3.废土的Karma与伦理
龙与地下城式的欧美RPG往往会有一个类道德系统监视并制约着玩家的行为,通过施加惩罚让玩家不能随心所欲地进行游戏(不鼓励玩家仅因好奇“结果如何”就去砍杀每个NPC),或是通过给予奖励引导玩家以某种方式完成任务,兑现承诺。以知名度很高的“博德之门”系列为例:游戏的声望系统在玩家游戏过程中起着至关重要的作用,不但会影响到玩家的装备水平和富足程度(声望过低时,购买物品的价格就会高得夸张。如果玩家扮演的角色声名狼藉,商人甚至会拒绝进行交易),还会影响到队伍的构成情况:嫉恶如仇、乐于助人、心地善良的队友不可能接受身为招摇撞骗甚至杀人越货惯犯的主角的领导,邪恶阵营的角色一定会拒绝加入一个名声崇高、行善如流的队伍中进行冒险……如果玩家的行为导致队伍的声望发生不符合队友阵营要求的变化,队友会开始抱怨甚至愤而离开。声望系统记录的只是玩家完成的“大事迹”——那些可被人耳闻目睹,可在街头巷尾传播的事件,而玩家小偷小摸的扒窃行为和这个系统完全无关:光天化日之下在街头杀死路人,会让队伍的声望不再崇高,而在圣骑士的眼皮底下进行扒窃则影响不大——就算是把神庙里的圣物偷偷揣进腰包拿去销赃,偷光了平民身上和家里的全部家当,玩家队伍的崇高声望也不会受到任何影响。
“辐射”系列对这一系统进行了很大的变革:记录主角行为并影响冒险历程的不再是声望,而是Karma——在游戏的中文版中被译为道德。相对于“声望”,Karma确实更接近道德,它无需监督或目击,就算没做过能成为传闻的事迹也会发生数值变化。举例来说,《辐射2》中某地有一口枯井,玩家可从井口下到井底,然后会发现地面上散落着一些闪闪发光的钱币,在忙着拾取那些钱币时别忘了查看下Karma值的变化——每拾取一些钱,就会减少一次Karma——钱是不慎掉落的吗?那是村民扔到井下许愿用的!和庙里的香火钱或捐款箱里的捐款性质类似,随随便便就拿走是不道德的!无需目击者高声呼喊把你的行为公布于众,玩家的Karma数值自会记录下这些。
《辐射3》中的Karma系统更加苛刻,几乎每次成功偷窃都会伴随着阴沉的警告声在屏幕左上角出现Karma降低的提示——玩家总要为不道德的行为付出一些代价,而Karma记录着所有有关于道德的行为。为什么使用Karma而不是用Moral来做这个数值的名称?Karma本是佛教用语,即“业”,强调冥冥之中有强力的因果关系决定着何种行为会得到怎样的回报。当然,在游戏里做尽恶事也不会如俗语所说的那样招致雷击,为强调做恶会得到报应,玩家会在冒险途中频繁受到来自神秘阵营校正者(Regulator)的制裁(当然,这个阵营的设计实在是过于草率)。
什么行为会导致Karma数值的变化——换句话说,哪些行为是有关于道德的?游戏制作者对Karma系统的设计在大多数情况下与人们的常识并没有严重偏差:杀害无辜者是不道德的,杀害杀害无辜者的人则是道德的,无论以何种手段,掠夺废土居民的财富都是不道德的,而无私帮助、拯救、保护废土居民则是道德的,另外,从事掠夺和杀戮的人不算是“居民”。这些朴素的原则虽然经不起推敲,但在废土世界确实具备一定的合理性。始终要记住:一切都发生在已被核战毁灭过的废土上,玩家可能做不到,但游戏世界里幸存者毫无疑问已如尼采所教导的那样,完成了“对一切价值的重估”。生命是平等的?不应有死刑?没人有权剥夺他人的生命——杀人犯的生命也应得到尊重和保护?这些在我们现实中都难以广泛达成共识的信念怎么可能成为废土上的普世价值?废土没有仁慈,每个人都可以奉自己的信念为独一无二的权威——只要对自己能在战斗中体现出的实力有足够信心。
被渲染为崇高的人格可以被玩家解读为滑稽的,被渲染为邪恶的原则可以被玩家效仿为模范的,几乎一切可能作为模范的存在都是玩家可以抹杀的……玩家的自由意志可以左右游戏中的绝大部分元素,但基本的道德框架仍然制约着玩家的行为——迫使玩家充分考虑行为可能造成的后果及评估自己的能力是否足以承担。Karma可能只是一个预先设定何种事件会导致数值的减少或增加,并通过检测数据来决定引发何种事件的简单系统,但它的作用绝不仅仅是约束玩家的行为,目的也绝不仅仅是增强游戏的交互性——显然游戏策划团队中的一员尝试以此来强调和宣传自己所坚持的伦理立场和学说,游戏中一些游离在上述基本框架之外的事件为这个狡猾的家伙提供了绝佳的宣传材料和实验场所。