[导读] 事实上,顽皮狗的成功是可以复制的,然而,游戏业一个令人遗憾的真相是:太多的游戏公司,并非不能成为顽皮狗,而是他们不想。“二十多年来,顽皮狗一直在专注于做他们最擅长的事情,无论是多大的诱惑或者困难,他们从未偏离航向。”
身为顽皮狗的新任游戏开发主管,Justin Richmond已经习惯了在媒体的镁光灯下侃侃而谈,不过,在街头受到“《未知海域》系列”(又称《神秘海域》)狂热粉丝们的追捧,还是会让这位在游戏业摸爬滚打二十余年的老鸟感到有点不好意思。
今年夏天,Justin Richmond在洛杉矶机场搭乘航班飞赴欧洲参加媒体宣传活动时,身穿《未知海域3:德雷克的诡计》黑色宣传T恤的他,很快就被周围的年轻人认了出来,“嘿,老兄,你们干得真棒!”,“什么时候开始多人测试?”热情的玩家纷纷和他握手、合影,甚至有些人鼓起掌来,机场保安一脸疑惑的询问身旁的人,“他是电影明星吗?”事实上,相比一部情节精彩、跌宕起伏的冒险电影或是充满华丽场景,强调高交互度的电子游戏,“《未知海域》系列”早已模糊了二者的界限,拓展了当前娱乐产业的新疆界。
从英格兰的酒馆到法国东部密林深处的庄园再到传说中的千柱之城,从沉船上的逃亡到运输机上的殊死搏斗再到迷失于荒凉死寂的鲁卡哈利沙漠,内森·德雷克用他的诡计追寻着所罗门王的神秘护身符,而顽皮狗也为世人展现了自己不断超越的发展轨迹。
全新设计的视觉特效和角色动作,更加完善的射击与近战格斗系统,极富深度,令人欲罢不能的多人联机内容,加上杰出的剧情叙述和角色塑造,当年人们对《未知海域2 纵横贼道》的溢美之词,在进化度满点的本作面前,甚至显得有些落伍了。
顽皮狗所在的办公园区
在接下来的文章中,我们将专注于回答两个问题:《未知海域3 德雷克的诡计》是否如同2代作品之于首作一般,有着石破天惊的飞跃,德雷克的诡计是否能让全球玩家感到出乎意料?其二,顽皮狗的成功之道究竟是什么?对于后者,似乎书店中琳琅满目的成功学书籍都可以给出答案:不走寻常路、天才们齐聚一堂,塑造出不落俗套的游戏风格、积极融合各种媒介的长处,勤奋并敢于创新.
不过,我们更加倾向于美国《新闻周刊》前任游戏编辑N'Gai Croal的简短评语:“顽皮狗的成功,在于成熟。”事实上,顽皮狗的成功是可以复制的,然而,游戏业一个令人遗憾的真相是:太多的游戏公司,并非不能成为顽皮狗,而是他们不想。“二十多年来,顽皮狗一直在专注于做他们最擅长的事情,无论是多大的诱惑或者困难,他们从未偏离航向。”
顽皮狗创始人之一Jason Rubin,神似游戏中的德雷克...
顽皮狗的成长史
1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们天然相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。
Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。
身为顽皮狗的新任游戏开发主管,Justin Richmond已经习惯了在媒体的镁光灯下侃侃而谈,不过,在街头受到“《未知海域》系列”(又称《神秘海域》)狂热粉丝们的追捧,还是会让这位在游戏业摸爬滚打二十余年的老鸟感到有点不好意思。
今年夏天,Justin Richmond在洛杉矶机场搭乘航班飞赴欧洲参加媒体宣传活动时,身穿《未知海域3:德雷克的诡计》黑色宣传T恤的他,很快就被周围的年轻人认了出来,“嘿,老兄,你们干得真棒!”,“什么时候开始多人测试?”热情的玩家纷纷和他握手、合影,甚至有些人鼓起掌来,机场保安一脸疑惑的询问身旁的人,“他是电影明星吗?”事实上,相比一部情节精彩、跌宕起伏的冒险电影或是充满华丽场景,强调高交互度的电子游戏,“《未知海域》系列”早已模糊了二者的界限,拓展了当前娱乐产业的新疆界。
从英格兰的酒馆到法国东部密林深处的庄园再到传说中的千柱之城,从沉船上的逃亡到运输机上的殊死搏斗再到迷失于荒凉死寂的鲁卡哈利沙漠,内森·德雷克用他的诡计追寻着所罗门王的神秘护身符,而顽皮狗也为世人展现了自己不断超越的发展轨迹。
全新设计的视觉特效和角色动作,更加完善的射击与近战格斗系统,极富深度,令人欲罢不能的多人联机内容,加上杰出的剧情叙述和角色塑造,当年人们对《未知海域2 纵横贼道》的溢美之词,在进化度满点的本作面前,甚至显得有些落伍了。
顽皮狗所在的办公园区
在接下来的文章中,我们将专注于回答两个问题:《未知海域3 德雷克的诡计》是否如同2代作品之于首作一般,有着石破天惊的飞跃,德雷克的诡计是否能让全球玩家感到出乎意料?其二,顽皮狗的成功之道究竟是什么?对于后者,似乎书店中琳琅满目的成功学书籍都可以给出答案:不走寻常路、天才们齐聚一堂,塑造出不落俗套的游戏风格、积极融合各种媒介的长处,勤奋并敢于创新.
不过,我们更加倾向于美国《新闻周刊》前任游戏编辑N'Gai Croal的简短评语:“顽皮狗的成功,在于成熟。”事实上,顽皮狗的成功是可以复制的,然而,游戏业一个令人遗憾的真相是:太多的游戏公司,并非不能成为顽皮狗,而是他们不想。“二十多年来,顽皮狗一直在专注于做他们最擅长的事情,无论是多大的诱惑或者困难,他们从未偏离航向。”
顽皮狗创始人之一Jason Rubin,神似游戏中的德雷克...
顽皮狗的成长史
1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们天然相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。
Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。