我用一个中心词:复合化,和其他一些关键词来概括自己对于太刀暴轰目前的理解和设想,认为如果深究下去,太刀轰的打法是个更具体更有针对性的复合打法。
现在我认为复合化是太刀轰的更深层次打法的核心所在。怪物本身招式组合、两种状态切换、太刀招式以及地形因素这些参考因素组合起来是个变化且具体的情况。基本打法只考虑怪物招式组合、两种状态切换以及地形因素中的压版处理是不够具体的。复合化的打法从多个方面能体现出来,意思是更具体、更复杂、更有针对性。
关于气刃变换:常见的怒前360的追刀方式是两纵斩加上回避斩(无回也可要靠轰头挤位移)。这取之于开局刚进场气刃不满想要补满气刃的追法(或许下意识的排除了放气招式),导致往后思维惯性依旧沿用此追法。实际更优的处理应该是气刃未满时用红光的处理方式,而满气后变为纵斩+R+R+回避斩。同样,气刃未满时的怒前吼是纵+刺+回避斩,满气则是纵+R+回避斩(其实这里的思路大意就是把原先出于集气目的的招式在集满气刃以后全部替换成放气的R试试)。
关于怒后硬直的R+R:一共有三个问题,第一个问题是气刃衔接方面。如果单纯为了增加刀数而使得气刃循环不畅影响体系则很得不偿失。但是我在实战验证后得知,满气情况下用R打硬,前滚硬直追R+R,在怪物的一定招式组合下,可以在下一次硬直前补满(具体组合还没有详细记载下来,因为不是论述的重点),并且不需要改变原有追刀方式。那么在剩下的怪物招式组合情况下,也就是补不满的(除非改变原有打法,部分降低效率,使用补气招式)。针对这种变化的情况,视怪物招式组合和气刃情况而决定是否在硬直时使用R+R。结果出来会看到这样的现象,在不规则硬直数情况下,部分硬直使用R+R,部分硬直使用传统追刀方式。尽管看起来混乱,但是是种更有针对性的打法。体系强的打法需要具备的条件就是在相同情况下使用相同处理方式(且这种处理方式是合理安全的),反之相同情况下使用不同处理方式则是思维模糊。如果只用传统打法所考虑的因素来看,这是个变化的打法,相同的情况使用了不同的处理方式。但实际是因为情况是不同的,后加入了气刃和更具体的怪物招式组合的参考因素。在第一个问题解决的情况下,我鼓励使用这种增加刀数的追刀方式。
然后是第二个问题,这一直是太刀暴轰的关键重要的问题,受限于自身的数学知识,只能以实际数字代入一个个算,因为麻烦还算不全,所以这个问题我现在也没弄清楚。也就是本身增加的这一刀在体系里的作用是什么,会比只追一刀保持自由状态对于大局所产生的影响更优吗?只算下一次怪物的出招情况来比较得失很容易,实际代进去就可以,但是显而易见,在第二轮过后之前处于连携状态的很可能只能按自由状态追,之前处于自由状态的会转换成连携的追刀方式,意味着先机又不一样了,影响着下一轮。于是引申出,把硬直作为一个截点来计算这几个回合内各种情况的输赢。问题是,为什么要以硬直作为一个截点?和其他怪物招式的区别在于哪里。原先我认为是清零和洗牌的作用,改变了原有连携和自由状态,可以重新自由选择。除开硬直以外怪物其他招式是没有这么自由的,自由状态可以选择继续使用自由状态追刀,而连携状态却不能再次选择连携状态追刀,但是硬直情况却可以办到,不过这句话是错的,比如两连吼等情况。后来我打算从耗时方面来看:统计怪物单招耗时长短方面,我觉得直接以怪物招式来臆想比较不明确(除非动用计时器)。我自己的方式是通过经过何等长度的连携时间后做出翻滚动作作为参照,设起始刀处于连携状态下,根据怪物招式不同,采取不同节奏按X进行翻滚来比较怪物招式耗时长短。因此,硬直等于打完一刀(硬)以后立即按X前滚补刀,立即便是指经过连携时间几乎为0,也就是耗时最短的招式。360和吼叫则是前一刀处于连携状态下,需要等若干时间才可以按X进行翻滚。但是耗时最短也很难构成把它当做一个截点的理由。往下我只能从一些硬直具体区别于其他招式的地方来看,快到达硬直临界点的时候,有可能处在本可以打2刀的自由状态,但是剩下一刀硬直,此时最大的输出也只能达到一刀半。(写不动了)回归原问题,单招多打一招意味着下一招有可能少打,抛开是否拿硬直作为一个截点,有回打法中的自由和连携状态是个先输出和后输出的区别。横向比较有回打法中的先输出和后输出的差别在哪很难看出来,但是【纵向比较】有回(保底永远有一刀)和无回的优劣则很容易。这种思维方式告诉我,在其他方面不变的情况下,增加永远是优的。(这个部分我一直是把硬直当成是怪物招式来看待。之后我又按另外的思路想了下,为了考虑整场狩猎过程的效率,决定去掉重复的部分,把整场狩猎过程浓缩为一个具有代表性的部分,用以代表整个狩猎过程的效率。于是一般情况下选择了2次硬直之间作为代表。数学上如何统计效率?想法二:考虑硬直是否不同于其他不是重点,这是人为截取的一段用以统计,实际也可以截取其他段,但是统计更为复杂。)
