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【坑】零零碎碎的战术评论

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我以后会在此贴陆续地发表我对一些(可能会很多)战术的看法,尽量不TJ
有灵感了就发,尽量两天一更
讨论随意,我只发表,不参与
要是有谁指出要害、硬伤了我会回复并修正
评论内容也不仅仅是狭义的战术,还有规则、各种现象等对战内容


IP属地:广东1楼2012-09-07 23:19回复
    写了快一个小时,还是没写完,现在洗洗睡了,明天能搞出来


    IP属地:广东6楼2012-09-08 00:10
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      人还真的是挺多的,看来能骗到很多jingye了,各位记得多多讨论
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      第一次就评论一下颇受争议(或者是反对?)的一击必杀好了
      1.一击必杀
      30%一击必杀,这是效果
      很多人(不排除跟风现象)都很排斥这个技能,“禁用1gb”这句话我见了太多次了
      我先表明我的立场,1gb是一个能提升战报观赏度的技能,作为口袋对战这个充满随机因
      素的游戏里的一个重要的特色,作为完整的口袋对战的一部分,为了体验完整的口袋对
      战的乐趣,不应该排斥,更不应该“禁用”
      且没有达到逆天的程度,不会造成1gb满天飞的尴尬局面,我真的想不出有什么禁掉的理由
      担心有1gb必中的RP帝???哪个RP帝用得着1gb,带个光粉无限miss、攻击必定会心,这是规则能限制住的?
      靠会心来打破局面的对战,几乎都是很拖沓的,这样有观赏度?靠着合理的1gb对拼,短回合破盾清场的对战才是真的华丽!!
      “禁用”的原因也许是这个技能的效果很BT,无视能力直接秒杀,从而破掉联防、强化
      。被“RP”破掉的感觉当然不会好,但这些想都不想就喊着“禁用”的人,大概都没想
      过自己怎样能够避免,没把1gb放入考虑范围内的,都觉得1gb是RP帝的专属技能
      效果虽然BT,但命中只有30%,且没命中时和鲤鱼翻身是一个意思,没有任何效果,这限
      制了一击必杀的合理使用的范围。限制合理使用范围的还有一个要素就是技能盲点,两
      个普通系、一个地面系都有无效盲点,绝对0度的学习面则较窄,可习得绝对0度的主要
      是冰系,冰系则不适合使用1gb(后文会解释)
      现在说一下1gb的所谓“合理使用范围”显然1gb不是用来乱用拼RP的,想靠一次1gb来力挽狂澜还是算了所以要通过多次使用(直接中了更好)来提高成功率
      多次使用的话又需要一个前提:在一定回合内,对面打不动自己,自己打不动对面。因此1gb可以让盾牌携带【冰系PM不适合作盾牌,因此也就没有多次1gb的机会】
      逼换、催眠也可以制造机会,例如烈焰马的催眠+尖角钻,配合逼换替身就能有两次安全
      1gb的机会,51%几率能保留替身破盾
      最后简要地说一下1gb的优缺点
      优点:无差别的直接秒杀
      缺点:命中,PP,对替身的乏力,无效盲点,学习面,无伤害
      题外话:两天一更有点多,如果篇幅都这么大的话我这个住校的肯定吃不消。改为每周一大更、一小更
      另吐槽度娘把我格式都弄乱了


      IP属地:广东17楼2012-09-08 15:59
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        补充:
        1gb还有一个盲点就是坚硬
        有此特性的PM有:钢鸟,盾甲,核果,大钢蛇,盾甲龙,隆隆岩,壶壶,(钢暴暴龙,朝北鼻,悬浮磁铁,胡说树)
        坚硬特性集中在钢、岩、地系PM上,但不是说1gb的使用者就需要带水系、格斗系这类技能来克制这些PM。越是打不动他们,他们就越容易被引出来,反而可以给本方提供机会;打得动他们的话,就没什么问题了
        坚硬特性还有一个作用,就是限制了读换时的1gb,1gb打到上场的坚硬PM没有效果,会浪费回合
        因此1gb的使用者要考虑到这一点,适当地用替身、交换试探等操作技巧来避免


        IP属地:广东21楼2012-09-08 16:48
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          刚刚又写完一篇大更,下星期修改完再发
          现在是一小更
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          3.命中
          命中是胜利的前提条件,然后才是威力,最后是效果
          命中会对一个战术的成功率造成决定性的影响,或者对战术造成极大的限制
          选择技能时最先考虑的应该是命中,最后的选择结果则是综合考虑。比如催眠、1gb这种技能,虽然命中低,但是效果很强力,也可以考虑
          最后就是水压大字火这类技能了,用这类技能来主攻是不合理的,战术成功率会随着技能使用次数而不断下降
          利用其爆发力破盾当然可以,但如果这个PM不能做好本职工作(例如:大字火没打中玄武龟这些本应收入囊中的PM,结果被地震秒掉),就要先带一个稳定的技能,然后才是考虑破盾
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          这小更还是有点多,工作日用手机最多发两三行吧


          IP属地:广东33楼2012-09-09 15:44
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            4.保护替身的冰躯海象:
            对付专爱队非常王道,这是最显要的优势
            以前被封为DT是因为保护可以用交换破解,现在不能
            但遵循保护—替身—保护—••••••的操作总会有漏洞
            对于所有类似的,按公式操作的技能,可以带,但是不一定要用
            同时海象的技能非常丰富,觉得保护替身是海象的首选战术的话,水平肯定不过关


            IP属地:广东来自Android客户端35楼2012-09-10 23:46
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              闲来无事就再发点
              5.使用率
              使用率不直接代表各个PM的综合强度,原因是极为严重的跟风现象
              很多人根据使用率(PM还默认为主流“标配”)来组队,这是自欺欺人,原因仍是跟风现象,这样子针对的已经不是强度最大的PM,而是针对新手专用的标配,不是自欺欺人是啥?!
              这一点也是造成对战环境落后的原因,流行标配、常见,而不是去研究好的战术
              不要再研究使用率了,这样只能虐其他的跟风者,自己却失去了战术
              


              IP属地:广东来自Android客户端37楼2012-09-12 13:35
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                我可以很负责任的说这是大更
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                2.生命玉
                威力+0.3(有传闻是0.25)倍,每次HP-1/10
                这是我比较不接受的一个道具,虽然我还是会用,但不会优先考虑
                先说提升的0.3倍
                提高了30%的威力,如果能减少击杀回合数可以考虑,如果原来一招打【60%】,带命玉后一招打【78%】,都是2HKO,就没必要带【这里的比例不是指的最大HP百分比,是剩余HP百分比】
                所以有出色输出能力(包括打击面、威力、命中等)的PM,可以携带,比如卢卡、血翼
                副作用1/10就复杂得多了
                (1)命玉鸟栖
                一种兼顾威力和持久力的战术,一种常见的战术,其实是一种DT的战术
                如果是都要保持血量,和剩饭相比,每回合差了3/16,那么每8/3回合就要鸟栖一次,11/3回合输出52/15,小于剩饭输出的11/3
                如果回合数是整数,3回合鸟栖一次,命玉输出3.9、-1/16HP,剩饭输出4
                如果单单追求命玉的爆发力,输出肯定是比剩饭高的,问题就在鸟栖上
                为什么要鸟栖呢?
                追求的最根本的是保持HP:“回复一半HP”,“失去飞行属性”是为了回复HP
                回复HP又有什么用呢?
                增强持久力
                增强持久力又有什么用呢?
                应付石砾,保持联防(提高不了对攻性能)
                而鸟栖会损失打击面,降低输出
                你要我说“应付石砾,保持联防”和“打击面,输出”哪一个更重要,我肯定说不出来,这和结果之间有着太多的因素,不是人脑可以算出来的
                但有几点是看得出来的,前者要兼顾输出和持久,后者只需要专心输出
                UU灭掉OU靠的是什么?专一
                做好一件事就够了,我不贪
                (2)自杀
                首先是爆炸,反正都是死,损血无所谓,要壮烈点才好
                然后是一些急需退场的PM,给队友无伤上场。例如顺风比雕的命玉战鸟,放场地技能之类的也可以参考
                (3)戏法
                比较冷门的战术,但在命玉出现初期,很多人都是想把命玉戏法给盾牌破盾
                以现在的眼光来看未尝不可,携带命玉提高输出,遇到实在打不动的盾牌(这种盾牌输出通常不高),就送个让对面不敢乱攻击的命玉,戏法到地球投单攻的快乐就最好了
                这个战术和戏法附针、黑泥类似,但造成的伤害低了许多,还可能会被利用。优点则是戏法前生命玉可以加强输出
                (4)纯命玉
                如果只用单属性的攻击技巧,命玉很大程度上比不上石板,-1/10HP多输出10%,只有输出为100%时才算是抵消了
                如果是电、冰这类打四倍克制的技巧,四倍克制威力通常足够,没必要命玉
                像水电冰海星、火斗草冰的猴子,用石板/剩饭等道具代替命玉也没问题
                出现过一种“高旋+水压+冰光+10W”海星的用法,有人觉得命玉高旋DT,我觉得命玉高旋还好,利用高输出来找高旋机会
                但这个用法总体上我是看不上眼的,前文说过水电冰可以带石板【水压主攻我也不主张,{3.}里有提到】
                使用命玉须认真斟酌,如果带剩饭加强持久能获得更大的总输出、或者带奇迹果应付状态能制造更多的输出机会……,那么就没必要用命玉
                透过这个道具,我还发现了一种跟风现象,不假思索乱用命玉的大有人在,在此希望以后的对战环境能更理性


                IP属地:广东43楼2012-09-14 21:57
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                  6.天气战术
                  天气是战术,战术是为了更方便地获胜
                  无论是以何种方式获胜,都要进行输出
                  这个输出要强,打不动对面以至于不断交换拼会心,而不是有效地不断削弱对方的话,就不是个好战术,至少在那一局里
                  以进攻为根本,再根据各天气特点组成具体战术,就是天气队的基本组法
                  ———————————————
                  重申一下,我不参与讨论,有争议 提 出来就好了
                  


                  IP属地:广东来自Android客户端47楼2012-09-18 23:49
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                    最近忙,写的有点少,大更
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                    7.两种有能力成为高手的人
                    一种是理性型,一种是感性型
                    (当然没有RP型)
                    理性型是理论派,对战术进行深入的分析,完全根据战术来选择配置,对任何细节都不马虎,操作谨慎,很冷静的一类人
                    缺点是通常不够冷静,因为人不是机器,总有情绪影响
                    感性型,凭借灵感调配战术,跳过繁琐的理性分析,且可能得到更完美的战术配置,一旦组出那种完美的队伍,便很难被打败
                    缺点是进步慢,组出完美队伍所耗费的时间巨大,还可能一个队都组不出来
                    (例子的话,要找的话也能找到,在此就不举出来了)
                    两种表现越极端越好,虽然说不能完全地偏向于一方,但正常人也做不到完全理性或完全感性
                    这种极端可以理解为感性和理性并存,而只表现出其中一种
                    两种表现共存得越多,就说明越接近于普通玩家
                    可能有人会说我没有任何依据,但这是我接触对战以来所得到的认识
                    或者有人对“高手”的标准很迷惑。我对于高手没什么特别的定义,就是对战打得简洁、精彩


                    IP属地:广东48楼2012-09-21 22:35
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                      8.专爱
                      此处不包括围巾
                      主要战术是利用高威力破盾清场,像眼睛血翼的低抵抗面龙星,还有我喜欢的眼睛雪人大威力暴风雪,头巾螳螂的大威力虫反游击,等等等等。龙系无疑适合专爱,只有钢抵抗。冰系、火系、岩石系、飞行系这些也较适合,对这些的四倍抵抗、无效特性都不多,打二倍抵抗也有威慑
                      电系、地面系这些有无效盲点的PM相对不适合专爱
                      此外还有戏法战术,但和“用大威力破盾”有点矛盾,因此多看作是一种联攻手段
                      最后,选用专爱也要谨慎,代价可不小
                      


                      IP属地:广东来自Android客户端50楼2012-09-26 00:04
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                        0.声明
                        我发表的是 我 的 评论
                        自己看就好,不必找我“讨论”
                        有大问题我会主动说
                        对于一些 无厘头 的回复,我再不会去“解释”,以后直接行使合法权力
                        发这一条的原因很简单,难听的话就不说了


                        IP属地:广东来自Android客户端51楼2012-09-26 13:54
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                          过节没有更,现在补上
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                          9.速度
                          限定一个范围,在同一先制度下,欺骗空间则先手变后手
                          速度是对攻里一个非常重要的因素,重要程度我想仅次于 命中
                          和 威力、 效果、 攻击力 、耐久 等因素 相比,不仅是共同决定了对攻中的胜负,且能影响的方面更多,秒杀、催眠这些常常以速度为战术根本,举个例子比如耿鬼对耿鬼
                          速度固然是重要的,很重要很重要,但速度同时也是“相对”的
                          394面对96 和 97面对96 的先手效果完全一样
                          显而易见,如果固定了针对对象,就不需要无意义地追求更高的速度了
                          那么,用于针对时,速度又要调到多少呢?这里就出现了一个“绝对”的概念
                          如果哪只PM的速度是361,就绝对比悬浮磁铁要快
                          如果哪只PM的速度是243,就绝对比非围巾的悬浮磁铁快
                          同理,极速的PM,也比满速的同类要快
                          “相对”和“绝对”是速度的两个关键点,理解得越深,对速度的掌控也就越好
                          相对用来节省努力值,绝对用来保证先手,两者缺一不可,且需要理性地结合
                          有一个存在了很久的问题:PM有没有必要极速?(大概是这个意思,某经典贴也有)
                          我觉得不必再多说,上面两条可以直接解决
                          -----------------------------------------------------
                          下面再给出一个我的常用速度值(无0速,无急速),因为比较重要(对于我来说,这是个很重要的研究成果),所以再专门设一条
                          -------------------------------------------------------
                          10.个人常用速度值
                          “常用”
                          140
                          182
                          200
                          212
                          246
                          266或272
                          280或288
                          300
                          300以上的通常极速,加不过140的PM不常用(或者通常不加速)
                          解释一下182,不是180就足够过176了么?这里不仅为了过176,还为了顺带过181
                          其他的估计都看得懂


                          IP属地:广东57楼2012-10-02 20:48
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                            11.治愈之铃
                            这个技能你不一定经常用,但你一定用过吧?
                            通常用法就不说了,受队里可以用,攻队里也可以用,大家都有各自的体会
                            只说最容易错的一点
                            “恢复全队异常状态”,看似是恢复队友更有价值,毕竟有5个队友
                            但这个技能完全可以不顾队友,只用来恢复自己,在对攻里破解掉剧毒这样的技能会变得很难缠
                            最经典的例子莫过于奶牛,饮奶诅咒铃铛+本系,通过铃铛化解剧毒这样的破强化手段,然后强化清场,同时气魄+普通系给了奶牛厚实的强化单攻资本
                            快龙也可以用治愈之铃配合龙舞强化,配合较好的耐久作为和其他龙系的重要区分点


                            IP属地:广东59楼2012-10-06 21:24
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                              12.战术
                              所有队伍都可成为战术,只要能打开对战窗,就有战术
                              我把这些所有的战术分为两类:理性战术,非理性战术
                              理性战术是指经过推敲的战术,目标是胜利的战术
                              除了理性战术都是非理性战术
                              此处针对理性战术
                              战术和技能类似,首先考虑的是命中,对于战术来说则是成功率,成功率是胜率的基础,也决定了胜率的上限
                              然后是威力,也就是战术的强度,强度也是胜率的基础
                              成功率和威力包含了很多条件,技能命中率、技能组合效果、盲点、所需回合数、对攻能力、技能使用条件等等
                              但还是少了最重要的一点:“操作”
                              操作是实现战术的唯一途径,同时,操作的好坏决定了一个战术的发挥
                              不知道你会不会有这种感觉:同样的战术,有的人用起来很强,有的人用起来却很弱
                              操作是最主要的原因,如果操作好,那么战术也能被更好地发挥出来
                              操作提供了实现各种战术的可能,比如各种先读
                              影响战术的要素很多,不得不说,调节好各要素的平衡,实在是一种艺术
                              最后说一句,战术是不可能被开发完的,因为人的能力是有限的。即使都被开发出来了,也大多会因群众的不认同而沉没,以致最后无人知晓
                              我相信即使是gen4,也还有很多战术等待发掘


                              IP属地:广东本楼含有高级字体62楼2012-10-14 14:04
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