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【AE插件】一览表 、AE的内置滤镜全解、AE插件中英文对照

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真心希望此贴能对AE中插件不太熟悉的朋友有所帮助



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AE插件一览表 (供新手看)
DigiEeeects Aurorix 2:
3dlighting 2(3D灯光,带色浮雕,酷)
agedfilm 2(老电影2,酷)
bulgix 2(程序自带)
chaoticonoise 2(RGB杂色)
chaoticrainbow 2(与上一个同)
colorspotlights 2(RGB色散灯光,酷)
earthquake 2(地震,酷)
electrofield 2(二维彩虹扩散)
flitter 2(与程序自带Scatter同)
fractalnoise 2(RGB杂色)
infinitywarp 2(快速万花筒,酷)
infinityzone 2(分形图像,酷)
interferix 2(万花筒)
interpheron 2(万花筒)
lightzoom 2(光线缩放,酷)
noiseblender 2(RGB杂色)
soapfilm 2(RGB杂色)
spotlights 2(聚灯光,酷)
strangenedbulae 2(飞动星云,差,渲染慢)
tilos 2(差于程序自带)
turbuletflow 2(波动,差于程序自带)
videolook 2(模拟电视机像素块,好)
warpoid 2(波动)
whirlix 2(差于程序自带)
woodmaker 2(RGB杂色)


2025-06-08 23:18:26
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DigiEffects berserk:
blizzard(雪景,酷)
bumpmasker(不可用常死机)
contourist(调整色块化,好)
crystallizer(晶格化)
cyclowarp(水波纹,差于程序自带)
edgex(带色阀值工具,好)
DigiEffects cinelook filmres:
DE cinelook(调整胶片工具,巨酷)
DE filmdamage(老电影3,巨酷)
zbigforilluminaire(keying)(其实就是digieffects cinelook中的 zbigforilluminaire(keying)(抠像工具,不好用?)
soft(PS 滤镜,用于 cinelook filmres) DigiEeeects工具特点在于修改图像像素,改正CG为电影胶片工具尤佳。 RE Vision Plugins: ReelSmart Motion blur(模拟真实运动模糊,巨酷)
新版需安装,注册后复制即用 Video Gogh(vidoe油、水、粉效果,酷)ReelSmart twixtor? Eye Candy of AE:(烟雾火焰内外倒角,经典21效果,但效果并不突出) Knoll Lens pro:(模拟光线,巨酷,99版,不如Knoll Lighting Factory全面) Knoll Lighting Factory:Lfez(内置30种光线,巨酷)
Lfle(模拟太阳光,酷)
Light Factory(即Knoll Lens pro,2000版,酷)
Light Factory Spertacular(与上一个同) Boris of AE (分为99、98版,99版需破解。效果多为AE程序的原效果扩展,效果非常专业,参数太多,操作性差。共10大类,选用较佳。 blur&sharpen类:blur(可实现系统无法实现的个别模糊)
directonal blur(可形成特殊的多重模糊,酷)
gaussian blur(可实现系统无法实现的个别模糊)
unsharp mask(能与PHOTOSHOP中同名工具相比)
此类工具强化系统,可选用。 color类:此类10工具,较同类系统或同名滤镜功能上更强,能多通道多色域工作,操作性不佳。 distortion类:以wave,ripple两类水波工具最好,酷。 keys&matter类:9类抠像工具,未能? light类:alpha spotlight(ALPHA通道探照灯,酷)
        edge lighting(照亮素材边缘、ALPHA、浮雕效果,酷)
light sweep(光线扫过,酷)
reverse spotlight(反向探照灯)
spotlight(探照灯)
此类并不比DIGIEFFECTS工具好,操作性差。 particles类:粒子工具2类并不突出。



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Perspective类:
Cube(使素材于立方体6个面上,3D空间旋转,酷)
Cylider(使素材于圆筒上,3D空间旋转,酷)
DVE(类于系统BASIC 3D工具,更强大,酷)
Page Turn(最真实翻页工具,酷)
Sphere(使素材于球体面上,3D空间旋转,酷)
BORIS工具中最好的DVE工具。 Reader类:
Clouds(云工具,酷)
noise map(此工具AE5中已有) StylizeE类:此类5工具并不突出,除 boris scatterize(比系统或其他同名scatter都好,酷)。 text类:此类工具固好,但不支持中文。     Final FX Complete for AE:总的效果不如BORIS,但易用性强。Fecmenus98版,Fecplain97版,分别为FE(final effects)、NE(next effects)、SE(studio effects)。其中FE(final effects)即premiere中FE(final effects)相同但更强大。


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SE:AlphaMap(?)
Bender(弯曲)
blobbylize(光线)
burnfilm(火烧Film,酷)
Glass(玻璃浮雕)
GlassWipe(玻璃WELL过渡,酷)
GlueGun(玻璃圆钮过渡,酷)
GridWipe(网格过渡,酷)
Jaws(锯齿过渡,酷)
LightWipe(强光过渡,酷)
MR Mercury(水银变形,酷)
Prticle Worhd (粒子运动场,类程序自带,简单易用)
Ripple Pulse(?)
Smear(运动Smear,不如系统自带,渲染快)
Split2(过渡,裂开,酷)
Spotlight(探照灯,不如BORIS,渲染快)
TimeBlend(不如程序自带Time工具)
TimeBlendX(不如程序自带Time工具)
Toner(调色为某调,酷) NE:Advanced 3d(3D空间,酷,类系统自带)
Bendit(弯曲DVE)
Cylineder(类于BORIS同名工具Cylineder)
Drizzle(水泡,酷)
Force MotionBlur(不如REEL同名工具)
Hair(茸毛,不好,慢)
Light Rays(光线映射工具,酷)
Mr Smoothie(像素映射运动,不好)
Power Pin(Pin四角工具,类系统自带Pin)
Repe Tile(Tile工具,中心映射四周,不好)
Simple Wire Removal(在2位置中模糊,酷)
Wide Time(时间工具,类系统自带) FE:Ball Action(小球,酷)
Bubbles(复制素材为泡沫并飞动,酷)
Color Offect(移位RGB)
Composite(层叠加模式,类系统自带)
Flo Motion(万花筒)
Griddler(方格过渡,酷)
Image Wipe(亮度过渡,类系统自带)
Kaleide(万花筒)
Lens(鱼眼镜头,不如Pan Lens flare pro)
Light Sweep(光线扫过,酷,与BORIS同名工具略差)
Light Burts2(光线缩放,酷,与DigiEffects同名工具各有特色)
Page Turn(翻页过渡,酷,差于BORIS同名工具Page Turn)
Particle systems(粒子工具,将素材变为各类粒子,酷)
Particle systemsII(粒子工具,不如类系统自带)
Particle syste***E(粒子工具,不如类系统自带)
Pixel Polly(爆炸,不如类系统自带)
Radial Scale Wipe(圆孔过渡,酷)
Rain(雨,酷)
Scale Wipe(拉动过渡,酷)
Scatterize(散发过渡,类系统自带Scatterize)
Slant(翻转工具,不好)
Slant Matte(翻转工具,不好)
Snow(雪,酷)
Sphere(球面镜,类于BORIS同名工具Sphere)
Star Burst(粒子工具,将素材变为星点,酷)
Thres Hold(阀值工具,酷)
Thres Hold RGB(阀值RGB,酷)
Tiler(多画面,不好)
Twister(沙漏过渡,不好) Atomic Power Psunami:(制作水工具至好的,巨酷,多种模板。安装较烦,但效果与真实无二,渲染最慢。与pan fire 3.0为同类。) Pan Lens flare pro:(安装、复制都可,各种透镜效果)
注册号:fuhrley
SiEGE-B0nG
413098
PAN Scale(可以放大像素2-10倍,酷)
PAN Custom Lense(正圆透镜)
PAN Diamond(钻石)
PAN Droplet(水滴)
PAN Ellips Lens(椭圆)
PAN Quad Lens(方形)
PAN Scale(放大像素2-10倍,清楚,酷)
PAN SpeclGlass(与程序自带Scatter同)
PAN SterLensPro(星形)
PAN Tor Leanse(块状) panopticum fire 3.0 制火工具至好的,多种模板
PANOPTICUM ARRAY 1.5 for AFTER EFFECTS粒子工具,特殊而好。
PANOPTICUM ENGRAVER V1.0 FOR AFTER EFFECTS 雕刻工具,多没有新意
Panopticum AnimaText v1.0 for AFTER EFFECTS
     制作爬行文本,真是不错,可是不支持中文
PANOPTICUM RICH TYPING V1.3 FOR AFTER EFFECTS
      制作爬行文本,真是不错,可是不支持中文
Ultimatte 2
Ultimatte:抠像工具,酷
grain killer:抠像工具,酷
screen correction:抠像工具



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AE的内置滤镜全解
一,Adjust
主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:
01,Brightness&Contrast
用于调整亮度和对比度
02,Channel Mixer
Channel Mixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用Channel Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。
Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。
其默认的参数为 Red-Red Green-Green Blue-Blue都是 1O0%,其它为 O%,表示初始的RGB通道值。
最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图
03,Color Balance
Color Balance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡. 效果控制参数
Shadow Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的阴影范围平衡。
Midtone Red/BIue/Green Balance用于调整 RGB彩色的中问亮度范围平衡。
Hilight Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的高光范围平衡。
Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。
04,Curves
Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。
05,Channel
用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。 Curves曲线用来调整Gamma。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。
06,Hue/Saturation
Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和
Lightness亮度。其应用的效果和Color Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。 效果控制参数
Channel Control用于选择所应用的颜色通道,选择 Master表示对所有颜色应
用,或者Reds红色、 Yellows黄色、 Greens绿色、 Cyans青色和 Blue Magentas
洋红。
Channnel Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调
节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
Master Hue用于调整主色调,取值范围-180度~+ 180度。
Master Saturation用于调整主饱和度。
Master Lightness用于调整主亮度。
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。
Colorize Hue用于调整双色图色相。
Colorize Saturation用于调整双色图饱和度。
Colorize Lightness用于调整双色图亮度。
07,Levels
Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma
正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数
Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。
InPut Black输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。
InPut White输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。
Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。
OutPut Black输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。
outPut White输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。
08,Posterize
Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档
Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level 用来设置划分级别的数量,范围从2--32。
09,Threshold
Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色


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二,Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:
今天把Audio 效果方面的整理出来了!不过我的老师讲AE的音频处理不如PR,建议把音频文件拿到PR中处理。本人这方面实践的比较少,不好说什么,请高手指教、指教!! Audio 效果,Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括: Backwards\Bass&Treble\ Delny、Flange&Chorus、Higl-Low Pass、 Modulator、 Parametric EQ、 Reverb、Stereo Mixer、 Tone。其中 Flange& Chorus。High-Low Pass、 Modulator、 Parametnc EQ、 Reverb和 Tone都是 After Effects 5.5 Production 中包含的"高级"音频效果
1,Backwards
Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。Swap Channels用于将两个音轨交换
2,Bass& Treble
Bass& Treble用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制,就要
ParametricEQ参数均衡器。
Bass 用于升高或降低低音部分。
Treble 用于升高或降低高音部分。
3,Delay
Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。 Delay Time 延时时间,以ms为单位。 Dalay Amount 延时量。
Feedback 反馈。 Dry out 原音输出,表示不经过修饰的声音输出量. wet out 效果音输出,表示经过修饰的声音输出量
4,Flange&Chorus 这个参数稍多了点:)
Flange&Chorus包括两个独立的音频效果, Chorus用于设置和声效果,
使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。Flange
用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声
音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果
的时候,默认的设置为应用Flange效果。
Voice Separation Time(ms)用于设置声音分离时间,单位是 ms。每个分离
的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高
的数值用于Chorus效果。 Voice用于设置和声的数量。ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。Modulation Depth调制深度。Voice Phase Change 声音相位变化。Invertphase讲声音相位相反。Stereo Voices 设置为立体声效果。 Dry on原音输出。wet out效果音输出。
如果应用合唱效果,将 Voice Separation Time设置为 40以上,Voice设置为 4,Modulation Rate设置为0.1 Modulation设置为 50%, Voice Phase Change设置为 90,选择Steroe Voice选项,Dry/Wet 都设置为50%。
5,high-Low Pass
High-Low Pass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用 High Pass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以 独立输出高低音等等。Filter options 用于选择应用High Pass高通滤波器和Low Pass低通滤波器
Cutoff Frequency用于切除频率。 Dry out原音输出。 Wet OUt效果音输出。
6,Modulator
Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车*近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。 Modulation TyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形.
ModulationDepth用于设置调制深度。
AmplitudeModulation用于设置振幅
7,Parametric EQ
Parametric EQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。Frequency Response频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。Bandl/2/3 Enable应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽。Boost/Cut提升或切除,调整增益值。
8,Reverb
Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。
Revefb Time(ms)用于设置回音时间,以 ms为单位
Diffusion用于设置扩散量。
Decay衰减度,指定效果消失过程的时间。
Brightness明亮度
Dry out原音输出
Wetout效果声输
9,Stereo Mixer
Stereo Mixer用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
Left Level左声道增益,即音量大小。
Right Level右声道增益。
Left Pan左声道相位,即声音左右定位。
Right Pan右声道相位。
10,Tone
Tone效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveform options用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;
Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高。依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20%\


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2025-06-08 23:12:26
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五, Video效果
Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下.
1, Broadcast Color
roadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为 6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。
Broadcast Locale选择应用的电视制式, PAL或 NTSC。
How to Make Color Safe实现“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance降低亮度、 Reduce Saturation降低饱和度、 Key out Unsafe将不安全的像素透明和Key out Safe将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域。
Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默认的110比较保守。
2, Reduce Interlance Flicker
Reduce Interlance Flicker用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显。 softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。
3, Timecode
Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码显示模式。Display Format设置时间码格式,电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF,电影用
Frame Number胶片编号。
Time Units时间单位,应该跟合成设置对应,比如 PAL制的 25帧/秒。
Starting Frame设置初始数值。
Text Position时间码显示位置。
Text Size时间码字号。
Text Color时间码颜色。


  • DSRDAVID
  • 一方霸主
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六, 今天主要是把Perspective特效方面的整理出来了!!
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从 After Effects 4.0以后加入的,由此可见After Effects正向三维合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有“深度”的图像。
1, Basic 3D
Basic 3D基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。Swivel控制水平方向旋转。
Tilt控制垂直方向旋转。 Distance to Image图像纵深距离。Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面。Preview选择 Draw Preview Wireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速 度。这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。
2, Bevel Alpha
Bevel Alpha是“ Alpha斜切”,可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha
通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle 灯光角度。Light Color灯光颜色。Light Intensity灯光强度。
3, Bevel Edge
Bevel Edge称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。
Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle灯光角度。
Light Color灯光颜色。
Light Intensity灯光强度。。
4, Drop Shadow
Dron Shadow用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alphs通道决定。
Shadow Color阴影颜色。
Direction阴影方向。
Distance阴影距离。
softness柔化效果。
5, 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面.
Transform称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。Anchor Point定位点设置。Position位置设置。 Scale Height/ Width高度/宽度缩放。 Skew倾斜大小。 Skew Axis倾斜轴线。 Rotation旋转方向。 opacity不透明度。 Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。


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七,Image Control效果
Image Control图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其中包括 ChangeColor、 Color Balance、 Equalize、 Gamma/pedestal/Gain、 Median、 PS ArBitrary MaP和Tint。 我们可以选择菜单 Effect> Image Control下面的选项来应用效果。
1,Change Color
Change Color称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Color Correction Mask颜色校正遮罩。 Hue Transform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。
Lightness Transform亮度调制。
Stauration Transform饱和度调制。
Color To Change选择图像中要改变颜色的区域颜色。
Matching Tolerance调整颜色匹配的相似程度。
Matching Softness匹配柔和度。
Match color选择匹配的颜色空间。可以使用 RGB、 Hue色相和 Chroma浓度。
Invert Color Correction Mask颜色校正遮罩反向
2,Color Balance(HLS)
Color Balance称为“颜色平衡”,用来调整图像色调。这个效果主要是为了和以前的After Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效
3,Equalize
Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示应用Photoshop风格的调整。 Amount to Equalize设置重新分布亮度值的百分比。
4,Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开
Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red/Green/Blue Gamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的 Gamma曲线值
Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。
Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。
5,Median
Median称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,
Radius指定像素半径。operate on Alpha Channel应用于 Alpha通道。
6,PS Arbitrary Map
PS Arbitrary Map用于调整图像的色调的亮度级别。如同在 Photoshop文件中我们可以设置一个层的Arbitrary Map文件然后应用到整个层, Phase颜色相位。Apply Phase Map To Alpha应用相位图到Alpha通道。
7,Tint
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑色像素被映射到Map Black To项指定的颜色;白色像素被映射至Map White TO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。Map Black to映射黑色到某种颜色。
Map White to映射白色到某种颜色。Amount to Tint应用程度。
8,Colorama
这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。
具体的应用只有多多实践才能体会!


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八,这次主要是Distort效果
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概,个中滋味,自己体验吧!!(图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件), Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果。其中只有 Mirror、 offset、Polar Coordinates、 Smear、 Spherize为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中的
1, Bezler Warp
Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。
我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!
Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右两个顶点。
Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右两个切点。
Right Top/Bottiom Vertex用于定位右面的上下两个顶点。
Right Top/Bottiom Tangent用于定位右面的上下两个切点。
Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右两个顶点。
Bottom Left/ Tangent用于定位下面的左右两个切点。
Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下两个顶点。
Left Top/Bottom Tanget用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;
Normal普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。 特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。
2, Bulge
Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果
Horizontal Radius水平半径。
Vertical Radius垂直半径。
Bulge Center定位点。
Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。
TaPer Radius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。
Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。
Pinning选择 Pin All Edges为定住所有边界。
3, Corner Pin
Corner Pin称为“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。 Upper Left左上定位点 。Upper Right右上定位点。
Lower Left左下定位点。Lower right右下定位点。 控制很简单。
4,DisplacementMap
Diaplacement Map称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Displacement Map Layer选择本合成中的图像层为映射。
Use ForHorizontal/Vertical Displacement 选择映射层对本层水平或垂直方向起作
用的通道。
Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直变形程度。
Displacement Map Behavlor置换方式, Center Map映射居中,
Stretch Map toFit伸缩自适应。
Tile Map置换平铺。
Edge Behavior边缘设置,可以选择Warp Pixels Around变形像素包围。选择映射层,
5,Mesh Warp
Mesh Warp称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。Rows用于设置行数。Columns用于设置列数。 Elesticity弹性设置. Gird Value网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点):



2025-06-08 23:06:26
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6,Mirror
Mirror称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。
Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置
Reflection Angle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。
7,offset
offset称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。
Shift Center To用于设置原图像的偏移中心 ,
Blend With original和原图像混合程度。
8,OPTICS COMPANSATION
用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。
9,Polar Coodlnates
Polar Coordinates称为“极坐标”,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。 Interpolation设置扭曲程度。 Type of Conversion设置转换类型, 其中选择 Polar to Rect表示将极坐标转化为直角坐标; Rect to polar表示将直角坐标转化为极坐标。
10, RESHAPE
称为“再成型效果”,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法:
1-在素材加上此特效。 2-在素材的起始状态建一个遮罩。 3-在素材的结束位置建一个遮罩。 4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。 5-把Source Mask选Mask 1,Destination Mask选Mask 2, Boundary Mask选Mask 3。 6-Percent调成100。
调整参数:
Source Mask设置源遮罩。
Destination Mask设置目标遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Percent设置变化百分比。
Elashcity弹性设置。
Correspondance Points指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
Interpolation Method插值方式。 Discrete表示离散的, Linear表示线性的
Smooth表示平滑的。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。
11,RIPPLE
称为"波纹效果"或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。
12,Smear
Smear称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩
移动位置来进行“涂抹”变形。 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。
Source Mask设置源遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Mask Offset遮罩位移。
Missk Rotation遮罩旋转。
Mask Scale遮罩大小。
Precent变化程度百分比。
Elasticity弹性设置。
Interpolation Method插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的
Smooth表示平滑的。
13, Spherize
Spherize“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。
控制参数如图:
Radius设置球面半径。
Center of Sphere设置球心。
14,transform
可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。
15,twirl
可以称为“旋涡效果”。太常见了,PS里就有,不多解释了。
16,Wave Warp
Wave Warp称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。
控制参数如图:
wave Type选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。
Wave Hight设置波形高度。
Wave Width设置波形宽度。
Direction设置波动方向。
Wave Speed设置波动速度,可以按该速度自动波动。
Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性。
Phase设置相位。
Antialiasing选择反锯齿程度。
注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生生动的效果。
magnify---放大镜效果????


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