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《大众软件》09年第3期精华选登:在道德的废土上

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在道德的废土上——兼谈《辐射3》的道德体系 ■北京 张帆 “有两种伟大的事物,我们越是经常执着地思考它们,我们心中就越是充满永远新鲜、有增无减的赞叹和敬畏,那就是我们头上的星空,我们心中的道德法则。”
——康德 《实践理性批判》


1楼2012-04-21 14:38回复
    3.废土的Karma与伦理
    龙与地下城式的欧美RPG往往会有一个类道德系统监视并制约着玩家的行为,通过施加惩罚让玩家不能随心所欲地进行游戏(不鼓励玩家仅因好奇“结果如何”就去砍杀每个NPC),或是通过给予奖励引导玩家以某种方式完成任务,兑现承诺。以知名度很高的“博德之门”系列为例:游戏的声望系统在玩家游戏过程中起着至关重要的作用,不但会影响到玩家的装备水平和富足程度(声望过低时,购买物品的价格就会高得夸张。如果玩家扮演的角色声名狼藉,商人甚至会拒绝进行交易),还会影响到队伍的构成情况:嫉恶如仇、乐于助人、心地善良的队友不可能接受身为招摇撞骗甚至杀人越货惯犯的主角的领导,邪恶阵营的角色一定会拒绝加入一个名声崇高、行善如流的队伍中进行冒险……如果玩家的行为导致队伍的声望发生不符合队友阵营要求的变化,队友会开始抱怨甚至愤而离开。声望系统记录的只是玩家完成的“大事迹”——那些可被人耳闻目睹,可在街头巷尾传播的事件,而玩家小偷小摸的扒窃行为和这个系统完全无关:光天化日之下在街头杀死路人,会让队伍的声望不再崇高,而在圣骑士的眼皮底下进行扒窃则影响不大——就算是把神庙里的圣物偷偷揣进腰包拿去销赃,偷光了平民身上和家里的全部家当,玩家队伍的崇高声望也不会受到任何影响。
    “辐射”系列对这一系统进行了很大的变革:记录主角行为并影响冒险历程的不再是声望,而是Karma——在游戏的中文版中被译为道德。相对于“声望”,Karma确实更接近道德,它无需监督或目击,就算没做过能成为传闻的事迹也会发生数值变化。举例来说,《辐射2》中某地有一口枯井,玩家可从井口下到井底,然后会发现地面上散落着一些闪闪发光的钱币,在忙着拾取那些钱币时别忘了查看下Karma值的变化——每拾取一些钱,就会减少一次Karma——钱是不慎掉落的吗?那是村民扔到井下许愿用的!和庙里的香火钱或捐款箱里的捐款性质类似,随随便便就拿走是不道德的!无需目击者高声呼喊把你的行为公布于众,玩家的Karma数值自会记录下这些。
    《辐射3》中的Karma系统更加苛刻,几乎每次成功偷窃都会伴随着阴沉的警告声在屏幕左上角出现Karma降低的提示——玩家总要为不道德的行为付出一些代价,而Karma记录着所有有关于道德的行为。为什么使用Karma而不是用Moral来做这个数值的名称?Karma本是佛教用语,即“业”,强调冥冥之中有强力的因果关系决定着何种行为会得到怎样的回报。当然,在游戏里做尽恶事也不会如俗语所说的那样招致雷击,为强调做恶会得到报应,玩家会在冒险途中频繁受到来自神秘阵营校正者(Regulator)的制裁(当然,这个阵营的设计实在是过于草率)。
    什么行为会导致Karma数值的变化——换句话说,哪些行为是有关于道德的?游戏制作者对Karma系统的设计在大多数情况下与人们的常识并没有严重偏差:杀害无辜者是不道德的,杀害杀害无辜者的人则是道德的,无论以何种手段,掠夺废土居民的财富都是不道德的,而无私帮助、拯救、保护废土居民则是道德的,另外,从事掠夺和杀戮的人不算是“居民”。这些朴素的原则虽然经不起推敲,但在废土世界确实具备一定的合理性。始终要记住:一切都发生在已被核战毁灭过的废土上,玩家可能做不到,但游戏世界里幸存者毫无疑问已如尼采所教导的那样,完成了“对一切价值的重估”。生命是平等的?不应有死刑?没人有权剥夺他人的生命——杀人犯的生命也应得到尊重和保护?这些在我们现实中都难以广泛达成共识的信念怎么可能成为废土上的普世价值?废土没有仁慈,每个人都可以奉自己的信念为独一无二的权威——只要对自己能在战斗中体现出的实力有足够信心。
    被渲染为崇高的人格可以被玩家解读为滑稽的,被渲染为邪恶的原则可以被玩家效仿为模范的,几乎一切可能作为模范的存在都是玩家可以抹杀的……玩家的自由意志可以左右游戏中的绝大部分元素,但基本的道德框架仍然制约着玩家的行为——迫使玩家充分考虑行为可能造成的后果及评估自己的能力是否足以承担。Karma可能只是一个预先设定何种事件会导致数值的减少或增加,并通过检测数据来决定引发何种事件的简单系统,但它的作用绝不仅仅是约束玩家的行为,目的也绝不仅仅是增强游戏的交互性——显然游戏策划团队中的一员尝试以此来强调和宣传自己所坚持的伦理立场和学说,游戏中一些游离在上述基本框架之外的事件为这个狡猾的家伙提供了绝佳的宣传材料和实验场所。
    


    4楼2012-04-21 14:39
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      也许大多数人都隐约希望存在可以一劳永逸清除(或同化)异类的方法,而伊甸总统交给玩家的病毒只是这个方法的具体表现形式之一。
      除“更大的善”这虚无飘渺但可能蕴涵着强大说服力的概念以外,没有什么能为建立在种族灭绝计划基础上的美国梦提供辩护——伊甸总统反复强调:“应由来自英克雷的纯种人类建立新的秩序,变种生物是废土混沌的根源,为了建立秩序应该被毁灭。”这个逻辑也许是可接受的——如果所有超级变种人都是无法沟通的愚蠢家伙,如果所有食尸鬼都是兽化的疯狂杀戮机器,如果所有人类都是被废土造就成不惜一切代价求生存,无限制沉浸在血腥杀戮和掠夺中的生物,那么我会毫不犹豫接受伊甸总统给予的使命,像在《魂斗罗》中毫不留情地炸毁只存在异形的岛屿一样,用病毒彻底净化这片人间地狱——但现实却并非如此。玩家可在游戏里接触到为探询更有意义的生活方式而流浪的超级变种人Uncle Leo;可以和心地善良,对人类文明充满求知欲望的超级变种人Fawkes并肩作战;可以看到在历史博物馆Underworld中和人类一样为生活而奋斗不息的食尸鬼们,聆听那些伟大渺小庸俗可怜的种种人物所讲述的故事并加入到他们的生活之中……回忆下《辐射2》中那只文武双全,在升级时会说“我比甘地还聪明”的死亡爪学者队友吧,玩家所体验到的才是真正的废土。伊甸的逻辑是这样的:变种生物应当灭绝,因为变种生物粗暴野蛮嗜血,是废土的混沌之源,在“并非所有变种生物都是如此”的情况下,那些与粗暴野蛮嗜血无关的变种生物也应当灭绝——仅仅因为它们是变种生物。
      尽管拥有自我意识,但作为人工智能,伊甸总统对美国梦的坚持还是源于对自己的程序准确无误的自信——而这种自信则是源自循环论证结构的自信,“我是正确的,因为我是正确的”,如果玩家指出这一论证逻辑结构的谬误,伊甸总统会因丧失自信而自我毁灭。种族主义式的逻辑和种族灭绝计划的必要性与正当性的基础,正是这个以自己绝对正确证明自己绝对正确的循环论证结构。当然,在游戏中,玩家所面对的是废土——上帝已死,重估一切价值之地。在那里,玩家可以认可伊甸总统的信念,并选择完成他的计划,用病毒将废土变成所有变种生物的坟墓,然后由来自英克雷的纯种人类建立起新的秩序和国度——实现“更大的善”——游戏仅仅是游戏,正如废土仅仅是废土。这里的一切都无关于正义与邪恶。对是与非的判断,仅交付给玩家凭借自己的信念来完成。
      


      8楼2012-04-21 14:41
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        结语:
        这些年来,伴随着“辐射”系列的轨迹,玩家们与游戏界共同经历了很多大起大落,从Project Van Buren——《辐射3》制作计划公布、游戏截图放出,到被奉为角色扮演游戏神话——“辐射”系列、“博德之门”系列和《异域镇魂曲》的创造者黑岛工作室的倒闭,再到Bethesda宣布重新开发,直到不久前《辐射3》正式面市——光阴一直在改变着每个游戏、每个人。这期间,游戏的技术变得越来越高级,玩家们则变得越来越挑剔:可以玩的游戏越来越多,而值得一玩的游戏比例则越来越小,令人目不暇接的繁荣背后是让人厌倦疲惫的空虚。诚然,角色扮演游戏一直在经历着革新,但前进的步履依旧蹒跚,到底什么是角色扮演游戏的本质?是什么使一个角色扮演游戏成为角色扮演游戏,而不是即时战略或是主视角射击?显然没人能给出一个令人满意的答案,但所有角色扮演游戏的制作者和玩家都试图根据自己的理解作出解答。2008年10月,Bethseda用《辐射3》回应了这个问题。
        


        9楼2012-04-21 14:42
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          不出意料,在“辐射”系列的名号下,《辐射3》受到玩家们潮水般的好评和恶评。正如那个著名句式所说的:你可以表示反对或支持,但很难对此保持无动于衷。同样不出意料的是:你能看到这样一些玩家:他们并不在意游戏表现出什么,只在意游戏没有表现出什么。他们憎恶《辐射3》使用《上古卷轴4》的引擎,斥责Bethesda缺乏诚意,愧对“辐射”系列的招牌,并以极为挑剔的口吻强调游戏从核心到细节方面的种种不尽人意之处——但“不尽人意”被替换成了更为苛刻的评语。这些完全基于偏见的评论给人怎样的感觉呢……和游戏中十便士塔居民对食尸鬼的看法、放逐者对钢铁兄弟会的看法、伊甸总统对变种生物的看法差不多——首先对目标产生一个极为恶劣的印象(尽管其原因或动机可能完全经不起推敲或反思),然后要带着这个印象去收集一切可为自己目的佐证的材料——至于与目的无关或相悖的细节,则完全不在视线中,也不被纳入考虑范围之内:我认为这是个烂游戏,仅因为我认为这是个烂游戏——游戏本身如何已和这个判断没有什么紧密关联了。“我体验到的游戏如何”和伊甸总统所说的“我所观察到的变种生物如何”一样,不过是以概偏全,在对事实选择性失明的情况下盲目抒发不满情绪罢了——伊甸总统至少能想出残忍但有效的解决方式,而放弃对游戏的正常体验,完全带着负面情绪去收集负面信息的玩家,又能从游戏中获得什么呢?在游戏外宣泄不满情绪的动力胜过玩游戏的动力,这可能意味着游戏制作者的溃败,但同时也意味着玩家的损失:《辐射3》毕竟不是《死亡火枪》(日本游戏界公认的史上最差游戏)或《沙漠巴士》(很可能会被全人类公认为史上最无聊游戏)。


          10楼2012-04-21 14:42
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            这是目前我家幸存的历史最久远的一期大众软件杂志上的文章,文中的<<辐射3>>是我玩过最好的游戏,没有之一。


            来自手机贴吧12楼2012-04-21 18:22
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              辐射3接触过一点点,但还是没有寂静岭和异域给我的感觉深刻,整体也很不错。


              13楼2012-04-29 07:45
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                终于找到了两年前发的帖子


                IP属地:广东来自Android客户端14楼2014-08-17 02:48
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                  好大一个坟


                  IP属地:广东来自Android客户端15楼2014-08-20 08:15
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                    一看就是LYK


                    IP属地:广东16楼2014-08-23 18:34
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