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RPGXP游戏制作教程【缓慢更新】

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某肥闲来无事的教程


IP属地:云南1楼2012-08-15 12:47回复
    软件下载地址
    http://dl.dbank.com/c05ivbyrhj


    IP属地:云南2楼2012-08-15 12:49
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      2025-05-30 08:03:57
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      安装过程相信可以跳过了
      首先启动软件
      然后你可以选择新建工程或者打开工程
      RPGXP的默认保存路径在我的文档/RPGXP里,以project X的形式显示


      IP属地:云南3楼2012-08-15 12:55
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        如果选择新建的话会出现这个对话框
        按确定之后可以创建一个默认地图
        


        IP属地:云南4楼2012-08-15 12:57
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          暂时先说这么多,要下了
          我承认我不适合说教程什么的
          


          IP属地:云南5楼2012-08-15 12:59
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            我想知道这货是用来干嘛的?


            6楼2012-08-15 15:14
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              肥猪你很守信用wwwww


              IP属地:浙江7楼2012-08-23 08:10
              收起回复
                -------------------------------------------------------------------------------- 帮助提示 在 RPGXP 中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3 种方法。
                在选项操作中按 F1 键。 在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。 点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。 要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。 [ 返回目录 ] [ 繁体转换 ] RPG Maker XP 工程
                -------------------------------------------------------------------------------- 在 RPGXP 中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。
                新建工程 制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。
                新建文件夹内的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。
                更改标题 更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。
                工程的操作 删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP 中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows 中转到该文件夹,直接操作即可。
                还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。
                游戏的发布游戏制作完成后要于 Web 上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK 了。
                游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPGXP,要想运行 RPGXP 制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP 可以从下面地址下载。
                デジタルファミ通网页 http://www.enterbrain.co.jp/digifami/ 如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。
                不使用「压缩游戏数据」功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如 winrar 或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。
                [ 返回目录 ] [ 繁体转换 ] RPG Maker XP 地图
                -------------------------------------------------------------------------------- 原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。
                游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。
                地图元件和图块 地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。
                表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。
                


                IP属地:云南9楼2012-08-23 12:27
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                  2025-05-30 07:57:57
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                  地图的制作 新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。
                  首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。
                  地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。
                  层 地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。
                  地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。
                  地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。
                  配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。
                  铅笔 是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。 四边形 籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。 椭圆 籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。 填充 在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。 选择 为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。 绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。
                  自动地图元件 地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。
                  一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。
                  而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。 [ 返回目录 ] [ 繁体转换 ] RPG Maker XP 事件


                  IP属地:云南10楼2012-08-23 12:27
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                    -------------------------------------------------------------------------------- 向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。
                    游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。
                    事件的种类事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。
                    地图事件 就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。 战斗事件 就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。 公共事件 可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。 事件页 在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。
                    各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。
                    开关 整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。 变量 整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。 独立开关 是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。 战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。
                    公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。
                    事件开始条件已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。
                    决定键 在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。 与主角接触 增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。 与事件接触 增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。 自动执行 事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。 并行处理 在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。 公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。
                    并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。
                    


                    IP属地:云南11楼2012-08-23 12:30
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                      -------------------------------------------------------------------------------- 掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。
                      与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。
                      脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。
                      Ruby 是什么脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是 http://www.ruby-lang.org/
                      Ruby 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS 参考。
                      另外,把 Ruby 标记为 ruby 是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。
                      脚本编辑器 在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。
                      运行像 RPG 这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP 把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。
                      脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。
                      组的操作 在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。
                      和数据库不同,组不是以 ID 来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。
                      编辑操作 在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。
                      文本编辑中还可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷键。
                      如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F。
                      脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。
                      在事件指令「脚本」中使用。 在事件指令「条件分歧」的条件中使用。 作为「移动路线」内的指令使用。 比如「调用加入了独立脚本的事件指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。 [ 返回目录 ] [ 繁体转换 ] RPG Maker XP 素材规格
                      -------------------------------------------------------------------------------- RPGXP 可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。
                      在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。
                      图片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。
                      角色(Graphics/Characters) 收录地图上显示的角色图片的文件夹。
                      一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。
                      战斗者(Graphics/Battlers) 收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。
                      


                      IP属地:云南13楼2012-08-23 12:32
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                        尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。
                        动画(Graphics/Animations) 收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。
                        一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。
                        图块(Graphics/Tilesets) 收录构成地图的地图元件的文件夹。
                        一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。
                        自动地图元件(Graphics/Autotiles) 收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。
                        具体请参照自动地图元件说明。
                        远景(Graphics/Panoramas) 收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。
                        尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
                        雾(Graphics/Fogs) 收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。
                        尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
                        战斗背景(Graphics/Battlebacks) 是收录战斗画面背景图片的文件夹。
                        尺寸为 640×320。
                        图标(Graphics/Icons) 收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。
                        尺寸为 24×24。
                        标题(Graphics/Titles) 收录标题画面图片的文件夹。
                        尺寸为 640×480。
                        游戏结束(Graphics/Gameovers) 收录游戏结束画面图片的文件夹。
                        尺寸为 640×480。
                        窗口皮肤(Graphics/Windowskins) 收录合成窗口画面的图片的文件夹。
                        具体请参照窗口皮肤说明。
                        图片(Graphics/Pictures) 收录游戏中事件所使用图片的文件夹。
                        尺寸任意。
                        切换效果(Graphics/Transitions) 收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。
                        必须是尺寸 640×480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。
                        自动地图元件说明 自动地图元件一般有如右图那样的 12 个基本样式。
                        A 代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。
                        B 边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。
                        C 四角边界样式。
                        D 大范围边界带无边界中央区样式。
                        想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。
                        地图动画元件必须是使用基本结构 32×32 的地图元件原样横向排列配置。
                        窗口皮肤说明 窗口皮肤是如右图那样的 192×128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。
                        A 窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。
                        B 窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。
                        C 指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。
                        D 暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 含 4 种图形的动画。
                        E 箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。
                        声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅限于 BGM 和 ME)。
                        BGM(Audio/BGM) 背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。
                        BGS(Audio/BGS) 背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。
                        ME(Audio/ME) 效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。
                        SE(Audio/SE) 效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。
                        各文件格式的特点,如以下所示。
                        MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。 OGG 是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。 WMA 是 Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。 MP3 是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。 WAV 是 Windows 标准的音频格式。通常无压缩的 WAV,Microsoft ADPCM 也能支持。 [ 返回目录 ] [ 繁体转换 ] RPG Maker XP 战斗计算式
                        


                        IP属地:云南14楼2012-08-23 12:32
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                          -------------------------------------------------------------------------------- RPGXP 默认的战斗系统,采用以下的计算式。
                          攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。
                          第一命中率判定普通攻击 第一命中率 = A 当前状态下的命中率 % 技能攻击 攻击力 F 为 1 以上(物理攻击) 第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100 攻击力 F 为 0(物理攻击以外) 第一命中率 = 技能的命中率 使用物品 第一命中率 = 物品的命中率 A 在正常状态下的命中率为 100。 必杀机率判定普通攻击 必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度 技能攻击 必杀率 = 0 使用物品 必杀率 = 0 必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。 伤害计算普通攻击 威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)放大率 = 20 + A 的力量分散度 = 15 威力的最小值:0 技能攻击 技能的威力值为正数 威力 = 技能的威力 + (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100) - (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200) - (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)
                          威力的最小值:0 技能的威力值为负数 威力 = 技能的威力 放大率 = 20 + (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100) + (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100) + (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100) + (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100) 分散度 = 技能的分散度 使用物品 HP 回复量为负数 威力 = - HP 回复量 - (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20) - (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20)
                          威力的最小值:0 HP 回复量为正数 威力 = - HP 回复量 放大率 = 20分散度 = 物品的分散度 伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)
                          属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。 必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。 防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。 第二命中率判定伤害值为正数 B 为正常状态 回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正 普通攻击 第二命中率 = 100 - 回避力 技能攻击 第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100) 使用物品 第二命中率 = 100 B 附加有「不能回避攻击」状态 第二命中率 = 100 伤害值为负数(回复) 第二命中率 = 100 逃跑成功率逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值 [ 返回目录 ] [ 繁体转换 ] 脚本入门 脚本入门
                          -------------------------------------------------------------------------------- 在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」,出现的那些英文字排列就是脚本。这个是 RPGXP 的关键部分,是掌管游戏实际运行的程序语言。虽然是简单的程序语言,但初学者要学习的话却是得花费大量的时间。首先得了解脚本是如何运作的,推荐先从基础学起。
                          这个「脚本入门」,是为已经学习 RGPXP 基本使用方法的人编写的。可以不具备计算机程序语言基础知识,但最低要对 RPGXP 的功能有一定程度的了解。 [ 返回目录 ] [ 繁体转换 ] 脚本入门 基础篇 开始
                          -------------------------------------------------------------------------------- 在基础篇,将一边完成单个短程序一边解说 RGSS 的基础知识。
                          首先,来进行开始学习的准备吧。
                          建立工程首先建立一个工程,把它作为学习脚本入门用的新工程。
                          脚本是有关游戏实际运行的数据,照原样改动制作完成的工程,一个小小的错误也将引起游戏不能正常运行。因此,推荐使用新建的工程进行学习。
                          


                          IP属地:云南15楼2012-08-23 12:35
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                            另外,RGPXP 脚本数据是保存在 Data 文件夹内的 Scripts.rxdata 文件中,如果对此文件(或游戏全部数据)已经备份的话,也可以使用既存的工程。
                            建立组 建立工程后,在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。
                            显示脚本编辑器对话框后,在最上面新建一个组。点击右键于弹出菜单中选择「插入」,就建立了一个新的空白组。
                            组的名称是什么无所谓,可以取个容易理解的,我们这里暂命名为“TEST”。名称的输入在窗口左下方的「名称」里进行。
                            结束程序 首先,请输入下面的代码。
                            exit注意,在 Ruby 中是区分字母大小写的,所以不能输入 EXIT 或 Exit。当然全角文字也不行。请全部以半角的小写字母输入。输入完毕按「确定」键关闭脚本编辑器,运行(游戏测试)看看吧。
                            运行游戏测试,窗口应该显示一瞬间后立即关闭。总之,在这里写的 exit 是结束程序的命令。
                            在最上面的 TEST 组中写入 exit,因此程序就此结束。而在后面众多组中编写的脚本都没有执行。以后示例程序都会省略 exit,在实际测试时请在最后一行加入 exit。如果没有加入 exit 而运行测试,就会显示出游戏的标题画面。
                            注释在 Ruby 中,# 符号后面的一整行文字会认定为注释。
                            # 后的注释代码不会执行,不会影响到程序的运作,只作为编写者标记的备忘记录来使用。
                            exit # 结束程序这和事件指令的「注释」功能相同,是记录程序处理内容的简单说明,使用注释会很容易知道这段脚本是做什么的。即使是自己编写的程序,但时间一长,该段内容是指定做什么处理也会忘记。在脚本的学习和实际操作时,推荐注意多使用注释功能。
                            还有,作为程序的说明,在后面的学习中脚本会写有很多的注释。但实际操作中没有必要完全仿效其注释的内容。# 以后的文字,可以按实际中最容易理解的说明注释。
                            语法和库程序语言在结构上大致分为语法和库两种。
                            所谓语法,就是使用语言记录某些处理时的规则。与中文和英文等自然语言一样,程序语言也有语法。例如条件分歧的语法、循环的语法等等。「# 符号后面的一整行文字认定为注释」这也是语法之一。语言的说法,狭义上指的就是语法。
                            所谓库,就是字符串的处理和图片的显示等带有应用功能的语言集。与中文英文等自然语言中的单词和词组的意思相似。学习了英文的语法在使用英文时,增加词汇量(掌握库的使用方法)则是非常必要的。
                            这个「脚本入门」基础篇是以学习语法为重点。最开始学习时或许会产生「学习语法,到底有什么用」的厌烦感,应用逻辑思维来理解基本语法就能突破最初的屏障,仔细阅读参考程序记住实际的使用方法,其实并不是多么困难的事情。
                            那么现在就开始吧!


                            IP属地:云南16楼2012-08-23 12:35
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                              2025-05-30 07:51:57
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                              脚本入门 基础篇 数字的计算
                              -------------------------------------------------------------------------------- 是关于 Ruby 中数字和计算的基础知识。作为例子将使用计算器那样简单的计算来解说。
                              数字Ruby 中能使用的数字,包括整数和浮点数两种。
                              3 # 整数52 # 整数-99 # 整数1.5 # 浮点数3.0 # 浮点数所谓浮点数,就是使用小数点以下计算的数。数值相同的话写作 3 是整数,而写作 3.0 即是浮点数。整数计算速度快,如果不需要小数点以下的话尽量使用整数。
                              显示数字即在画面上显示数字。想显示某些数字时,使用 p 命令。
                              小写字母 p,半角字符,再把想要显示的数值按顺序输入后换行。今后会出现各种各样的命令和符号,除注释外其它一律使用半角输入。不小心输入全角字符的话,要注意发现错误。
                              p 3这个 p 命令可以在排除程序故障时使用,学习显示数字将会是十分有用的。
                              运行这个程序,会看到在弹出的对话框中显示 3。原本 p 不是显示对话框的命令,但是游戏开发时特殊化的 RGSS 在没有其它输出地点时就会自动显示对话框。
                              计算方法在 Ruby 上进行计算吧。
                              p 1 + 1 # 加法p 10 - 3 # 减法p 7 * 5 # 乘法p 24 / 4 # 除法这样,写上普通算式就会输出计算的结果。+ 和 - 等符号称为运算符。
                              另外还有乘法的 * 和除法的 /。不熟悉的人,一定要记住这些重点。
                              优先顺序和普通的算式一样,* 和 / 计算要优先于 + 和 - 计算。想改变这个顺序就要使用括号 ( ),括号中的算式将会优先计算。
                              p 2 * 2 + 3 * 4 # => 16p 2 * (2 + 3) * 4 # => 40p 2 * (2 + 3 * 4) # => 28按优先顺序,示例第一行其实是 4+12,第二行是 2*5*4,第三行是 2*14,所以会是不同的计算结果。
                              括号还可以多层重叠起来(即使是二层三层的情况也是使用同一个符号)。
                              还有,示例程序的注释中使用 => 符号,主要是表示这行的输出结果。这是为了方便直观的理解而做的说明。
                              小数点以下的计算整数除整数的情况下,会省略余数,答案将还是整数。想得到小数点以下的答案,就要使用到浮点数。除数或被除数至少要有一个是浮点数(明确标明了小数点以下),计算的答案就会是浮点数。
                              p 15 / 4 # => 3p 15.0 / 4 # => 3.75p 15 / 4.0 # => 3.75余数的计算求余数(除法的余数),是使用 % 符号。
                              p 14 % 4 # => 2p 13 % 4 # => 1p 12 % 4 # => 0运行示例第一行的算式,是求 14 除以 4 的余数,就会输出计算结果 2。
                              乘方的计算没必要强迫记住,乘方(同一个数指定次数的相乘)是使用 ** 符号。
                              p 2 ** 4 # => 16这个示例求 2 的 4 次方,也就是计算 2*2*2*2。


                              IP属地:云南17楼2012-08-23 12:38
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