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我用一个中心词:复合化,和其他一些关键词来概括自己对于太刀暴轰目前的理解和设想,认为如果深究下去,太刀轰的打法是个更具体更有针对性的复合打法。
现在我认为复合化是太刀轰的更深层次打法的核心所在。怪物本身招式组合、两种状态切换、太刀招式以及地形因素这些参考因素组合起来是个变化且具体的情况。基本打法只考虑怪物招式组合、两种状态切换以及地形因素中的压版处理是不够具体的。复合化的打法从多个方面能体现出来,意思是更具体、更复杂、更有针对性。
关于气刃变换:常见的怒前360的追刀方式是两纵斩加上回避斩(无回也可要靠轰头挤位移)。这取之于开局刚进场气刃不满想要补满气刃的追法(或许下意识的排除了放气招式),导致往后思维惯性依旧沿用此追法。实际更优的处理应该是气刃未满时用红光的处理方式,而满气后变为纵斩+R+R+回避斩。同样,气刃未满时的怒前吼是纵+刺+回避斩,满气则是纵+R+回避斩(其实这里的思路大意就是把原先出于集气目的的招式在集满气刃以后全部替换成放气的R试试)。
关于怒后硬直的R+R:一共有三个问题,第一个问题是气刃衔接方面。如果单纯为了增加刀数而使得气刃循环不畅影响体系则很得不偿失。但是我在实战验证后得知,满气情况下用R打硬,前滚硬直追R+R,在怪物的一定招式组合下,可以在下一次硬直前补满(具体组合还没有详细记载下来,因为不是论述的重点),并且不需要改变原有追刀方式。那么在剩下的怪物招式组合情况下,也就是补不满的(除非改变原有打法,部分降低效率,使用补气招式)。针对这种变化的情况,视怪物招式组合和气刃情况而决定是否在硬直时使用R+R。结果出来会看到这样的现象,在不规则硬直数情况下,部分硬直使用R+R,部分硬直使用传统追刀方式。尽管看起来混乱,但是是种更有针对性的打法。体系强的打法需要具备的条件就是在相同情况下使用相同处理方式(且这种处理方式是合理安全的),反之相同情况下使用不同处理方式则是思维模糊。如果只用传统打法所考虑的因素来看,这是个变化的打法,相同的情况使用了不同的处理方式。但实际是因为情况是不同的,后加入了气刃和更具体的怪物招式组合的参考因素。在第一个问题解决的情况下,我鼓励使用这种增加刀数的追刀方式。
然后是第二个问题,这一直是太刀暴轰的关键重要的问题,受限于自身的数学知识,只能以实际数字代入一个个算,因为麻烦还算不全,所以这个问题我现在也没弄清楚。也就是本身增加的这一刀在体系里的作用是什么,会比只追一刀保持自由状态对于大局所产生的影响更优吗?只算下一次怪物的出招情况来比较得失很容易,实际代进去就可以,但是显而易见,在第二轮过后之前处于连携状态的很可能只能按自由状态追,之前处于自由状态的会转换成连携的追刀方式,意味着先机又不一样了,影响着下一轮。于是引申出,把硬直作为一个截点来计算这几个回合内各种情况的输赢。问题是,为什么要以硬直作为一个截点?和其他怪物招式的区别在于哪里。原先我认为是清零和洗牌的作用,改变了原有连携和自由状态,可以重新自由选择。除开硬直以外怪物其他招式是没有这么自由的,自由状态可以选择继续使用自由状态追刀,而连携状态却不能再次选择连携状态追刀,但是硬直情况却可以办到,不过这句话是错的,比如两连吼等情况。后来我打算从耗时方面来看:统计怪物单招耗时长短方面,我觉得直接以怪物招式来臆想比较不明确(除非动用计时器)。我自己的方式是通过经过何等长度的连携时间后做出翻滚动作作为参照,设起始刀处于连携状态下,根据怪物招式不同,采取不同节奏按X进行翻滚来比较怪物招式耗时长短。因此,硬直等于打完一刀(硬)以后立即按X前滚补刀,立即便是指经过连携时间几乎为0,也就是耗时最短的招式。360和吼叫则是前一刀处于连携状态下,需要等若干时间才可以按X进行翻滚。但是耗时最短也很难构成把它当做一个截点的理由。往下我只能从一些硬直具体区别于其他招式的地方来看,快到达硬直临界点的时候,有可能处在本可以打2刀的自由状态,但是剩下一刀硬直,此时最大的输出也只能达到一刀半。(写不动了)回归原问题,单招多打一招意味着下一招有可能少打,抛开是否拿硬直作为一个截点,有回打法中的自由和连携状态是个先输出和后输出的区别。横向比较有回打法中的先输出和后输出的差别在哪很难看出来,但是【纵向比较】有回(保底永远有一刀)和无回的优劣则很容易。这种思维方式告诉我,在其他方面不变的情况下,增加永远是优的。(这个部分我一直是把硬直当成是怪物招式来看待。之后我又按另外的思路想了下,为了考虑整场狩猎过程的效率,决定去掉重复的部分,把整场狩猎过程浓缩为一个具有代表性的部分,用以代表整个狩猎过程的效率。于是一般情况下选择了2次硬直之间作为代表。数学上如何统计效率?想法二:考虑硬直是否不同于其他不是重点,这是人为截取的一段用以统计,实际也可以截取其他段,但是统计更为复杂。)



1楼2012-06-01 21:26回复

    最后第三个问题,这是最实际的问题也是决定能否在硬直时使用R+R的关键,出车能否滚过。之所以把它放在最后,是因为我已经试过,并且三次中车。一种可能是我手速慢,追的慢了;第二种可能则是这种追法本身就存在出车硬伤。长篇大论了一个很有可能存在硬伤的处理方式,是因为我企图描述一个加入其他更具体的参考因素以后打法就完全可能变得复合化的情况。出车硬伤是个“碰巧”因素。因为不管出车是否硬伤,在考虑其他情况下加进去更具体的参考因素都是应该的。
    关于纵向对比:单回合分析中,角色右向追刀优于传统左向追刀,加进去多回合因素以后,右向在下个情况下就有可能不得不切回左向。通过【纵向对比】左右打法和传统左向打法,得知左右更优。这也是种看起来同样情况存在差异的处理方式(其实是和连携自由切换是相同道理的)。
    关于合理取舍:单回合分析中,自由状态和连携状态在应对怪物不同的下一招时各有有缺。加入概率这个参考因素后,可以看出龙车不仅是个低概率招,并且如果想要效率,龙车数尽量得少,因此在单回合分析中就可以剔除关于下一招如果是出车的得失的考虑了(不是鼓励引入RP这个非人为控制的不稳定因素,而是想要高效同时考虑龙车时将其提升至和其他招式概率相近来考虑本身就是个悖论)。除非连携打出其出车后只剩一刀硬直的情况下,配上带危险性的停车手段(远距离R停车安全性可靠,近距离不安全。但是若非刻意,是不可能连携打至剩一刀硬直在远距离停车的,所以排除这种安全情况),否则就完全不用考虑龙车了。
    关于伤害积蓄:这是让我对于之前紫白不同硬直处理最初开始产生动摇的原因,白斩硬直时输出一刀半,更大几率提前打出硬直,按自由状态输出则相对慢出硬直,但是这两者的硬直临界值不同,前者是刚好五刀半,而后者则是整6刀。前者硬直快,伤害相对小,后者硬直慢,但伤害相对高。
    关于截断/反应:即将硬直情况下,怒前360启动时可以截断(怒后未尝试)。怒后360提前滚出,打踏步+R+刺截断;怒后吼叫往左爪翻滚(微调争取时间)打踏步+R+刺打硬;怒后两转通过R+刺打硬(加入这些即将硬直时的处理方式也会影响之前关于白斩硬直是否要用一刀半去追)。
    关于变通:当出现版边情况,单招中能先输出尽量选择先输出,因为即使争取自由状态,下一回合本可以打2刀的状态也很有可能因为版边因素只能打出1刀。
    关于部分操作方面:怒后硬直可以提升至2刀半,手速快就可以。左右切换踏步+R需要通过一些位移来实现,位置实在不好再剩2刀硬直情况下再绕开使用R+R(操作起来加上位移也很难,基本放弃了)。怒后硬直如果满气,且追一刀,那么尽量追R,方向向外些,方便接下来推沙或者小前的处理。开局气刃未满剩两刀硬直情况下,人物来不及追至微调位,可以在怪物左后方打踏步+回避斩打硬,虽然情况较少,但实战中确实存在,根据具体情况使用更有针对性的对策对于好的打法很重要。(踏步+回避说的其实就是在原先踏步+R的方位把R换成回避就是了,区别是回避有集气用意)
    最后是关于开局,实战多盘发现,暴轰在开局时会有一些固定招式组合(或许这就是称之为乱数的东西)。在发动过某些招式之后,下一招必接某招,如开局出过某几招之后后跳至某角落必接两连磨牙。怒前龙车尽力拉近距离却很大几率出飞扑,在较远处徘徊,大前咬的几率大幅增加(仅开局某些固定招式组合之后)。
    


    2楼2012-06-01 21:26
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      2025-05-18 09:05:02
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      本来就是篇交流文,也不知道对错,截了原先我写的部分发出来了。。。
      PSP坏了,偶尔过过嘴瘾。。。
      


      3楼2012-06-01 21:28
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        IP属地:江苏4楼2012-06-01 21:40
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          IP属地:上海5楼2012-06-01 21:40
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            IP属地:广东6楼2012-06-01 21:43
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              哦擦,忘说了,节日快乐~


              7楼2012-06-01 21:44
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                风哥难道永远17岁?


                IP属地:上海8楼2012-06-01 21:45
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                  2025-05-18 08:59:02
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                  小妹今年7岁。。。


                  9楼2012-06-01 21:47
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                    大丧尸


                    IP属地:上海10楼2012-06-01 21:49
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                      你忍心这么说一个7岁小妹妹么。。。


                      11楼2012-06-01 21:51
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                        明明是7岁大姐姐,小妹妹我今年才5岁、


                        IP属地:上海12楼2012-06-01 21:57
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                          我擦,收藏了再说


                          IP属地:广东13楼2012-06-01 22:14
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                            龙车是最快判定的一招
                            如果R+R打慢了R2的硬直可能直接导致中龙车
                            就算R2硬直时间过了 位置或者手速慢一点都会吃
                            相反其他招因为出招慢加上判定慢就不会中
                            R+R还是太冒险了 轰龙出招间可以利用的追刀数差不到到极限了
                            迅龙倒是还有空间 最早陇的单区视频就看得出


                            14楼2012-06-01 22:40
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                              2025-05-18 08:53:02
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                              看到后面发现太高深了 各种看不懂
                              效率这东西真的很难说
                              比如回二状态还剩两刀半硬直
                              一般都是纵斩+R1+突刺打硬 上去追R1+突刺
                              但是就算是回二很多人都选择纵斩+R1+R2打硬 然后回避斩追一刀的无回打法
                              同样都是三重刀 伤害后者略高 斩味消耗后者少一刀
                              后者处于自由状态 前者出于组合招式状态
                              但是前者可以回避接下去的所有招
                              后者即使是回二 右手边龙车也十分容易中
                              


                              15楼2012-06-01 22:53
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