例如火纹,从初代起就坚持着“死人不能复活,中途不能存档”的设定,一直用到现在都没有放弃,当然新纹迷中确实也有尝试取消这点,但也仅仅只是尝试,撑不了两作就销声匿迹了。
很多玩法,系统可以大改,但是不能丢掉魂, 就和魔界村一如既往变态地难,高达VS系列一定要以战力槽来平衡机体,空轨必须要在路人对话中大费周折一样,这些看似不符合潮流的作法,实际上正是对作品灵魂的一种坚持,忍不住又拿FF13来开下刀,FF13为了吸引些轻度玩家,极大简易了正常rpg的系统,同时大打装逼牌,将系列的一些传统给抛弃,虽然这不是13失败的全部原因,但至少也占一部分吧。
同样,生化在游戏性上可能也越来越好玩,但是与初代那种“险境求生”的惊秫感相去甚远,成了个打枪游戏,或许用户群因此扩大,但玩家的埋怨也在每日倍增,这就是为了迎合大众做出了太多妥协。
这么分析可能是也偏执了点吧,但如今这个年头还依旧钟爱日式rpg的,有哪个不是偏执狂.........囧
很多玩法,系统可以大改,但是不能丢掉魂, 就和魔界村一如既往变态地难,高达VS系列一定要以战力槽来平衡机体,空轨必须要在路人对话中大费周折一样,这些看似不符合潮流的作法,实际上正是对作品灵魂的一种坚持,忍不住又拿FF13来开下刀,FF13为了吸引些轻度玩家,极大简易了正常rpg的系统,同时大打装逼牌,将系列的一些传统给抛弃,虽然这不是13失败的全部原因,但至少也占一部分吧。
同样,生化在游戏性上可能也越来越好玩,但是与初代那种“险境求生”的惊秫感相去甚远,成了个打枪游戏,或许用户群因此扩大,但玩家的埋怨也在每日倍增,这就是为了迎合大众做出了太多妥协。
这么分析可能是也偏执了点吧,但如今这个年头还依旧钟爱日式rpg的,有哪个不是偏执狂.........囧