有时候,很多地方都是冲进怪堆就杀某一个怪物就走人。总之被打到是必然的。想要一点不受伤害的打完DY,其实很简单。一个沉沦魔你都单独引开打,我保证你不会死,甚至只要操作没有失误,不会有任何损伤。(那些自虐SOLO其实主要就这么打,不过他们攻击能力也很差罢了。)
总的来说,一般没人追求那种站怪堆里屹立不倒,但半天清不完怪的BUILD。但一个好的BUILD也不会是所有怪都能秒,但自己被碰下就死。那进攻能力怎么和防御能力平衡呢?虽然大家都这么说但平衡到底怎么平衡好呢?其实,防御能力与其说是防御,不如叫续战能力。做个极端点的假设,一剑砍死82但被沉沦魔摸一下就挂的CHAR肯定不如打个82半分钟但谁都顶得住的CHAR。但一个能一剑砍死82,抗怪的时候需要大量喝血的CHAR又强过这个。大体上说,一个CHAR的安全性,只要和他的攻击力搭配就好了。一个好的BUILD的防御能力,到底什么样算搭配,可以分几个段来说。
自虐SOLO型需求:保证KBOSS的时候,喝血瓶的补血速度比掉血速度快就好。
一般SOLO型:一般除了特别BT的小金怪之类的,杀一群喝一个血瓶比较合适。
战网PVC型:除了复活PET以外,基本单人KB一次不需要回城。
战网TH型:连续KB几十把买一次药。
在考虑清楚了防御能力大概的需求后,再来根据攻击流程看什么属性在提高抗打击能力方面最有效。要注意的是,防御能力并不是一下被打掉的血越少越好,而是顶住的怪物攻击越多越好。所以说,防御能力不但要考虑挨一下有多疼,还要考虑有多少血。(不然就没有BLOCK VIT之争了。)
就减少单次打击平均伤害来说,以计算MELEE和MISSILE类攻击来看,提高DEF和格挡能大量抵消敌人的攻击。高DEF意味着怪物的攻击还没有效就被你躲过去了。虽然大家都知道高DEF仅仅影响命中,但提高DEF无疑是提高对malee\missile防御最有效的途径。之后是高BLOCK。但BLOCK有动作,做BLOCK动作期间无法做任何动作,且能打断很多技能。所以BLOCK的效果明显不如DEF。在DEF,BLOCK之后,最有效的属性无疑是RES。被打到以后,减少伤害减少的再多也不如不被打。而所有melee,missile中,尤其是melee,主要的伤害是物理伤害,所以近战char普遍需要一定的DR。
至于CAST类的打击,由于没有命中一说(某些能被WB BLOCK),尽量提高RES就成了唯一的防御办法。同时根据老人们的经验,PVC领域中,FR>LR>PR>CR。所以如果无法4R全满,比较推荐满FR,LR。
最后是关于FHR和LIFE的分析。FHR这个属性可以说是一个补救属性,其效果只有被打后是否能快速逃开。以被怪打来说,损失超过1/16的血(注意是1/16,不是1/12。)就有可能触发HR,损血超过1/8则必出HR。提高生命可以减少出FHR的机会,而另一方面,以50DR来说,地狱普通怪物中攻击力最高大概能达到250物理属性攻击(金怪看属性,可能更高),元素攻击最高不过是电鬼的105基础,具体多少我懒得算,有足够的LR不可能出FHR。所以要保证一定的4R,其实如果不是不想吃太多血,DY下,4R保证是正数就能基本不出FHR。可是75LR不带雷神的话,依然被电鬼电的嗷嗷叫,这主要是电鬼的数量和攻击速度导致的。按250物理攻击算,50DR一下大概打130左右的血(除了特殊BOSS外,可能的单次最高损血量)。这样的话,按130*16来说,2100血左右就能保证不被打出FHR。一般来说,有3K的LIFE几乎可以保证不会应为掉血出FHR(除了3BB等有限几个超级BOSS),唯一出FHR的可能就是被打出了击晕状态,而会击晕的怪物很少,而且大家都知道,很容易防止。所以,如果有3K的LIFE,FHR不需要很多。另一方面,一个CHAR要达到3K LIFE,除了变形德,BB,基本很难在没有CTA的情况下达到。所以说,有CTA,可以不哪么注意FHR。没有则需要特别补充,当然,SOR MM依然贫血。。。。。。。。
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19楼
2012-10-24 13:28
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大爷丶没付钱呢
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LL,LM,EK的效果是一种很直接的续战能力的体现。LL和LM只作用于MELEE和MISSILE(注意,这回看动作,不是看计算不计算AR。)。效果是根据伤害的百分比补充LIFE, MANA。这两项对近战人物尤其重要。但要靠LL和LM来提高续战能力,没有一个稳定的伤害输出是不行的。比如武学刺客就不是很适合靠LL和LM来提高续战能力。其实,作为一个PVCER,在DY来说,近身作战意味着要顶着大量怪物打。近战CHAR又普遍没有施法人物的从容和攻击面积,必须定怪的他们如果没有LL,LM很难生存的。
10时代,MELEE的没落也和需要考虑的因素太多有关。DAM IAS AR LL LM DEF LIFE对MELEE来说都至关重要。而CAST需要考虑的仅仅SLVL FCR DEF LIFE几个。题外话少说几句。
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20楼
2012-10-24 13:30
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北京奇虎科技有限公司
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最后再来简单的说下,一个使用全部合法极品装备PVC人物的BUILD思路。首先,鉴于DY怪物普遍血厚并且有相当的抗性,一个好的PVC BUILD必然是专精某一技能的。只有这样才能伤害最大化。虽然DY的怪物普遍有单系甚至双系的免疫,专精某项技能至少能保证在地狱四分之三的怪物会被你快速杀死。需要比较注意的,只有这四分之一的免疫你的攻击的怪物需要特殊对付。对付免疫你主攻系的怪物有两种办法,换一个系的攻击打和破免打。坡面意味着必须要一些特殊装备或技能,比如无限,丧钟,雅玛特。通常来说,对于非物理攻击人物,PET是换系最直接的选择。所以努力提高PET的能力是每个BUILD都会做的。当然,也有CHAR能同时保证两系不错的伤害,比如极限TRAP ASN就能同时保证火系和电系的伤害。如果是近战人物则需要足够的LL和LM,否则无法顶着怪群打。
在考虑玩进攻能力后,防御能力方面其实很简单。保证不出HR的基础上,靠装备上辅助的锦上添花就好了。要保证不出HR,一般3。5K LIFE就可以了,为了继续提高续战能力,进一步提高LIFE是个很好的选择。当然,适当的补充RES也很必要。至于DEF,虽然理论上说,这是最有效的防御手段,但实际中,进攻能力比防御能力重要,而全身装备大量提升攻击力后,DEF的提升空间不多。
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21楼
2012-10-24 13:32
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