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口袋笔记~

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发光,蚁地狱,无防御:放在队伍首位,遇敌时野生怪兽出现的几率翻倍
恶臭,白烟,早足:放在队伍首位时,野外遇敌率降低50%
锐利目光:放在首位有50%机率不会遇到比自己等级低或相同的野生PM
压力:放在队伍首位时,野外遇敌时不会遇到该地域最低等级的精灵,50%遇到最高的野生精灵
紧张:放在队伍首位,不会遇到该区最低LV的野生PM,有50%机率遇到该区最高LV的野生PM
威吓:排在队伍首位,对等级比威吓怪兽低的野生怪兽的遇敌率降低50%
诱人躯体:排在队伍首位,能提高对异性怪兽遇敌率50%
沙隐:排在队伍首位,在沙暴天气中遇敌率降低50%
雪隐:排在队伍首位,在冰雹天气中遇敌率降低50%
吸盘和黏着:排在队伍首位,能提高钓鱼成功率
磁力:放在队伍首位时,并且所在地域有钢系精灵时遇钢系精灵几率上升为50%
静电:放在队伍首位时,并且所在地域有电系精灵时遇电系精灵几率上升为50%
复眼:将有此特性的PM带在身上则增加遇到带有道具的野生PM机率
同步率:放在队伍首位时,野外遇同样性格的精灵几率上升为50%
火焰之躯和熔岩铠甲:将有此特性的PM带在身上则孵蛋所需步数减少(约一半)
拾荒:拥有此特性的怪兽在战斗结束后有10%的几率能拾取道具
集蜜:战斗后有30%机会持有道具蜂蜜



IP属地:北京1楼2012-08-04 05:42回复
    PS:不断更新,随时TJ


    IP属地:北京2楼2012-08-04 05:53
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      带上学习装置、没上场的PM,会跟打怪的PM获得同样的努力值,不会平分...
      患了精灵病毒并携带努力项圈的PM,打一只野怪,努力值计算方式为(x+y)×2 x为该怪所对应的努力,y为项圈所对应的功能 病毒×2...


      IP属地:北京3楼2012-08-13 07:42
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        升降的级数和能力值是成一定分数关系的。
        具体是这样:
        首先0级是二分之二,也就是写成2/2
        对应1、2、3、4、5、6级,能力值变为原来的3/2,4/2,5/2,6/2,7/2,8/2
        对应-1,-2,-3,-4,-5,-6级,能力值变为原来的2/3,2/4,2/5,2/6,2/7,2/8.
        也就是说,能力上升一级是分子加1,下降一级是分母加1.
        举个例子,200的物攻,升1级变成300,再升一级变成400,再升一级变成500……最多升到6级,也就是原来的8/2倍,也就是4倍,800.


        IP属地:北京本楼含有高级字体4楼2014-08-07 17:21
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          一次攻击命中与否的概率=技能命中率*命中率*回避率
          一开始能力等级都是0级,升1级+1,降1级-1
          (注意:命中率在初始等级0时只会下降不会上升,回避率可升可降)

          能力等级 命中率 回避率
          6 - ×33.33%
          5 - ×37.5%
          4 - ×42.86%
          3 - ×50%
          2 - ×60%
          1 - ×75%
          0 100% ×100%
          -1 75% ×133.33%
          -2 60% ×166.66%
          -3 50% ×200%
          -4 42.86% ×233.33%
          -5 37.5% ×266.66%
          -6 33.33% ×300%
          举个例子,命中率降3级,变成50%,回避率升2级,变成60%,使用的技能是水尾,那么最终命中的概率就是:90%*50%*60%=27%


          IP属地:北京本楼含有高级字体5楼2014-08-07 17:39
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            HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10
            满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110
            极限简化公式(满级):种族值*2+204
            其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正
            满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正
            极限简化公式(满级):(种族值*2+99)*性格修正


            IP属地:北京本楼含有高级字体6楼2014-08-07 17:54
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              草绳/过肩摔
              体重(kg) 威力
              ( 0 , 10 ] 20
              ( 10 , 25 40
              ( 25 , 50 ] 60
              ( 50 , 100 ] 80
              ( 100 , 200 ] 100
              ( 200 , ∞ ) 120
              螺旋球 威力=1+(25×使用者速度数值/目标速度数值),最后取整数部分,速度数值为经过各种修正之后的结果,最大威力不超过150


              IP属地:北京7楼2014-08-07 18:10
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                基础伤害公式:
                (攻击方等级 × 2 ÷ 5 + 2) × 技能威力 × 攻击方攻击力 ÷ 防御方防御力 ÷ 50 + 2
                实际伤害=⌊基础伤害×伤害修正⌉
                ————————————— ------- 华丽的的分割线------- —————————————
                复杂公式:
                (2*等级+10)
                A= ——————
                250
                攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正
                B=———————————————————————————
                防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正
                C=技能基础威力*技能威力修正
                伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100
                随机数抽选几率:
                各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98
                各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,99
                2.56%几率抽到100
                以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
                ————————————— ------- 华丽的的分割线------- —————————————
                口袋妖怪G6伤害计算器→ http://pokemonshowdown.com/damagecalc/


                IP属地:北京本楼含有高级字体8楼2014-08-07 19:22
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                  奇数HP理论:无论任何特性,携带任何道具,2倍以上克制招数造成的伤害必定是偶数。比如火猴近战打袋龙伤害可能是180 182 184等等,这样180无努力的袋龙投入4努力加到181,可以多防下1个随机数的伤害,但投入12努力也只能至多多防住一个随机数的伤害。所以为了节约努力值,HP最终数值往往调整为奇数。


                  IP属地:北京9楼2015-01-16 19:08
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                    2n腹鼓+大树果
                    2n+1岩钉4倍/飞踢
                    3n再生力最大化
                    4n+1替身四次能剩1HP
                    4n+3替身最小化
                    8n-1烧伤最小化
                    10n-1命玉最小化
                    16n-1天气最小化
                    16n剩饭最大化
                    16n+1替保剩饭最有效HP
                    16n+3天蝎用(替保毒疗最有效HP)
                    16n+11斗笠菇用(替毒疗天气最有效HP)
                    50n+1地球投对策


                    IP属地:北京10楼2015-01-16 19:19
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                      会心等级


                      IP属地:北京11楼2015-01-16 19:39
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                        伤害计算步骤(攻击方攻击,防御方防御)
                        1、计算修正后的攻击力、防御力、威力。不需要取整。
                        2、攻*威力*(等级*2/5+2)/防/50 向下取整一次 然后+2
                        3、上式结果*会心系数(通常为1,会心的话1.5,狙击手为3),向下取整
                        3、 *0.85-1,一共16个随机数,向下取整
                        4、乘以本系修正,向下取整
                        5、乘以相克系数,向下取整
                        6、加成最终伤害的道具、特性系数连乘,比如命玉打多鳞就是*1.3*0.5。计算结果小数点后大于.5向上进1,小于等于.5舍去。


                        IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2015-05-02 15:40
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